История социальных мобильных игр — от WAP и SMS до современности
Дело не только в персональности. Телефоны по определению могут связываться с другими устройствами, в том числе с серверами. Пока пользователи ПК и консолей тянули «витую пару» и дата-кабели, заглядывали в Интернет через dialup-модемы, у владельцев сотовых была наготове вся инфраструктура для мультиплеерных и даже массовых игр. И, самое главное: так как телефон — гаджет личный, а его основная функция — держать связь с друзьями и родственниками, требовалось лишь немного, чтобы вплести игры в личную социальную сеть игрока (в социологическом значении слова).
Сейчас социальные игры, тем более мобильные, сами собой ассоциируются со смартфонами, соцсетями и «поколением Z» в целом. Именно поэтому стоит оторваться от этих понятий и начать издалека, когда экраны в шесть строчек текста высотой считались «довольно большими».
Во второй половине 90-х трудно было найти человека, который стал бы спорить, что за Интернетом и мобильными девайсами будущее. Попытки соединить первое со вторым предпринимались задолго до того, как это было практически осуществимо. Разработчики создавали стандарты, которые позволяли загружать на гаджеты «кусочки» Интернета. Одним из самых успешных оказался WAP, позволявший отображать на маленьких экранах телефона специально отформатированные страницы. Они ограничивались текстом и очень скудной графикой, однако это все равно был самый настоящий веб: с гиперссылками, генерацией страниц на сервере и даже своим диалектом JavaScript.
Как и другие современные ей технологии, WAP изначально создавался для делового контента — заголовков новостей, котировок бирж, расписания самолетов. Самый первый телефон с поддержкой WAP — Nokia 7110 — тоже позиционировался именно как бизнес-телефон — промо-ролики рассказывали о том, как здорово получать на него факсы и «новости о вашей компании». Однако человечество снова доказало, что любая технология, позволяющая создавать игры, будет использована именно для этого.
В 1999 году, когда Nokia 7110 существовала еще только в виде эмулятора для ПК, выпускник Хельсинского университета искусств и дизайна Лассе Сеппянен взялся за работу. Спустя девять лет он станет исполнительным продюсером Remedy и выпустит Alan Wake, однако пока что он делает свою первую игру — SubHunter.
Вначале были и другие WAP-игры, однако в большинстве своем это были адаптации классических настольных игр, вроде шахмат или «морского боя». В то время было крайне мало оригинальных творений, — рассказал он в беседе с «Канобу».
На фоне цифровых аналогов «шахмат по переписке» SubHunter действительно выглядела нестандартно. Здесь один игрок, управляющий подводным флотом, противостоял другому — с флотом эсминцев. Подлодки были медленней, но могли стрелять торпедами, в то время как миноносцы бросали глубоководные бомбы и могли двигаться быстрей.
Технология WAP не позволяла создавать «живой» геймплей, поэтому, как и в других подобных играх, в SubHunter игроки обменивались ходами. Получив ход от каждого игрока, сервер объединял их в одновременное действие и обновлял игровое поле. Впрочем, ни пошаговость, ни тарифы на доступ к WAP и к игре, ни даже наличие уже встроенной «Змейки» в Nokia 7110 не помешало игрокам часами зависать в SubHunter. В 2000 году Nokia организовала конкурс Best of WAP, и игра получила на нем награду за лучший развлекательный ресурс.
На протяжении пары-тройки последующих лет в индустрии, особенно в Европе, разразился WAP-бум — небольшой по времени, но довольно яркий. Пользователей привлекала уникальная по тем меркам возможность соревноваться с другими людьми, находясь в транспорте, на учебе — везде, где было покрытие сети. В новинку было и понятие «игр по запросу» — разработчики регулярно выкладывали в Сеть новые игры, а операторы сотовой связи активно их продвигали.
Разумеется, операторы сами подливали масла в огонь. В конечном итоге, им было выгодно, чтобы люди покупали телефоны с WAP, подключали услуги и регулярно пользовались трафиком. Веяние не прошло и мимо России. Например, в 2001 году, аккурат к новогодним праздникам, оператор «Билайн» запустил брендированную игру «Пчелка в гостях у Деда Мороза», разработанную небезызвестной студией Nikita, и даже устроил по ней чемпионат с призами. В ней нужно было, задавая угол броска и силу, сбивать снежками сначала подарки, застрявшие на елке, а затем — убегающего лже-Деда Мороза. Результаты броска отображались маленькой монохромной картинкой, на которой отрисовывалась траектория броска.
Позднее ажиотаж вокруг конкретной технологии спал, и соревновательные игры были успешно адаптированы под обычные SMS-сообщения. То, что раньше считалось единичной промо-акцией, стало основным стимулирующим элементом: практически каждая игра подразумевала систему рейтингов с призами для «верхней тройки». Сами игры продолжили сохранять свою минималистичную, даже примитивную натуру. Разумеется, были и свои исключения, однако «взлететь» могло даже простое массовое голосование.
Мы также выпустили игру — Mobile Rome, в которой игроки каждый день голосовали за то или иное решение, меняющее жизнь в вымышленной версии Древнего Рима, — рассказывает Сеппянен. — Мы вдохновлялись комиксами про Астерикса, поэтому она была выполнена с юмором и в мультяшной стилистике. Если игрок проголосовал за решение, которое в итоге победило, ему присуждалось очко. В игре не было лимита на количество игроков, поэтому в какой-то степени она была MMO — но, разумеется, взаимодействие между игроками было ограниченным.
Когда телефоны стали обзаводиться поддержкой загружаемых игр на Java, простота геймплея SMS-игр стала их же отличительной особенностью. Разработчики Java-игр по большей части пытались захватить аудиторию портативных консолей вроде Game Boy Advance. Значительную долю Java-игр составляли экшены и платформеры — как и на портативках — причем многие из них издавались «взрослыми» игровыми компаниями, такими как Electronic Arts. На этом фоне простые SMS-игры, заставлявшие игроков время от времени обмениваться текстовыми командами, выглядели куда более доступными для рядового пользователя.
При своей простоте они в какой-то степени были больше похожи на современные игры, чем более сложные Java-игры. Речь идет как о взаимодействии с другими игроками в целом, так и о конкретных вещах: например, SMS о событии в игре — прямой родственник push-уведомлений. Игры на Java в этом плане действительно были больше похожи на «картриджные» проекты для портативок, которые давали о себе знать только тогда, когда ты их запустил.
Пока на мобильниках параллельно сосуществовали загружаемые и сервисные игры, на ПК место последних занимали игры браузерные. В какой-то степени их популярность тоже держалось на идее «играй везде» — учитывая, что это «везде» ограничивалось домом, работой и Интернет-кафе. Изначально браузерки для ПК, как и их WAP-сородичи, полагались на стандартные веб-элементы и серверный код, однако позднее разработчики перешли на технологию Flash. Обзаведясь мультиплеером, чатами и облачными сохранениями, Flash-игры начали появляться в соцсетях — по старой-доброй традиции, идущей еще со времен «Интернет-порталов».
Выход iPhone в 2006 году наделал шумихи не только среди потребителей, но и среди разработчиков игр и сайтов. Впервые в мобильном телефоне появился браузер, который мог адекватно работать с тяжелыми веб-страницами. Safari для iPhone был настольно продвинутый, что до запуска App Store — вспоминаем, что изначально на iPhone нельзя было устанавливать программы — Apple заверяла, что веб-приложения могут быть такими же функциональными, как и написанные «под железо». Для этого разработчикам предлагалось использовать современные веб-стандарты, а не привычный Flash. Отсутствие поддержки Flash в iPhone вызывало в свое время критику, однако мало у кого была привязанность непосредственно к этой технологии, и она в конечном итоге изжила себя.
Но наибольшую уверенность в веб-технологиях проявила, как ни странно, не сама Apple и не разработчики ПО для iPhone, а компания Palm. Столкнувшись с трудностями при разработке новой системы с нуля, инженеры решили поместить браузерный движок в самый корень так называемой webOS, а затем написать весь интерфейс на HTML и JavaScript. Несмотря на то, что судьбу webOS и Palm нельзя назвать завидной, она доказала, что даже на маломощных устройствах можно построить красивые интерфейсы чисто за счет браузерных технологий.
Позднее одна из частей webOS, фреймворк Enyo, отделился от к тому моменту умирающей системы и был перенесен на другие платформы — и он такой не один. Применительно к играм, фреймворки позволяли написать игру один раз, а затем «упаковать» ее в приложения для самых разных устройств или браузеров. Это было особенно важно в 2010-х, когда было не совсем ясно, какая из мобильных ОС выживет (помните Windows Phone?).
У веб-технологий оказались и другие, независимые от конкретной вехи преимущества — в частности, дозагрузка контента «на лету», из-за которой игры на их базе получили маркетинговое имя «моментальных». Но в общем историческом контексте важным стало другое: именно веб-фреймворки стали ключом к настоящей кроссплатформенности между телефонами и ПК.
Разработчики хотят охватить как можно больше платформ, условно не переписывая игры с нуля, — объяснил Станислав Шин, менеджер проектов издателя Overgamez, специализирующегося как раз на играх для социальных сетей. По его словам, компания начала работу как раз в период перехода с Flash на HTML5, а впоследствии — и на WebGL.
Переход на веб-технологии позволил играм, работающим внутри социальных сетей, спокойно перейти на телефоны — вместе с этими же социальными сетями и общим объемом Интернет-трафика. И точно так же, как и в 2000-х, игры-сервисы лидируют среди пользователей, которым просто нужно убить время и при этом вовлечь в этот процесс своих приятелей и знакомых.
В относительно недалеком прошлом подобное вовлечение в основном выражалось в спаме внутри соцсетей. Сегодня, по словам Шина, разработчики занимаются этим не так активно, применяя вместо этого лучшие практики из загружаемых игр и MMO.
Сейчас многие ушли от «постов на стену» и используют уведомления, в разумных границах по количеству. В более масштабных играх игроки объединяются в клане или гильдии, принимают участие в турнирах и прочих активностях, — перечисляет Шин. — Это дает намного больший эффект по удержанию, чем надоедливые посты.
По словам Шина, сейчас мобильные игры с социальным элементом можно выделить в три категории — казуальные, которые ранжируют игроков и поощряют их подарками, MMO, призывающие их объединяться, и AR, объединяющие людей в реальности. Появится ли внутри социальных сетей свои игры жанра walk-to-play, наподобие Pokémon GO? «Мы не можем говорить о том, что будет, поскольку с одной стороны мы связаны ограничениями мобильных устройств и социальными сетями, с другой стороны — игровыми механиками».
Издатели социальных игр не исключают, что в ближайшем будущем история пойдет по спирали, и вместо развлечений с камерой и геолокацией пользователи опять уйдут в сообщения. Речь, разумеется, не об SMS, а об играх внутри мессенджеров. Сервисы обмена сообщениями, с каналами, чат-ботами и историями, уже успели стать для определенной доли пользователей заменой «классическим» соцсетям. Именно поэтому практически каждая компания, у которой есть свой мессенджер, добавляет в него игры — Facebook, Apple, и даже Google с его уже почти свернутым Allo.
Мы наблюдаем интересный сдвиг: в то время, как традиционные игры-приложения популярны в основном среди женщин старше 35-ти, игры в мессенджерах привлекают аудиторию от 18 до 34 лет, как женскую, так и мужскую, — рассказал «Канобу» Александр Круг, генеральный директор международного издателя HTML5-игр SOFTGAMES. — Другими словами, игры в мессенджерах могут раскрыть этих новых, молодых пользователей.
При этом он считает, что и AR тоже не стоит списывать со счетов: подобные игры, использующие камеру, уже есть на Facebook и буквально в 2018 году вышли в Snapchat. Сохраняя оптимизм, Круг говорит, что «пока что рано говорить о том, как будут развиваться события». Так или иначе, он настаивает, что будущее — по меньшей мере, для мобильных разработчиков — за играми-сервисами, не требующими установки из магазинов приложений.
Избыточность предложения в магазинах, следующие из него проблемы с позиционированием и необходимость серьезно вкладываться в рекламу — все это лишь сильнее побуждает разработчиков уходить от игр-приложений к играм на HTML5, — отмечает Круг.
В российских социальных сетях к этим достоинствам прилагается еще и относительное отсутствие конкуренции с крупными игроками. «Состоявшиеся разработчики увлечены рынком загружаемых игр, где денег сильно больше, но и конкуренция огромная», рассказывает разработчик социальных и дейтинг-игр Антон Беляев. «Получается, что пользователи с деньгами на HTML5-платформах есть, а игр не хватает».
О некоторой «консервативности» российских разработчиков социальных игр говорит и руководитель игровой платформы соцсети «Одноклассники» Егор Данилов: по его словам, часть разработчиков продолжает публиковать социальные игры на технологии, которую сама Adobe планирует закрыть в 2020 году. В итоге компания прибегает по всем мерам — как поощрительным, так и наоборот.
С 1 января разработчики игр на HTML5 получают все приоритетные позиции. Конкуренция с играми на Flash спадет, так как все Flash-игры будут убраны из фичеров, — заявил Данилов. — Помимо этого, поскольку у нас большое количество игр исторически было на Flash, мы поможем разработчикам вернуть аудиторию, ушедшую из-за того, что не могли запустить игру на телефоне. Для этого мы запустим ретаргетинговую кампанию за свой счет и поможем перенести баланс и прогресс в версию на HTML5.
Данилов отмечает, что приложение «ОК Игры» для компьютеров, представляющее собой устанавливаемую «обертку» вокруг игрового раздела веб-сайтов, было создано именно с целью сохранить Flash-игры. Создав свой «игровой браузер», ОК надеялась обрести независимость от разработчиков браузеров, которые делают запуск Flash все сложнее с каждым крупным обновлением. Однако в конечном итоге, хоть приложением и пользуется «множество людей», его доля от всего трафика колеблется в районе 1%.
Пока российские разработчики не так активно, как зарубежные, используют HTML5 и WebGL, игроки готовы оставлять в социальных играх живые деньги, а не условный доход с рекламы. По словам представителя ОК, приверженностью к микротранзакциям отечественные игроки существенно отличаются от западных — во всем остальном мире мобильные игроки в социальные игры предпочитают смотреть рекламу. И, разумеется, в социальных играх есть и свои «киты»: по словам Станислава Шина из Overgamez, в определённых жанрах доля игроков, платящих долго и много, достигает 10% от общего числа.
Мобильные социальные игры, зародившись еще в мире без полноценного доступа в Интернет, пережили переход на «второе поколение» смартфонов и нашли платформу, позволяющую им спокойно конкурировать с «магазинными». Их будущее зависит не только от жанровых трендов, но и от того, насколько сами пользователи захотят отказываться от сервисов «внешнего Интернета» в пользу внутренней экосистемы соцсетей.
Последние годы ознаменовались для традиционных сетей подрывом репутации — по крайней мере, на Западе, где небрежное отношение Facebook к приватности стоило соцсети имиджа среди молодежи. Сейчас не до конца понятно, каким будет социальный Интернет через пять или десять лет, но социальные игры как явление наверняка останутся. Произойдет ли их очередной бум в мессенджерах, в каком-то другом контейнере для HTML5, или же вообще на новой технологии? Этот вопрос пока остается открытым — пока же разработчики же просто следуют за деньгами.
Имхо, многие Java игры были бодрее того, что затем выходило на Android/IPhone первые несколько лет.