Как бросить инвесторов и заставить всех тебя ненавидеть
История Ion Storm началась 15 ноября 1996 года в техасском Далласе. Отцами-основателями амбициозной студии стали Джон Ромеро, Том Холл, Тодд Портер и Джерри О’Флагерти. Ромеро недавно уволили из id Software за «вредительство и тунеядство», Холл три последних года проработал в 3D Realms, Портер сменил несколько студий и крайне выгодно инвестировал в начинающих разработчиков, художник О’Флагерти был его другом. За их плечами были Doom, Duke Nukem 3D, Quake, Ultima Underworld 2 и Ultima 5: The False Prophet. На четверых основатели имели полувековой стаж в игровой индустрии.
Вскоре состав отцов-основателей немного расширился. Первым новичком стал Боб Райт, заступивший на должность главного операционного директора студии. Шестым основателем Ion Storm и ее генеральным директором в январе 1997 года стал Майк Уилсон, ранее работавший с Ромеро в id Software. Незадолго до этого Уилсон решил продвигать демо-версии Quake в магазинах сети 7-Eleven, что крайне положительно сказалось на продажах игры.
К тому времени продажи Doom приближались к безумным 3 млн копий, Quake — к 2 млн. За геймдизайн обеих отвечал Джон Ромеро. Казалось, что 29-летний уроженец Колорадо-Спрингс превращает цифровой код в чистое золото. Издатели разделяли это подозрение — на молодую и никак себя не проявившую Ion Storm быстро посыпались предложения. Контракт подписали с британской Eidos Interactive, уставшей подсчитывать прибыль от недавно вышедшей Tomb Raider. Ion Storm обязывалась разработать для издателя шесть игр, получив за это 40% от выручки с их продажи и $22 млн авансом. Сразу наметились три проекта: Ромеро возглавил разработку шутера от первого лица Daikatana, Холл — ролевой игры Anachronox, Портер — adventure-стратегии Doppelganger. Все три должны были выйти в промежутке с конца 1997-го по середину 1998 годов.
Первой собирались выпустить Daikatana. Шутер, вдохновленный японскими ролевыми играми, казался слишком масштабным для своего времени: четыре эпохи на 24 уровня, 25 видов оружия, 64 разных монстра, напарники, ролевые элементы. И все это надеялись отгрузить в магазины спустя год разработки. На деле игра опоздала на два с половиной года.
В феврале 1997 года Ion Storm переехала в свой новый офис, расположенный на двух последних этажах далласского небоскреба Chase Tower. Стеклянные стены, пуленепробиваемое стекло в комнате для конференций, выдвижные металлические двери, душевая, спальная, комната отдыха, игровые автоматы, телефонные будки, торговые автоматы с бесплатной едой, стулья за $1,5 тыс., огромные мониторы для корпоративных междусобойчиков в шутеры — на все ушло около $2 млн. Огромный прогресс по сравнению с типичными на тот момент едва освещенными кабинками в крохотных офисах, так хорошо знакомых Ромеро по прошлым трудоустройствам. На зарплату сотрудникам также не поскупились — начинающий разработчик получал в Ion Storm $50 тыс. в год. Студия предлагала лучшие в игровой индустрии условия, но даже не пыталась злоупотреблять своим положением — честолюбивый Ромеро не хотел перекупать ветеранов у конкурентов. Вместо этого он сделал ставку на новичков, в том числе на доморощенных моддеров, забивавших его почту все новыми и новыми картами и конверсиями Quake. Ничего хорошего из этого не получилось — свободный график и чрезмерно комфортные условия развращали разработчиков, а отсутствие опыта и вовсе сводило их эффективность к нулю. И все же Ромеро сохранял оптимизм и не спешил переносить дату выхода Daikatana.
Белая ворона игровой индустрии Ion Storm сразу же стала любимицей прессы. В какой-то момент о ее проектах и отцах-основателях стали писать не только профильные, но и далекие от видеоигр СМИ. Особенно им полюбился крепкий длинноволосый брюнет Ромеро, который слишком выгодно выделялся на фоне своего главного конкурента — хлипкого блондина с инфантильным ежиком Джона Кармака.
Обожание схлынуло в один миг — одного рекламного постера оказалось достаточно, чтобы перевести положительную скандальность Ion Storm в отрицательную. “John Romero’s about to make you his bitch. Suck it down” — угрожал размноженный в игровых журналах постер Daikatana. За его создание отвечали Уилсон и Ромеро, вероятно, не имевшие ввиду ничего дурного. Подобное хамство — типичный флуд игроков в мультиплеере Quake и Doom (сейчас он эволюционировал до «я твою мамку в кино водил, рак»). Загвоздка была в том, что очень немногие игроки в 1997 году увлекались многопользовательскими режимами в шутерах или же знали о тамошних нравах. Шутку не поняли.
Все это было только началом многолетней череды злоключений Daikatana и ее авторов. В июне 1997 года игру представили на E3, но зритель ее практически не заметил. Овации сорвал Quake 2 Кармака, поднявший графику шутеров на новую высоту. Daikatana, использующая технологию предыдущей Quake, устарела в одно мгновение. Уязвленный Ромеро поручил перенести игру на технологию сиквела Quake и отодвинул ее выход на следующий год.
В июле 2001 года Джон Ромеро основал мобильного разработчика Monkeystone Games. Студия выпустила несколько пазлов и портировала шутер Red Faction на игровой телефон N-Gage. В октябре 2003 года Ромеро покинул Monkeystone Games и стал продюсером в Midway Games. На новом месте он поучаствовал в разработке экшена Gauntlet: Seven Sorrows и шутера Area 51.
Не проработав и двух лет Ромеро покинул Midway Games. В последующие годы работал над киберспортивным шутером Severity, был редактором журнала Retro Gamer и занимался геймдизайном мобильных игр. В октябре 2012 он женился в четвертый раз. Его избранницей стала геймдизайнер Бренда Братуэйт. Она старше 46-летнего Ромеро на три года.
Два других проекта Ion Storm оставались еще более далеки от завершения, а контракту с инвестором на шесть игр был почти год. Решение подсказал Тодд Портер, предложивший выкупить у издателя 7th Level за $1,8 млн стратегию Dominion, закончить ее силами четырех человек за шесть недель и при этом получить от Eidos $3 млн аванса. Портер уверял, что игра разойдется тиражом под 500 тыc. копий. Его коллеги не слишком верили в перспективы Dominion, но предложение поддержали — в лучшем случае они не только вычитали одну из шести позиций контракта с инвестором, но и получали около $1 млн чистыми.
В ноябре 1997 года отцы-основатели устроили чистку в своих рядах — работы и 20% акций лишился Майк Уилсон. Обстоятельства увольнения напоминали эпизод из ситкома — немногим ранее Уилсон уговорил коллег выгнать из Ion Storm Тодда Портера, но в последний момент Ромеро передумал и рассказал обо всем жертве заговора. Месть не заставила себя долго ждать. Сначала Портер и О’Флагерти в пух и прах разнесли бизнес-план Уилсона, а после ему припомнили займ 30 тыс. из кармана Ion Storm на покупку поддержанной BMW. Грешки Портера были немного существенней: авантюра с покупкой Dominion, доработка которого могла растянуться на многие месяцы, найм на полную ставку своих друзей и знакомых, а еще его попросту все ненавидели. Он и стал новым генеральным директором Ion Storm. В молодости Портер был стриптизером под сценическим псевдонимом Preacher Boy.
К декабрю 1997 года Ion Storm умудрилась потратить на Dominion более $3 млн. Казалось бы беспроигрышный план теперь сулил лишь убытки. Тут-то и появился производитель персональных компьютеров Compaq, решивший установить Dominion на все свои новые PC. Даже в худшем случае это сулило Ion Storm лишние $1,5 млн. Портер, не сомневавшийся в радужных перспективах стратегии, от предложения отказался — сделка с Compaq попортила бы продажу игры в рознице.
Dominion: Storm Over Gift 3 вышла в июне 1998 года, спустя три месяца после появления в продаже StarCraft. Критики ее растоптали, игроки — не заметили. Продажи в США едва дотянули до 14 тыс. копий. В головном офисе Eidos началась паника.
В это самое время у отцов-основателей были другие заботы: приближалась новая сделка с британским инвестором. Согласно договору, Eidos получает 19% акций Ion Storm за $12,5 млн, прощает ей аванс в $15 млн и теперь отчисляет 25% выручки вместо 40% за продажу ее игр. Как минимум $8 млн из обещанной суммы должны были отправиться прямиком в карман руководства. В рамках дележа еще не полученных денег состав отцов-основателей уменьшили до четырех — работы лишился Боб Райт. Его обвинили в сотрудничестве с уволенным ранее Уилсоном и в подстрекательстве разработчиков к мятежу. О тогдашних настроениях в руководстве Ion Storm впоследствии на правах анонима рассказал один из сотрудников. Когда он в личном разговоре с Томом Холлом заметил, что студия катится в тартарары, тот невозмутимо парировал: «Я тут лишь для того, чтобы продать ее подороже».
Продажа не удалась — в конце октября Eidos отменила сделку. Инвестора беспокоило бегство сотрудников из Ion Storm, постоянные переносы даты выхода ее игр, безразличность к судьбе студии самого Джона Ромеро. Портер на это заметил, что все покинувшие Ion Storm сотрудники «все равно были говном». Позднее эта формулировка стало достоянием общественности.
Настроения в Ion Storm и впрямь царили не самые радостные. К тому времени студия разрослась с 20 до 100 человек, а менеджмент уже не справлялся с работой такого масштаба. Творческую грызню между отделами и вовсе не пытались остановить. Перенос Daikatana на технологию Quake 2, затеянный более год назад, продвигался черепашьими темпами. Завершение двух других игр могло растянуться на годы. С финансовой стороной все тоже стало непросто —многим сотрудникам при найме обещали процент с продажи игр, но откуда же ему взяться, если Ion Storm за два года своего существования не выпустила ни одной успешной игры?
Все стало совсем плохо в ноябре: костяк разработчиков Daikatana синхронно попросил увольнения и перебрался под крыло Майка Уилсона, неподалеку от Ion Storm основавшего компанию Gathering of Developers. Перебежчики приступили к созданию шутера Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child, основанного на комиксах о звездах хард-рока. Месть Уилсона удалась — работа над Daikatana окончательно встала.
В январе 1998 года Майк Уилсон основал игрового издателя Gathering of Developers. Компания выпустила Serious Sam, Tropico, Stronghold, Mafia, Max Payne и другие игры перспективных независимых разработчиков. В мае 2000 года компанию выкупила Take Two. Вскоре Уилсон покинул Gathering of Developers. В феврале 2007 года он основал издателя Gamecock Media Group. Компания выпускала низкобюджетные игры для консолей. В октябре следующего года ее приобрела компания Southpeak Interactive. В 2009 году Уилсон основал издателя Devolver Digital. Его первой игрой стало переиздание Serious Sam. Сейчас компания занимается Hotline Miami 2, Luftrausers, Broforce и другими играми перспективных независимых разработчиков.
Ромеро поспешил обнадежить общественность: исход сотрудников не сильно скажется на сроках разработки практически готовой игры. Eidos в очередной раз заявила о поддержке руководителя Ion Storm. Выход Daikatana перенесли на февраль 1999 года.
К январю Ion Storm успела потратить $26 млн из кармана инвестора: в месяц сумма увеличивалась на лишние $900 тыс. В начале 1999 года газета The Dallas Observer опубликовала статью Stormy Weather, раскрывшую массу нелицеприятных подробностей о всей Ion Storm и ее руководстве. С особым удовольствием текст смаковал внутреннюю переписку сотрудников студии. Униженные и оскорбленные затеяли судебную тяжбу против автора статьи Кристины Бидерман и The Dallas Observer, но в этом не преуспели. Стукачом отцы-основатели считали Боба Райта — якобы его жена давно дружит с автором Stormy Weather.
В конце 1996 года Ion Storm предполагала продать 175 тыс. копий Daikatana. Теперь же Портер уверял, что она с легкостью разойдется тиражом под 2,5 млн копий. Такой же результат в рознице он ожидал от ролевой игры Тома Холла Anachronox. В конце-то концов, ведь это «самые ожидаемые игры в своих жанрах!». Заявление Портера походило на бормотание сумасшедшего — вышедший незадолго до этого Half-Life сумел разойтись в количестве лишь 100 тыс. копий.
За всей этой шумихой очередной перенос Daikatana практически не заметили — привыкли уже. В марте вышла многопользовательская демо-версия шутера, но особых восторгов она не снискала — от шутера, вдохновленного японскими ролевыми играми, ожидали слегка не того. Игру обещали закончить до конца года.
В 2002 году Тодд Портер поучаствовал в создании провалившейся многопользовательской ролевой игры Asheron’s Call 2: Fallen Kings. После этого его имя больше не появлялось в титрах видеоигр. В 2004 году стал президентом Bamboo Technology. Спустя три года перешел на аналогичную должность в компанию FotoMage.
В 2009 году стал генеральным директором и председателем Advanced Imagination, консультирующей разработчиков видеоигр. С 2012 по 2014 годы был вице-президентом Pinnacle Entertainment, владеющий четырнадцатью казино и двумя ипподромами. Совместно с дочерью написал книгу для детей Firefly Fred.
В июне Daikatana показали живьем на выставке E3. В очередной раз переделанный шутер выдавал на публике около 10 кадров в секунду. Зрители не задерживались на стенде Ion Storm. На этом терпение Eidos иссякло — управление убыточным активом перешло в британские руки. Первым делом работы лишились «вредители» Портер с О’Флагерти. «Продюсер» Ромеро, привыкший полагаться во всем на Портера, свел к минимуму контакты с прессой и вернулся к руководству студией. Больше она ему не принадлежала — Eidos завладела львиной долей акций Ion Storm. Простые сотрудники, к тому времени успевшие привыкнуть к 14-часовому рабочему дню (а ведь за год до этого студия походила на колонию хиппи), встретили новости с ликованием — освобождение от проклятья Daikatana больше не казалось несбыточной мечтой.
Большие красные коробки с надписью Daikatana поступили в продажу в апреле 2000 года. Злопамятные критики не оставили от игры мокрого места— «самый ожидаемый шутер 1997 года» был слишком удобным мальчиком для битья. Покупатели оказались отходчивее — игра разошлась солидным тиражом под 200 тыс копий. Проблема Ion Storm и Eidos заключалась в том, что для покрытия расходов за три с половиной года разработки требовалось продать около 3 млн копий. Позже игру перенесли на Nintendo 64 и Game Boy Color. Последняя версия понравилась критикам больше всего.
И все-таки завершение Daikatana вдохнуло новую жизнь в Ion Storm. Впавшая в эйфорию студия впервые за несколько лет начала разработку новой игры, взявшей за основу технологию Deus Ex. К началу 2001 года ее пришлось заморозить, а ее разработчиков перебросить на неоднократно отложенную Anachronox Тома Холла. Завершили ролевую игру в июне того же года. К июлю Eidos пересчитала число ее проданных копий и закрыла бесперспективное далласское отделение Ion Storm. Рабы Daikatana стали свободны.