30 июня 2014Игры
Обновлено 29.01.2016

Как бросить инвесторов и заставить всех тебя ненавидеть

«Канобу» вспоминает историю Ion Storm, компании, где хорошие геймдизайнеры оказались плохими бизнесменами. Мы попытались разобраться, как люди, которые придумали Doom и Quake (а еще их друг-стриптизер), тратили бюджетные деньги на пуленепробиваемые стекла, грозились превратить покупателей в своих сучек, перессорились друг с другом, но все-таки сделали несколько больших игр – пусть и значительно позже, чем планировали.
«Канобу» вспоминает историю Ion Storm, компании, где хорошие геймдизайнеры оказались плохими бизнесменами. Мы попытались разобраться, как люди, которые придумали Doom и Quake (а еще их друг-стриптизер), тратили бюджетные деньги на пуленепробиваемые стекла, грозились превратить покупателей в своих сучек, перессорились друг с другом, но все-таки сделали несколько больших игр – пусть и значительно позже, чем планировали.

История Ion Storm началась 15 ноября 1996 года в техасском Далласе. Отцами-основателями амбициозной студии стали Джон Ромеро, Том Холл, Тодд Портер и Джерри О’Флагерти. Ромеро недавно уволили из id Software за «вредительство и тунеядство», Холл три последних года проработал в 3D Realms, Портер сменил несколько студий и крайне выгодно инвестировал в начинающих разработчиков, художник О’Флагерти был его другом. За их плечами были Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Ultima Underworld 2 и Ultima 5: The False Prophet. На четверых основатели имели полувековой стаж в игровой индустрии.

Вскоре состав отцов-основателей немного расширился. Первым новичком стал Боб Райт, заступивший на должность главного операционного директора студии. Шестым основателем Ion Storm и ее генеральным директором в январе 1997 года стал Майк Уилсон, ранее работавший с Ромеро в id Software. Незадолго до этого Уилсон решил продвигать демо-версии Quake в магазинах сети 7-Eleven, что крайне положительно сказалось на продажах игры.

К тому времени продажи Doom приближались к безумным 3 млн копий, Quake — к 2 млн. За геймдизайн обеих отвечал Джон Ромеро. Казалось, что 29-летний уроженец Колорадо-Спрингс превращает цифровой код в чистое золото. Издатели разделяли это подозрение — на молодую и никак себя не проявившую Ion Storm быстро посыпались предложения. Контракт подписали с британской Eidos Interactive, уставшей подсчитывать прибыль от недавно вышедшей Tomb Raider. Ion Storm обязывалась разработать для издателя шесть игр, получив за это 40% от выручки с их продажи и $22 млн авансом. Сразу наметились три проекта: Ромеро возглавил разработку шутера от первого лица Daikatana, Холл — ролевой игры Anachronox, Портер — adventure-стратегии Doppelganger. Все три должны были выйти в промежутке с конца 1997-го по середину 1998 годов.

Первой собирались выпустить Daikatana. Шутер, вдохновленный японскими ролевыми играми, казался слишком масштабным для своего времени: четыре эпохи на 24 уровня, 25 видов оружия, 64 разных монстра, напарники, ролевые элементы. И все это надеялись отгрузить в магазины спустя год разработки. На деле игра опоздала на два с половиной года.

В конце 1997 года соавтор System Shock и давний друг Ромеро Уоррен  Спектор основал подразделение Ion Storm в техасском Остине. Новая студия  не пыталась заимствовать нравы головного офиса и работала по старинке. В  июне 2000 года она выпустила ролевой шутер от первого лица Deus Ex,  ставший самой успешной игрой обеих Ion Storm за всю их историю. В  декабре 2003 года вышло продолжение Deus Ex: Invisible War, в мае  следующего года — триквел Thief: Deadly Shadows. Обе игры заточили под  возможности стремительно устаревающей Xbox. Сам Спектор практически не  вмешивался в их разработку. Вскоре он покинул студию, а многие ключевые разработчики последовали за ним. В феврале 2005 года Eidos закрыла остинское подразделение Ion Storm.

В конце 1997 года соавтор System Shock и давний друг Ромеро Уоррен Спектор основал подразделение Ion Storm в техасском Остине. Новая студия не пыталась заимствовать нравы головного офиса и работала по старинке. В июне 2000 года она выпустила ролевой шутер от первого лица Deus Ex, ставший самой успешной игрой обеих Ion Storm за всю их историю. В декабре 2003 года вышло продолжение Deus Ex: Invisible War, в мае следующего года — триквел Thief: Deadly Shadows. Обе игры заточили под возможности стремительно устаревающей Xbox. Сам Спектор практически не вмешивался в их разработку. Вскоре он покинул студию, а многие ключевые разработчики последовали за ним. В феврале 2005 года Eidos закрыла остинское подразделение Ion Storm.

В феврале 1997 года Ion Storm переехала в свой новый офис, расположенный на двух последних этажах далласского небоскреба Chase Tower. Стеклянные стены, пуленепробиваемое стекло в комнате для конференций, выдвижные металлические двери, душевая, спальная, комната отдыха, игровые автоматы, телефонные будки, торговые автоматы с бесплатной едой, стулья за $1,5 тыс., огромные мониторы для корпоративных междусобойчиков в шутеры — на все ушло около $2 млн. Огромный прогресс по сравнению с типичными на тот момент едва освещенными кабинками в крохотных офисах, так хорошо знакомых Ромеро по прошлым трудоустройствам. На зарплату сотрудникам также не поскупились — начинающий разработчик получал в Ion Storm $50 тыс. в год. Студия предлагала лучшие в игровой индустрии условия, но даже не пыталась злоупотреблять своим положением — честолюбивый Ромеро не хотел перекупать ветеранов у конкурентов. Вместо этого он сделал ставку на новичков, в том числе на доморощенных моддеров, забивавших его почту все новыми и новыми картами и конверсиями Quake. Ничего хорошего из этого не получилось — свободный график и чрезмерно комфортные условия развращали разработчиков, а отсутствие опыта и вовсе сводило их эффективность к нулю. И все же Ромеро сохранял оптимизм и не спешил переносить дату выхода Daikatana.

Белая ворона игровой индустрии Ion Storm сразу же стала любимицей прессы. В какой-то момент о ее проектах и отцах-основателях стали писать не только профильные, но и далекие от видеоигр СМИ. Особенно им полюбился крепкий длинноволосый брюнет Ромеро, который слишком выгодно выделялся на фоне своего главного конкурента — хлипкого блондина с инфантильным ежиком Джона Кармака.

Обожание схлынуло в один миг — одного рекламного постера оказалось достаточно, чтобы перевести положительную скандальность Ion Storm в отрицательную. “John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down” — угрожал размноженный в игровых журналах постер Daikatana. За его создание отвечали Уилсон и Ромеро, вероятно, не имевшие ввиду ничего дурного. Подобное хамство — типичный флуд игроков в мультиплеере Quake и Doom (сейчас он эволюционировал до «я твою мамку в кино водил, рак»). Загвоздка была в том, что очень немногие игроки в 1997 году увлекались многопользовательскими режимами в шутерах или же знали о тамошних нравах. Шутку не поняли.

Все это было только началом многолетней череды злоключений Daikatana и ее авторов. В июне 1997 года игру представили на E3, но зритель ее практически не заметил. Овации сорвал Quake 2 Кармака, поднявший графику шутеров на новую высоту. Daikatana, использующая технологию предыдущей Quake, устарела в одно мгновение. Уязвленный Ромеро поручил перенести игру на технологию сиквела Quake и отодвинул ее выход на следующий год.

В июле 2001 года Джон Ромеро основал мобильного разработчика Monkeystone Games. Студия выпустила несколько пазлов и портировала шутер Red Faction на игровой телефон N-Gage. В октябре 2003 года Ромеро покинул Monkeystone Games и стал продюсером в Midway Games. На новом месте он поучаствовал в разработке экшена Gauntlet: Seven Sorrows и шутера Area 51.

Не проработав и двух лет Ромеро покинул Midway Games. В последующие годы работал над киберспортивным шутером Severity, был редактором журнала Retro Gamer и занимался геймдизайном мобильных игр. В октябре 2012 он женился в четвертый раз. Его избранницей стала геймдизайнер Бренда Братуэйт. Она старше 46-летнего Ромеро на три года.

Два других проекта Ion Storm оставались еще более далеки от завершения, а контракту с инвестором на шесть игр был почти год. Решение подсказал Тодд Портер, предложивший выкупить у издателя 7th Level за $1,8 млн стратегию Dominion, закончить ее силами четырех человек за шесть недель и при этом получить от Eidos $3 млн аванса. Портер уверял, что игра разойдется тиражом под 500 тыc. копий. Его коллеги не слишком верили в перспективы Dominion, но предложение поддержали — в лучшем случае они не только вычитали одну из шести позиций контракта с инвестором, но и получали около $1 млн чистыми.

В ноябре 1997 года отцы-основатели устроили чистку в своих рядах — работы и 20% акций лишился Майк Уилсон. Обстоятельства увольнения напоминали эпизод из ситкома — немногим ранее Уилсон уговорил коллег выгнать из Ion Storm Тодда Портера, но в последний момент Ромеро передумал и рассказал обо всем жертве заговора. Месть не заставила себя долго ждать. Сначала Портер и О’Флагерти в пух и прах разнесли бизнес-план Уилсона, а после ему припомнили займ 30 тыс. из кармана Ion Storm на покупку поддержанной BMW. Грешки Портера были немного существенней: авантюра с покупкой Dominion, доработка которого могла растянуться на многие месяцы, найм на полную ставку своих друзей и знакомых, а еще его попросту все ненавидели. Он и стал новым генеральным директором Ion Storm. В молодости Портер был стриптизером под сценическим псевдонимом Preacher Boy.

К декабрю 1997 года Ion Storm умудрилась потратить на Dominion более $3 млн. Казалось бы беспроигрышный план теперь сулил лишь убытки. Тут-то и появился производитель персональных компьютеров Compaq, решивший установить Dominion на все свои новые PC. Даже в худшем случае это сулило Ion Storm лишние $1,5 млн. Портер, не сомневавшийся в радужных перспективах стратегии, от предложения отказался — сделка с Compaq попортила бы продажу игры в рознице.

Dominion: Storm Over Gift 3 вышла в июне 1998 года, спустя три месяца после появления в продаже StarCraft. Критики ее растоптали, игроки — не заметили. Продажи в США едва дотянули до 14 тыс. копий. В головном офисе Eidos началась паника.

В первые годы после закрытия Ion Storm Том Холл и  Ромеро работали в  паре:  вместе основали Monkeystone Games, вместе  устроились в Midway  Games.  Позже их пути разошлись. В феврале 2005 года  Холл присоединился  к  игровому стартапу KingsIsle Entertainment,  решившему создавать   многопользовательские игры для всей семьи. В апреле  2010 года 45-летний   Холл пережил инсульт. В январе 2011 года он перешел в  студию Loot   Drop, основанную Джоном Ромеро и его будущей супругой  Брендой Братуэйт.   Осенью 2012 года студия вывела на Kickstarter «ролевую  игру Холла и   Братуэйт» Shaker. Из требуемого $1 млн она собрала только  четверть.  Сейчас Холл работает вице-президентом мобильного разработчика   PlayFirst.

В первые годы после закрытия Ion Storm Том Холл и Ромеро работали в паре: вместе основали Monkeystone Games, вместе устроились в Midway Games. Позже их пути разошлись. В феврале 2005 года Холл присоединился к игровому стартапу KingsIsle Entertainment, решившему создавать многопользовательские игры для всей семьи. В апреле 2010 года 45-летний Холл пережил инсульт. В январе 2011 года он перешел в студию Loot Drop, основанную Джоном Ромеро и его будущей супругой Брендой Братуэйт. Осенью 2012 года студия вывела на Kickstarter «ролевую игру Холла и Братуэйт» Shaker. Из требуемого $1 млн она собрала только четверть. Сейчас Холл работает вице-президентом мобильного разработчика PlayFirst.

В это самое время у отцов-основателей были другие заботы: приближалась новая сделка с британским инвестором. Согласно договору, Eidos получает 19% акций Ion Storm за $12,5 млн, прощает ей аванс в $15 млн и теперь отчисляет 25% выручки вместо 40% за продажу ее игр. Как минимум $8 млн из обещанной суммы должны были отправиться прямиком в карман руководства. В рамках дележа еще не полученных денег состав отцов-основателей уменьшили до четырех — работы лишился Боб Райт. Его обвинили в сотрудничестве с уволенным ранее Уилсоном и в подстрекательстве разработчиков к мятежу. О тогдашних настроениях в руководстве Ion Storm впоследствии на правах анонима рассказал один из сотрудников. Когда он в личном разговоре с Томом Холлом заметил, что студия катится в тартарары, тот невозмутимо парировал: «Я тут лишь для того, чтобы продать ее подороже».

Продажа не удалась — в конце октября Eidos отменила сделку. Инвестора беспокоило бегство сотрудников из Ion Storm, постоянные переносы даты выхода ее игр, безразличность к судьбе студии самого Джона Ромеро. Портер на это заметил, что все покинувшие Ion Storm сотрудники «все равно были говном». Позднее эта формулировка стало достоянием общественности.

Настроения в Ion Storm и впрямь царили не самые радостные. К тому времени студия разрослась с 20 до 100 человек, а менеджмент уже не справлялся с работой такого масштаба. Творческую грызню между отделами и вовсе не пытались остановить. Перенос Daikatana на технологию Quake 2, затеянный более год назад, продвигался черепашьими темпами. Завершение двух других игр могло растянуться на годы. С финансовой стороной все тоже стало непросто —многим сотрудникам при найме обещали процент с продажи игр, но откуда же ему взяться, если Ion Storm за два года своего существования не выпустила ни одной успешной игры?

Все стало совсем плохо в ноябре: костяк разработчиков Daikatana синхронно попросил увольнения и перебрался под крыло Майка Уилсона, неподалеку от Ion Storm основавшего компанию Gathering of Developers. Перебежчики приступили к созданию шутера Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child, основанного на комиксах о звездах хард-рока. Месть Уилсона удалась — работа над Daikatana окончательно встала.

В январе 1998 года Майк Уилсон основал игрового издателя Gathering of Developers. Компания выпустила Serious Sam, Tropico, Stronghold, Mafia, Max Payne и другие игры перспективных независимых разработчиков. В мае 2000 года компанию выкупила Take Two. Вскоре Уилсон покинул Gathering of Developers. В феврале 2007 года он основал издателя Gamecock Media Group. Компания выпускала низкобюджетные игры для консолей. В октябре следующего года ее приобрела компания Southpeak Interactive. В 2009 году Уилсон основал издателя Devolver Digital. Его первой игрой стало переиздание Serious Sam. Сейчас компания занимается Hotline Miami 2, Luftrausers, Broforce и другими играми перспективных независимых разработчиков.

Ромеро поспешил обнадежить общественность: исход сотрудников не сильно скажется на сроках разработки практически готовой игры. Eidos в очередной раз заявила о поддержке руководителя Ion Storm. Выход Daikatana перенесли на февраль 1999 года.

К январю Ion Storm успела потратить $26 млн из кармана инвестора: в месяц сумма увеличивалась на лишние $900 тыс. В начале 1999 года газета The Dallas Observer опубликовала статью Stormy Weather, раскрывшую массу нелицеприятных подробностей о всей Ion Storm и ее руководстве. С особым удовольствием текст смаковал внутреннюю переписку сотрудников студии. Униженные и оскорбленные затеяли судебную тяжбу против автора статьи Кристины Бидерман и The Dallas Observer, но в этом не преуспели. Стукачом отцы-основатели считали Боба Райта — якобы его жена давно дружит с автором Stormy Weather.

Как бросить инвесторов и заставить всех тебя ненавидеть - фото 3

В конце 1996 года Ion Storm предполагала продать 175 тыс. копий Daikatana. Теперь же Портер уверял, что она с легкостью разойдется тиражом под 2,5 млн копий. Такой же результат в рознице он ожидал от ролевой игры Тома Холла Anachronox. В конце-то концов, ведь это «самые ожидаемые игры в своих жанрах!». Заявление Портера походило на бормотание сумасшедшего — вышедший незадолго до этого Half-Life сумел разойтись в количестве лишь 100 тыс. копий.

За всей этой шумихой очередной перенос Daikatana практически не заметили — привыкли уже. В марте вышла многопользовательская демо-версия шутера, но особых восторгов она не снискала — от шутера, вдохновленного японскими ролевыми играми, ожидали слегка не того. Игру обещали закончить до конца года.

В 2002 году Тодд Портер поучаствовал в создании провалившейся многопользовательской ролевой игры Asheron’s Call 2: Fallen Kings. После этого его имя больше не появлялось в титрах видеоигр. В 2004 году стал президентом Bamboo Technology. Спустя три года перешел на аналогичную должность в компанию FotoMage.

В 2009 году стал генеральным директором и председателем Advanced Imagination, консультирующей разработчиков видеоигр. С 2012 по 2014 годы был вице-президентом Pinnacle Entertainment, владеющий четырнадцатью казино и двумя ипподромами. Совместно с дочерью написал книгу для детей Firefly Fred.

В июне Daikatana показали живьем на выставке E3. В очередной раз переделанный шутер выдавал на публике около 10 кадров в секунду. Зрители не задерживались на стенде Ion Storm. На этом терпение Eidos иссякло — управление убыточным активом перешло в британские руки. Первым делом работы лишились «вредители» Портер с О’Флагерти. «Продюсер» Ромеро, привыкший полагаться во всем на Портера, свел к минимуму контакты с прессой и вернулся к руководству студией. Больше она ему не принадлежала — Eidos завладела львиной долей акций Ion Storm. Простые сотрудники, к тому времени успевшие привыкнуть к 14-часовому рабочему дню (а ведь за год до этого студия походила на колонию хиппи), встретили новости с ликованием — освобождение от проклятья Daikatana больше не казалось несбыточной мечтой.

Большие красные коробки с надписью Daikatana поступили в продажу в апреле 2000 года. Злопамятные критики не оставили от игры мокрого места— «самый ожидаемый шутер 1997 года» был слишком удобным мальчиком для битья. Покупатели оказались отходчивее — игра разошлась солидным тиражом под 200 тыс копий. Проблема Ion Storm и Eidos заключалась в том, что для покрытия расходов за три с половиной года разработки требовалось продать около 3 млн копий. Позже игру перенесли на Nintendo 64 и Game Boy Color. Последняя версия понравилась критикам больше всего.

Как бросить инвесторов и заставить всех тебя ненавидеть - фото 4

И все-таки завершение Daikatana вдохнуло новую жизнь в Ion Storm. Впавшая в эйфорию студия впервые за несколько лет начала разработку новой игры, взявшей за основу технологию Deus Ex. К началу 2001 года ее пришлось заморозить, а ее разработчиков перебросить на неоднократно отложенную Anachronox Тома Холла. Завершили ролевую игру в июне того же года. К июлю Eidos пересчитала число ее проданных копий и закрыла бесперспективное далласское отделение Ion Storm. Рабы Daikatana стали свободны.

Комментарии 13
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Doomwrаith
Doomwrаith
Через очко.
Darchan Kaen
Darchan Kaen
"...или как замутить стартап, наобещать профит и стрындить с баблом"(с)
ИнквизиторВорон
ИнквизиторВорон
интересно было почитать