17 февраля 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

ИЗ ПРОШЛОГО, В БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Предисловие: Если вам нравятся ваши розовые очки, через которые вам подают современную игровую индустрию игровые СМИ - лучше воздержаться от чтения данной статьи.  Для остальных - просьба не запирать голову и здравый смысл на ключ, и оставаться открытыми к адекватному комментированию данной темы. Хотя конечно наивности, ненависти и минусов в комментаторах будет много.
Предисловие: Если вам нравятся ваши розовые очки, через которые вам подают современную игровую индустрию игровые СМИ - лучше воздержаться от чтения данной статьи. Для остальных - просьба не запирать голову и здравый смысл на ключ, и оставаться открытыми к адекватному комментированию данной темы. Хотя конечно наивности, ненависти и минусов в комментаторах будет много.

В свете недавних событий многие уже задаются вопросом: «Когда игровая индустрия упрётся в потолок своих возможностей?» и «Когда произойдёт крах современной игровой индустрии?» И дабы не лепить всё почём зря, вернёмся к всеми любимой истории – ровно на 30 лет назад, перед самым началом краха игровой индустрии. Ведь, как всем ясно, история всегда повторяет себя, если современники забывают уроки прошлого. Вспоминается начало 1983 года, когда кризис игровой индустрии начался с упадка северо-американского рынка видеоигр. И после краха большинство аналитиков верили, что это настоящий конец видео игровой индустрии. Но даже при том, в какой стагнации находилась игровая индустрия тогда, несмотря на ранний возраст, она генерировала около 3,2 миллиардов зеленых купюр в год. Для сравнения - после краха, в 1985 году, общий объём индустрии составлял всего 100 миллионов долларов. Значит, индустрия потеряла приблизительно 97% от своего пика. Итак, к чему я всё это пишу? Причиной данного кризиса, впоследствии краха, были покупатели, которые показывали недовольство своими кошельками. К сожалению, большинство как журналистов, так и аналитиков из многих изданий забыли об этом печальном факте - о чём я скажу позже. Но началось всё с производства огромного количества игр, в эру «Атари», когда каждый человек, более-менее знакомый с кодированием и программированием, мог сделать собственную игру. При этом не имея особых навыков, большинство таких инди-разработчиков просто сдирали уже имеющиеся популярные концепты, воплощая их в игру, и - от незнания дела - убивали весь концепт на корню, ибо ни о какой креативности в видео-играх (даже на уровне ААА-игр) говорить не приходилось. Как итог, такие игры заполнили полки магазинов, равно как и всю индустрию. Подталкивала же людей сама «Атари», которая не удосужилась лицензировать игры для своих приставок. Любая компания, которая могла позволить себе нанять трёх программистов, была в состоянии сделать свою игру и быстренько заработать на куске программного кода. Свою роль сыграли тогда пользователи - ведь никто не хотел покупать плохой продукт, равно как и покупать новое железо, на котором кроме как в мусор играть нельзя. Примеры таких игр – «Secret Agent», «oINK» и, конечно же, «E.T.». При этом последняя используется большинством как показатель, почему игровая индустрия обвалилась. Проблема только в том, что все забыли, что одна игра не может обрушить всю индустрию, какой бы популярной или ужасной она ни была. И те, кто обращаются к «ET» не как к фактору, а как метафоре краха индустрии, тоже недалеки от правды. Ведь игра в самом деле представляла собой весь общий поток игр в ту эру. Но давайте вернёмся к самому началу - почему компании начали выпускать настолько низко-качественные проекты на рынок, зная, какие они плохие?

ИЗ ПРОШЛОГО, В БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ - фото 1

Тем более что индустрия могла делать долгоживущие хиты, такие как «Space Invaders» (1980), «Missile Command» (1980),«Frogger» (1981), «PitFall» (1982), «DigDog» (1982) и «Mario Brothers» (1983). Вместо всего этого игроки получали «Egg-o-Mania» от фирмы «Quaker Oats» или приставочную версию «Pac-Man». Программисту, который портировал игру, «Атари» выписала внушительный чек ровно за день до начала работы– ну и какой у него был стимул делать хорошую игру? И это главный синдром игровой индустрии в те времена - сделать работу как можно быстрее, не шибко заботясь о качестве конечного продукта. Но также это синдром игроков, которые настолько хотели поиграть перед телевизором, не бегая каждые выходные в ближайший бар или торговый центр, где была секция с аркадными автоматами. И после первой волны игр, вроде «Asteroid», «PinBall», «Break Out», «Defender 2», «Cubar» большинство покупателей автоматически представляли, что остальные видео-игры настолько же хороши. И именно из-за этого первоначальная игровая индустрия была признана самой быстро-растущей в мире. Но как компании ни старались бомбардировать игроков играми, те уже поняли, что не все из них качественные. Как итог - крах игровой индустрии настиг всех внезапно. Интересный факт: большинство хороших игр, вышедших на рынок в то время, были сделаны студиями и компаниями, до сих пор находящимися в индустрии, такими как «Sega», «Namco», «Activision», «Taito» (сегодня это крыло «Square Enix»)… И, конечно же, «Nintendo». И, говоря о последней – если бы «Нинтендо» вовремя не пришла в игровую индустрию, тем более опоздала бы с выпуском коронованной «Nintendo Entertainment System», она же NES (19 октября 1985 г.) – в СНГ это была китайская «Dendy» – рынка видеоигр не было бы сегодня. Тем более что в тех условиях компания одной рукой сломала всех конкурентов, а другой - привлекла покупателей к своей новой платформе. И спасла она индустрию, сделав безумный по тем временам шаг: начав рекламировать NES как детскую игрушку, а неполноценную консоль. Более того, она приложила к ней мало кому известного робота «ROB» (Robotic Operating Buddy), которого можно назвать маленьким спасителем индустрии. Сама идея была простой - небольшой робот будет помогать игроку в прохождении игры, прямо как световой пистолет «Zapper». Плохая же новость в том, что, как и «Заппер», робот мало что умел, и после двух («Gyromite» и «Stack Up») довольно успешных, но скучных игр он был уволен из «Нинтендо» - впоследствии очутившись в фильмах «Короткое Замыкание». И всё это было потому, что в конце 1985 года покупатели, особенно в США, были не только безразличны к видео-играми,но и вставали в оппозицию к ним (наверное, именно поэтому сегодня конгрессмены охотнее переводят тему на насилие в видеоиграх, нежели на количество оружия на руках американских граждан). А теперь вернёмся к современной индустрии, где мы видим совершенно такую же ситуацию. Мы все в курсе истории с концовкой «Mass Effect 3» - даже несмотря на повальную защиту со стороны журналистского сообщества, автор статьи может кинуть в неё пару копий «ET». Но это один из фактов, указывающих на состояние современной индустрии, когда пользователи - недовольные низким качеством конечного продукта – пишут петиции, спорят на форумах и… НЕ покупают игру. И вся история сводится к тому, что студия («Bioware») не смогла завершить игру до намеченного релиза, потеряла главного сценариста и была поставлена перед фактом: нужно было завершить игру за месяц до старта продаж. А после фанатского гнева они были вынуждены выпустить расширенную концовку, которая всё равно не успокоила игроков. Но «Mass Effect» – не единственный пример начала падения современной игровой индустрии. Другим таким примером является концовка «Modern Warfare 3», которая тоже не смогла поставить точку в трилогии. После потрясающей одиночной кампании мы получили забег по казино-башне на окраине среднеазиатской страны, в броне-костюме. Пускай и количество гнева тут меньше, но недовольство всё же было. К счастью для данного франчайза, большинство более заинтересованы в мультиплеере, нежели в одиночной кампании. Но даже он получил нагоняй от всех более-менее соображающих игроков и журналистов из-за большого количества повторов из игры в игру. Не говоря уже о самой технологии, на которой базируется данная серия. Другой пример – «Dead Space 3» до сих пор получает по шлему за откровенно вторичную историю, повторяющую первую часть игры почти слово в слово. Не говоря уже о системе микро-транзакций, которая ломала весь геймплей, вызвавшей большинство негативных отзывов.«Assasin’s Creed 3» также получил довольно противоречивые отзывы из-за концовки, далёкой от раскрытия всей истории игры. Это подпитывается повторяющимся из части в часть основным геймплеем, мало чем отличающимся в сиквелах. На другой ноте у нас «Battlefield 4» и «The Sims 3». Если первая получила по каске за совершенно невыразительную одиночную кампанию и малые отличия от предыдущей части («BC3 и Bad Company»), то вторую не первый год бомбардируют даже сами фанаты из-за постоянного появления аддонов, вроде «Коллекция Ikea», «Ночная жизнь» и других контент-паков. Может быть, это просто цифра в конце всех игр, на что, собственно, ссылаются большинство современных игровых изданий. Но это нечто большее - начало повторения краха индустрии 1985 года, когда компании просто перестали заботиться о конечном продукте. Что в данном случае было неудивительно, учитывая, что японские студии никогда не прислушивались к мнению игроков. Да и смысл заботиться - игроки всё равно купят. Безмолвность игроков, локальность прессы и высокие продажи - главные факторы того, что большинство студий перестало считаться с нуждами игроков, выходя сухими из воды, когда дело доходит до выпуска качественных видео-игр.

ИЗ ПРОШЛОГО, В БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ - фото 2

Но не нужно винить одну определённую компанию в начале краха индустрии, ведь даже «ЕА» - это капля в море. Пусть их двухгодичный конвейер задаёт слишком низкую планку всем другим издателям и студиям, они всё же дали зелёный свет таким проектам, как первая «Bad Company» и «Mirror’sEdge», вышедшая только на Х360 и PS3, в начале их жизни (хотя последняя вышла позже ПК), «Brutal Legend» – на минуточку, последняя большая игра студии «Double Fine», во главе с Тимом Шейфером. Но главная проблема «ЕА» - форсирование проектов на конвейерную основу. «Mass Effect», «Dead Space», «Battlefield», «Command & Conquer», «The Sims».Откровенное пренебрежение составом студий, которые находятся под их крылом - а это «Visceral Games», «Bioware»,«Danger Close», «MAXIS» и «DICE», не говоря уже о четырёх студиях «EA Sports», выдающих каждый год по спортивному симулятору. И последний пример довольно больно ударил по этим студиям. В прошлом году студия выпустила «Fifa 13» для всех платформ, но новыми можно назвать лишь две - для XboX-360 и PS3, WiiU. Остальные – для PC, PSVita, PSP, 3DS, Wii, PS2 – были чуть улучшенными версиями «Fifa 12» с новым расписанием матчей. Из чего можно сделать вывод: не было ли выгоднее выпускать обычное ДЛС для старой игры, если новая часть всё равно содержит лишь новую сетку игроков и расписание матчей? Звучит логично, согласитесь - и это было бы единственным оправданием ДЛС как модели распространения игры. Но зачем так делать настолько большой компании, как «ЕА»? Зачем им делать простой ДЛС за 15 долларов в онлайн-сервисах, если можно выпустить полноценный релиз за 60? И проблема тут больше, нежели ленивый стиль разработки таких проектов. Она в самой «ЕА». За последние несколько лет компания не только не обогатилась, но и потеряла в финансовом весе довольно серьёзно. И пусть даже до официального заявления о банкротстве осталось ещё несколько лет– они уже знают, что будет. Не верите? Всё очень просто:рыночный вес «ЕА» прошиб плинтус с июля 2011 года домарта 2012 года, продолжая держаться там же до сих пор, в районе 14-18 долларов за акцию. И это, хочу заметить, началось до всей истории с «Масс-эффектом». И обвалилась цена ровно под конец октября. Почему? Возможно, вы помните ещё большую историю – с «МЕ3 - Star Wars: The Old Republic». Сама игра была не слишком плохой - хотя даже невооружённым глазом было заметно, что игровая механика и классы были подчистую содраны с «World Of Warcraft» с логотипом «далёкой галактики». Но главная проблема была в неудачном менеджменте самой игры, в самом начале её разработки (в 2007 году), когда под шумок «ЕА» пыталась вылезти на рынок ММО, где её - естественно - никто не ждал. И при затратах в более чем 200 миллионов «SWTOR» могла положить на лопатки тогда ещё растущую «WOW» - по крайней мере, так думала«ЕА».В реальности же игра провалилась и пробила плинтус ожиданий через месяц после релиза. И причина этому всё та же - игра мало чем отличалась от «WOW» с нашитым на неё логотипом «Звёздных войн». И, как и с «МЕ3» - опять же разработка «Bioware» – студия не поняла, что нельзя просто скопировать удачную механику и ожидать ,что игра будет успешной. После релиза «МЕ3» акции компании прошибли земную оболочку, встретив на пути очки Йоко, прошлись по её декольте и проследовали вниз - прямо до минимальной границы в 6 долларов за акцию. И это до июля того года, когда их рыночный вес пополз вверх. Но не столь всё оптимистично, ведь у «ЕА» был крупный релиз… «SimCity».И если вы думаете, что их акции поползут вверх, то сильно ошибаетесь, ибо у игры отвратительные ревью, в большей степени из-за серверных проблем - ведь синглплеерная игра обязана быть подключена к удалённому серверу всегда. Прямо новое слово в играх, верно? И даже то, что «Амазон» снял с торгов саму игру, доказывает, что «ЕА» села в большую лужу. Если думать ещё глобальнее - отправимся на пять лет назад, в 2008 год, когда мировой рынок осел из-за кризиса и сразу же началась рецессия (которая, собственно, ещё и не закончилась полностью). Именно тогда, до самого обвала, на одну акцию «ЕА» можно было неплохо покушать в недорогом ресторане, за 52 вечно-зелёных. И это до марта того года, когда все акции- в том числе «ЕА» - обвалились (конкретно их акции упали с 52 до 14 долларов). И с того момента их акции так и не поднимались выше 25$. Что немного оправдывает «ЕА», ибо та пыталась сохранить лицо и свою интеллектуальную собственность, а тем более свои студии, не отправив всех сотрудников в очередь для безработных. Вывод: даже если «ЕА» жадная компания, которая форсирует студии и игроков к неприятным решениям - можно сказать, что они просто пытались выжить. И именно так они оставались на плаву все эти годы - выплёвывая игру на рынок для продажи, ибо у них нет времени сидеть и ждать, когда их студии выпустят шедевр, который получит похвалу от всех… При этом не факт, что таковой окупится, более того - принесёт большую прибыль. Вкратце, «ЕА» - большая компания, которая выживает от чека к чеку, от продаж одной игры до другой. Но даёт им это право выпускать каждый год одну и ту же игру? Нет.

ИЗ ПРОШЛОГО, В БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ - фото 3

Зато это даёт нам понимание, почему она так делает - чего большинство журналистов никогда не скажут из-за банального незнания данного вопроса - даже несмотря на их “профессиональность”. Ирония лишь в том, что из-за проводимой ей политики, которая приводит к оплёвыванию игр каждый год, она не только распарывает собственные студии, но и убивает свою фан-базу. И это точно не помогает ей поднять цену своих акций.Но это то, что на поверхности - что могут раскопать в Гугле даже игровые «журналисты». Чего они не увидят, так это ещё большей картины происходящего: ситуация с «ЕА» лишь капля в море, ведь точно такая же ситуация происходит со всеми крупными студиями в индустрии.«Ubisoft», «THQ» (обанкротилась и продала всю ИС), «Square Enix», «Atari» (уже обанкротилась в третий раз),«CAPCOM», «Konami», «Activision»\«Blizzard», «SONY» и даже её величество «Nintendo». В ретейле ситуация похожая: если акции «Gamestop» просто прочертили крылом по полу, то «Eb Games» и «GAME» свалились в кювет (и явно из него не вылезут) Единственная компания, которая живёт неплохо - это«Microsoft». Но в данном случае стоит заметить, что это компания, которая доминирует на рынке ПК с «Windows» и «Oce». И сейчас кто-нибудь из вас спросит: «А как же «Valve»?» И да, как же поживают «Вентили»? Переносимые каждый год даты релизов, минимальное количество выпускаемых игр,разворот полноценного контейнера из «инди»-игр, откровенное издевательство над фанатами. «Вэлв» – одна из немногих студий, которая может в открытую линчевать издателя, который даёт им деньги, выпустить на этот бюджет игру, не прилагая особых усилий к ней. А потом, под бурные и восторженные крики фанатов, вырывать горло у того же издателя, прибирая к рукам интеллектуальную собственность - что и произошло с «Sierra» и «Vivendi», издателями обеих «Half-Life». Вложившись в оба проекта довольно сильно, каждая из них увидела плинтус быстрее, чем сама игра оказывалась на полках - и тут дело не в продажах, не в откровенном подкупе игровой прессы (да, даже было такое) - а в самом отношении студии «Valve» к разработке игр. У первой игры было два переноса,ибо первоначально она должна была выйти за полтора года, в 1997 году. Не говоря уже о том, что студия противилась издателю в выпуске игры на других платформах и серверах, кроме собственного. Так, полностью готовую версию для «Dreamcast» выбросили в мусорный бак, из-за протеста «Valve» вторую часть переносили 6 раз, с первоначальной датой релиза в 2002 году. Игра стоила не только много миллионов, но и многих ограничений издателю. В первую очередь «Vivendi» сломалась из-за массивной рекламной компании и пресс-превью конференций, где журналистам представляли уже тогда вырезанные куски из игры, которые так и остались за бортом проекта.Так как компания никогда не считалась с мнением игроков, их релизы приходится ждать долго и, как показывает практика, это не всегда нужно. Основная причина теперь – «Steam». Да и согласитесь, какой смысл им делать игры, если для них нет никаких ограничений по времени - ведь им напрямую идёт прибыль от продаж в их сетевом магазине, а это 20% для больших ААА-игр, 14% от инди-игр и длс. Вывод: «Valve» всегда была медленна на решения, а тем более на релизы. Это не сильно сказывается на качестве конечного проекта, и особо думать над игрой им не надо - ведь у них есть промытые головы фанатов и текущие рекой барыши из «Steam». Так что говорить о них не приходится - они также пострадали от рецессии. И что теперь? Мы каждый год видим большое количество откровенно плохих релизов от всех студий и издателей. Мы знаем, почему они пытаются выдать продукт как можно быстрее, чтобы не обанкротиться. Но, несмотря на сложившуюся ситуацию - это современная игровая индустрия в разрезе.И даже если некоторые компании заявляют о банкротстве, не все делают это из-за отсутствия денег на счетах. К примеру, «Атари» провела подобную операцию из-за желания отстегнуться от своего французского отделения. Но даже немногие успешные игры не меняют общую картину: индустрия медленно и верно идёт к краху. Когда он случится – через пять лет, десять или через три года – не столь важно. Важно, что придёт с ним. И так как большинство компаний до сих пор не могут понять, что нужно немного приостановиться, дать их студиям сделать игру за чуть большее время - от 3 до 5 лет, а не за 2,5-3 – индустрия может выровнять свои показатели. И беда не приходит одна - чтобы смазать чёрными чернилами серую картину, у нас в запасе есть только-только вылупившийся и зелёный рынок мобильных игр. И именно этот рынок ударяет по и так нестабильному видео-игровому рынку ещё больше, забирая уже значительное количество игроков у основных платформ. Тем более новый рынок за следующие два-три года может обрушить ПК-индустрию, которая и так в плохом состоянии. В данном случае главной угрозой ПК как игровой платформе выступают планшеты - ведь по сути это те же ПК, только их можно взять с собой куда угодно. Да и способы управления на них мало чем отличаются от уже привычных клавиатуры и мыши. А что до мощностей - большинство средних планшетов сейчас совершенно спокойно могут за-грузить любую игру до 2009 года. Планшеты ударят не только по ПК, но и смогут отправить в могилу портативные консоли.Что касается домашних консолей - с ними всё ещё сложнее.За всю историю игровой индустрии именно консоли, в младенчестве «приставки», были центром игровой индустрии, как для хардкорных игроков, так и для обычных людей. Они продолжат быть удобным, простым и понятным устройством, на котором есть почти все жанры и игры. Тем более что аналогичная мощность ПК-комплектующих всегда влетает в копеечку, да и программных ошибок там больше. И именно это заставит консоли остаться. Как вы можете понимать, у нас есть ещё один фактор краха игровой индустрии 1985 года, который уверенно паразитирует на современных игроках – плагиат-игры, более известные как инди-игры. Места их обитания давно известны:это «Steam», «iOS» и «Android». Почему же они паразиты,спросите вы? Просто - на бескрайних просторах мобильного рынка можно встретить множество совершенно одинаковых игр, повторяющих классические игры 80-х и 90-х, сворованных не только до основной механики, но до построения боевой системы, уровней и даже деталей сюжета. В первую очередь это 90% платформеров и плагиатов «Legend Of Zelda». Потом идут шутеры всех мастей, а затем симуляторы ферм - плагиат серии «Harvester Moon».Но почему никто не замечает и тем более не подаёт виду,что это плагиат?

ИЗ ПРОШЛОГО, В БУДУЩЕЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ - фото 4

И как раз тут возникают проблемы, как внутренние, так и внешние.Ко внутренним можно отнести то, что большие издатели сперва не видели смысла идти против таких игр, которые всё равно никому не нужны - шутка ли, если большая кооперация будет подавать в суд на трёх программистов, делающих свои игры на коленке в подвале? Но когда мобильный рынок поляризовался – скажем спасибо продуктам компании «Apple» – такие игры начали приносить довольно неплохой доход. В2010 году большие студии только-только спохватились, что у их больших игр появился серьёзный конкурент, забирающий большинство казуальных игроков - что они, конечно же, начали применять к своим играм. Но было слишком поздно, ибо данная зараза перекинулась на тогда пустовавший рынок ПК-игр. И тут всё становится сложнее, ведь с начала этого поколения консолей ПК, как игровая платформа, упал не только в глазах студий, но и в глазах более-менее адекватных игроков. И на той пустоши, где не было больших ААА-игр,начали расти первые «инди»-игры. И именно благодаря ПК-геймерам мы обязаны популяризации инди как жанра.Говоря о продажах, кои снизились ещё в 2009 году и продолжают снижаться до сего дня – они были результатом не только плохих игр, но и общего состояния мировой экономики.
Интересно, что большинство игровых изданий тогда, включая русскоязычные порталы, заверяли своих читателей, что спад «временный». Что самое удивительное, многие из них до сих пор смотрят сквозь пальцы наличие проблемы, не говоря уж самом отрицании зарождающегося краха игровой индустрии. Для них данная новость не мираж, ибо игровая пресса пострадает больше всего, тем более если она узкоспециализированная на одной платформе, вроде «Official Playstation Magazine», «Official XBOX Magazine», «PC Gamer». А также полностью подкупные издательства вроде «GameInformer» (Дочернее издание GAMESTOP) и «EDGE» (Дочернее издание ComCast). Но нет - для всех них это всего лишь «колебания» видео-игрового рынка. Тем более когда все «игровые журналисты» списывают уход того же Джона Ричителло, Йоши Вады, Клиффа Близински и других видных деятелей индустрии со своих постов (довольно высоких, хочется заметить) на банальную фразу «хотят немного отдохнуть» - то становится ясна не только не компетентность подобной прессы, но и величина «свободного» падения индустрии. Так или иначе, крах индустрии наступит. Другой вопрос,через сколько - на что, увы, никто ответить не сможет. Ясно одно – все элементы краха уже тут: большое количество некачественных игр, повторяющих самих себя («инди»-игр); разочарование простых игроков и массовой аудитории в студиях разработки и в устоявшихся сериях; и количество платформ, которые борются за свой кусок рынка - всё это уже тут. Смотрел издалека на крах игровой индустрии Kirill_Neko из журнала ARRU_StyleARRU_Style

__ Продолжения и развитие данной статьи можно найти в 29ом выпуске журнала, статья “Пустышка для Геймеров” __

Комментарии 20
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Виктор 278
Виктор 278
Мне кажется не стоит зацикливаться на всем плохом.В каждой из названных игр есть что то свое уникальное поэтому рынок не затухнет.