История CRPG, часть третья
Первая была создана старшеклассником Ричардом Гэрриотом, который настолько увлекался D&D, что называл себя не иначе как Лордом Бритишем. Его игра, Akalabeth: World of Doom для Apple II, отличалась векторной графикой, и во многом опередила свое время.
Гэрриот был большим поклонником не только Dungeons & Dragons, но и Толкиена, и даже название его дебютного проекта было позаимствовано из “Сильмариллиона”. Игра была написана на BASIC, что позволяло игрокам спокойно изменять игру под себя, если они обладали необходимыми знаниями. В подземельях использовался вид от первого лица, а на поверхности переключался на вид сверху, что потом было скопировано во многих CRPG, а сюжет не отличался замысловатостью: Лорд Бритиш выгнал злого волшебника Мондейна из королевства Акалабет, но порожденные тем монстры все еще обитают под землей. Задача игрока – спускаться в подземелья, уничтожать врагов и возвращаться на поверхность, чтобы купить новое снаряжение и получить новые задания от Лорда Бритиша. За выполнение заданий Бритиш улучшал характеристики героя, а также повышал в звании: от простого крестьянина до рыцаря.
Перед началом игры вам показывали несколько экранов с текстом. На первом описывался сюжет, а дальше пояснялась разница между «силой» и «ловкостью», список команд, и так далее. После чего нужно было сделать выбор между воином и магом: первый не умел пользоваться «волшебным амулетом», а последний мог сражаться только топором, но не с помощью рапиры или лука. Кроме того, какой бы уровень сложности вы не выбрали (от 1 до 10), игра все равно оставалась очень трудной: с каждым шагом герой поглощал запас еды, и если та заканчивалась – game over. И, словно этого мало, попадающиеся в подземельях воры крали снаряжение персонажа, поэтому приходилось таскать с собой запасные предметы.
Вторая игра, за авторством компании Automated Simulations, Inc. (позже переименованной в Epyx), называлась Dunjonquest: Temple of Apshai. Она стала первой в серии из пяти игр, хотя в наше время хорошо известна только первоначальная трилогия. Сперва Temple of Apshai вышла на TRS-80, затем на Commodore PET, а позднее была портирована на Apple II (1980), Atari (1981), DOS (1982), и на Commodore 64 и Vic 20 в 1983 году.
В отличие от Akalabeth, которую и сегодня можно легко скачать либо найти в одном из сборников Ultima, очень сложно отыскать оригинальную копию Temple of Apshai. Но Epyx переиздала первые три части сериала с улучшенной графикой под названием Apshai Trilogy в 1983 году, которая вышла на многих платформах. Как бы то ни было, мне удалось найти отсканированное руководство пользователя к Temple of Apshai: настоящее сокровище! Ведь в 1979 году разработчики не могли рассчитывать, что покупатели их игры будут знакомы с жанром (ведь он тогда еще толком не появился!). Интересно, как авторы руководства посвящают немало страниц тому, чтобы убедить игрока дать ролевым играм шанс.
Цитата:
«Вы выросли в окружении братьев Гримм, Белоснежки, Флэша Гордона, трех мушкетеров, рыцарей Круглого Стола и Багдадского вора? Вы читали “Властелина Колец”, “Уробороса”, “Дипломированного чародея” или “Конана-Завоевателя”? Мечтали ли вы скрестить шпаги с Сирано или Д’Артаньяном или стоять плечом к плечу с ними в тусклом рассвете, ожидая гвардейцев кардинала? Представляли ли вы себе, как сражаетесь с Горгоной, гидрой, Гренделем или Минотавром? Если вы ответили «да» хоть на один вопрос – вы игрок в RPG, либо должны им стать».
Но что более интересно, создатели представляют CRPG как более удобный способ «отыгрыша роли». «Чтобы сыграть в настольную ролевую игру, нужно несколько более-менее опытных участников, обладающий воображением мастер, и впечатляющее количество времени, которое потребуется на воссоздание действующего по правилам вымышленного мира». В CRPG же мир уже сделан для вас, а все сложные расчеты производятся автоматически. «Хотя из-за технических ограничений ваша свобода действий гораздо меньше, чем в настольной RPG, у вас все равно достаточно возможностей».
И в самом деле, многие особенности Temple of Apshai были призваны сгладить эту разницу, например, надо было торговаться с продавцами, а не просто покупать предметы по заданной цене, а многие тексты содержали устаревшие слова и выражения. Также в руководстве содержались описания всех комнат подземелья – скорее всего, чтобы не занимать ими и без того ограниченную память ранних домашних компьютеров.
Самая любопытная особенность сериала – боевая система. В руководстве сказано, что разработчики вдохновлялись «историческими исследованиями, различными боевыми искусствами и собственным опытом, полученным в Сообществе креативных анахронизмов». У героя был параметр «усталость» (зависящий от полученных ранений и веса снаряжения), от которого зависело, как часто он может атаковать и как далеко пробежать. Также герой мог «прислушиваться», нет ли в соседней комнате монстров, а когда дело доходило до сражения, мог попробовать отговорить чудовищ от драки.
Если же он погибал, возможны были четыре исхода: быть сожранным, либо спасенным гномом, магом или жрецом (маг и гном за спасение отбирали часть предметов). Вслед за Temple of Apshai вышли Datestones of Ryn, Morloc’s Tower и Curse or Ra. Позже появились Upper Reaches of Apshai и Gateway to Apshai. Как уже говорилось, в 1983 году Epyx переиздала первые три части для разных платформ, но лучшая версия появилась на Commodore Amiga в 1986 – так что если вы вдруг захотите познакомиться с сериалом сегодня, найдите издание для Amiga, с улучшенной графикой и управлением.
Хотя сегодняшнему игроку Temple of Apshai и Akalabeth покажутся очень примитивными, их историческую важность нельзя недооценивать. Обе игры были успешными для своего времени, и породили известные сериалы (в случае Akalabeth – Ultima). Однако, они оставляли желать лучшего с точки зрения интерфейса и дизайна в целом, и было куда развиваться – и последовавший за их выходом «Серебряный век CRPG» подарил нам несколько игр, которые интересно проходить даже сейчас.
Продолжение следует…
От автора: это третий из серии постов, представляющих собой сокращенный перевод данного цикла статей http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_01.shtml. Полный перевод публиковался в журнале «Страна Игр» в этом году.