5 легендарных проектов
Представляю вашему вниманию 5 проектов, разработка которых началась с желания создать что-то своё, таких ребят, как мы с вами.
DotA 2
История разработки этой многопользовательской командной игры, началась в далёком 1998 году, когда свет увидела знаменитая стратегия StarCraft. Миллионы игроков сражались друг против друга по сети на множестве различных карт. Одной из наиболее популярных среди них была Aeon of Strife, которая в итоге и стала основой, положившей начало многолетней разработке игровой механики DotA.
В 2002 году мир увидела новая, безумно популярная, стратегия от Blizzard - Warcraft III: Reign of Chaos.Именно благодаря этой игре, а точнее редактору карт, идущему в комплекте с ней, и начался процесс разработки DotA. За долгие годы проект сменил несколько хозяев. Первая версия карты появилась в 2003 году и называлась _«__Defense _of the Ancients», после чего было создано множество её клонов, из которых самым успешным и популярным был Allstars разработки _Стива _Фика(известного как Guinsoo). DotA Allstars собирала вокруг себя всё больше игроков и набирала всё большую популярность. Новый разработчик, в лице IceFrog’а, начал добавлять новых героев, новые предметы и аспекты игры, что способствовало ещё большему росту количества игроков.
__
Осенью 2009 года компания VALVe приняла на работу основного разработчика DotA, IceFrog’а, летом 2010 подала заявку на регистрацию этой торговой марки, и 13 октября того же года анонсировала Dota 2.
Но на этом история не заканчивается. Дело в том, что в октябре 2010 компания Blizzard анонсировала собственную игру под названием Blizzard DOTA ,а в феврале 2012 обратилась в Палату по апелляциям Ведомства по патентам и товарным знакам США с требованием запретить Valve использовать торговую марку Dota. Однако требование было отвергнуто. Кроме того, Blizzard DOTA будет переименована в Blizzard All-Stars.
_ А всё началось с «Warcraft III World Editor»_…
Counter-Strike
Трудно поверить, что игра, завоевавшая мировую славу, собравшая миллионную аудиторию игроков и ставшая главной киберспортивной забавой минувшего десятилетия, зародилась как любительская модификация для, не менее известной, Half-Life от компании Valve.
_ Minh «Gooseman» Lê_ и Jess «Cliffe» Cliffe, изначальные разработчики мода, начали работу над своим детищем в 1999 году. Counter-Strike была обречена на успех с самого начала разработки. Первая бета-версия модификации была выпущена 19 июня 1999 года, а осенью того же года появились первые online-серверы. В кратчайшие сроки Counter-Strike привлекла к себе огромную аудиторию и стала конкурировать с такими играми, как Quake III и Unreal Tournament.
Проект, набравший такую популярность в минимальные сроки, было трудно не заметить, и уже Весной 2000 года к разработке подключилась компания Valve. Выкупив модификацию и наняв её основоположников в свой штат, 8 ноября 2000 Valve выпускает игру Counter-Strike 1.0.
На протяжении нескольких лет выпускались новые версии игры. Заключительной и наиболее предпочитаемой среди игроков считается Counter-Strike 1.6. Помимо этого, существует несколько отдельных частей, таких как Counter-Strike: Condition Zero, Condition Zero: Deleted Scenes, Counter-Strike: Source и, конечно же, новая Counter-Strike: Global Offensive, которая вышла 21 августа 2012 года. Однако именно Counter-Strike 1.6 укрепила за собой позицию турнирной киберспортивной дисциплины.
S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha
Его ждали с нетерпением, любили и ненавидели, его восхваляли и осуждали. Как бы там ни было, но S.T.A.L.K.E.R. стал игрой, завоевавшей умы и сердца миллионов, собравшей бесчисленное количество преданных фанатов и способной похвастаться даже собственным Real_ _Play комьюнити, в лице многочисленных страйкбольных команд.
Тем не менее, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, релиз которого состоялся 20 марта 2007, спустя 6 лет разработки, оказался далеко не тем проектом, которого так ждали фанаты. В финальной версии игры было много изменений, а большая часть контента была вырезана начисто. Всё это вызвало волну негодования среди игроков, что в итоге вылилось в попытки комьюнити своими силами вернуть «Того Самого Сталкера».
Работа над глобальной модификацией, а теперь уже практически самостоятельной игрой, началась в конце 2007 года. Международная англоязычная команда разработчиков «Dez0wave Team» поставила перед собой цель вернуть облик игры, продемонстрированный в видеоотчётах 2003-2004 годов.
Затея не из простых, ведь игру нужно собрать практически с нуля. Как ни странно, однако неожиданная помощь пришла со стороны самих GSC, разработчиков оригинальной игры. GSC поделилась большим количеством информации о ранних версиях и даже предоставила ранние сборки и материалы игры. Работа над модификацией пошла полным ходом. Со временем команда «Dez0wave» **пополнялась новыми лицами, проносившими всё больше полезных идей и решений в проект. Релиз был намечен на сентябрь 2012 года, однако позже был перенесён на неопределённый срок в связи с тем, что разработчики проводят скрупулёзную шлифовку проекта.
За 6 лет работы команды **«Dez0wave», S.T.A.L.K.E.R. изменился до неузнаваемости.
Территория «Зоны» выросла практически в 2.5 раза, были восстановлены все вырезанные локации, вновь появился транспорт, вернулись исчезнувшие виды живности и многое-многое другое. Масштаб проделанной работы неисчислим.
_На вопрос: «Что сподвигнуло вас на столь масштабную работу?», Dez ответил: «Мы просто хотели поиграть в «Того Самого Сталкера».
_
__
Black Mesa
Время неумолимо мчится вперёд. Игровая индустрия представляет нашему вниманию всё более масштабные и красочные игры, однако, согласитесь, ведь частенько возникает желание отвлечься от всего этого и пройти, ещё разок, что-нибудь старое доброе. К сожалению, подобные желания частенько обрываются на мысли: «вот бы на нормальном графоне поиграть в неё»…
Наверное, именно такого рода мысль и сподвигла разработчиков Black Mesa приступить к работе над своим проектом. Всё началось в 2004 году с объединения двух независимых команд, которых связывала общая цель: перенести оригинальную Half-Life на движок Source, максимально используя его возможности. Думаете это легко и просто? Как бы ни так; у разработчиков ушло долгих 8 лет на то, чтобы реализовать свой план.
Изначально релиз ремейка планировался на 2009 год, однако потом был перенесён, сначала на 2010, а после на 2011 год, и лишь 1 сентября 2012 года, на официальном сайте проекта появился таймер обратного отсчёта. 14 сентября, когда прекратился ход счётчика, веб-сервер официального сайта упал под напором миллионов желающих скачать игру.
Радость фанатов, вызванная увиденным, была слегка омрачена, когда стало известно, что финальные уровни игры отсутствуют. Однако разработчики Black Mesa заверили беспокойную публику, что добавят всё, чего не хватает в игре в более поздней версии.
Black Mesa доступна для скачивания бесплатно и для её работы требуется Source SDK Base 2007, распространяемая также бесплатно.
DayZ Standalone
Все любят зомби. Зомби буквально захватили мир. Они повсюду: в кино, литературе, играх. Да даже на работе, среди ваших коллег, найдётся парочка другая зомбированных. Но больше всех, скорее всего, зомби любит Дин Холл, создатель супер успешного мода Day_ _Z на базе игры ArmA 2.
Пожалуй, это самый яркий пример того, к чему могут привести старания и труд, при наличии идеи и желания воплотить её в реальность. С момента выхода первой альфа-версии DayZ в мае 2012 года, количество игроков росло в геометрической прогрессии. К августу 2012 года, всего за 4 месяца с момента запуска, их количество превысило миллион! Модификация оказалась настолько успешной, что игровые сайты Kotaku и Eurogamer окрестили её: «B__est zombie game ever» (Лучшая игра про зомби, сделанная до сих пор). Устаревшая графика, множество багов и даже факт, что модификация находится в «Стадии Альфа», не отпугнули миллионы игроков.
Такой головокружительный успех подтолкнул Дина на разработку самостоятельной игры. В итоге 8 августа 2012 года студия Bohemia Interactive объявила, что собирается начать работу над проектом DayZ Standalone. На данный момент игра готова к альфа-тестированию, однако Холл и его команда утверждают, что релиз игры состоится не раньше июня этого года.
В заключении хотелось бы сказать следующее: Если у вас есть мечта, идея, за которой в готовы следовать, ради которой готовы работать не покладая рук – следуйте за ней и всё получится.
Big things have small beginnings / Великие дела начинаются с малого.
— андроид Дэвид (фильм Прометей)