Интервью с Маркусом Лехто, создателем Disintegration и соавтором вселенной Halo
Об истории, которую Disintegration расскажет игрокам
Наброски этой истории появились 6 лет назад, когда я искал идеи для новой игры и пытался придумать мир, где хотелось бы побывать. И сколько бы я не раздумывал, так или иначе возвращался к одной идее, которая потом и стала основной для Disintegration.
Эта история началась с размышлений о том, что может случиться, если человечество продолжит полагаться на технологии и проявлять неуважение к природе. И вокруг этих размышлений стал формироваться мир будущего, где происходят события Disintegration.
В нем люди на протяжении десятка лет боролись с катаклизмами вроде глобального потепления, пытались решить проблему нехватки еды и с трудом переживали одну пандемию за другой. И в какой-то момент ученые изобрели технологию, позволяющую хирургическим путем перенести человеческий мозг в роботизированное тело — этот процесс назвали интеграцией. План был простой: «переждать» все несчастья, будучи роботами, а затем вернуться в клонированные тела из плоти и крови.
Правда, когда процесс интеграции стал массовым, некоторые интегрированные решили, что будущее — за такими как они, то есть за невероятно сильными, быстрыми и выносливыми созданиями в роботизированных телах. Они назвали себя рэйоннами и основали мощную военную группировку, которая поставила перед собой цель навязать эту идеологию всем остальным и заставить пройти процесс интеграции тех, кто еще этого не сделал.
Согласились не все. Многие интегрированные стали сражаться за право вновь стать обычными людьми. Рэйонны начали охотиться на таких «ренегатов» и перерабатывать их. Некоторым, впрочем, удалось сбежать — такие вот «отступники» (как их назвали бы рэйонны) и есть центральные персонажи Disintegration. Главный герой Ромер Шол — один из них: это человек с непростым прошлым, и для него вся эта борьба — еще и возможность искупить грехи.
И причины, по которым кому-то вообще захотелось вернуться к привычной человеческой жизни, — центральный момент истории. Все наши персонажи — все еще люди, просто живут они в роботизированных телах. Некоторые держатся за былые человеческие ценности гораздо сильнее, чем рэйонны, главное для них — возможность снова насладиться тем, чем они могли наслаждаться до процесса интеграции. Отношения, объятия, посиделки у камина, даже стакан выпивки за ужином — все это им недоступно, пока их мозг находится в роботизированном теле. За эти вещи они и сражаются.
О разнице между Ромером, главным героем Disintegration, и Мастером Чифом
В случае с Мастером Чифом главная идея заключалась в том, чтобы сделать его своего рода «пустым сосудом» для персонажа, которого игроки в процессе прохождения игры сформировали бы у себя в голове. У него была ограниченная роль в диалогах, и это было сделано специально — чтобы игроки взяли роль Мастера Чифа на себя.
Иначе обстоит дело с Ромером. Он — не «пустой сосуд». Он — живой человек, с определенным характером, с непростым прошлым, о котором мы расскажем в ходе сюжетной кампании Disintegration. Он этим прошлым не гордится и стремится… исправить ошибки, которые когда-то совершил.
О сложностях во время разработки
Думаю, что самым сложным было показать издателю, чего именно мы намереваемся достичь этой игрой. Доказать, что главное в ней — история, которую мы хотим рассказать в кампании. Да, это было самым непростым.
Пожалуй, этот этап всегда самый непростой в разработке любой игры. На ранних этапах разработки людям со стороны сложно оценить то, что получится в итоге. А разработчику, который одновременно и дорабатывает историю, которую хочется рассказать, при этом сложно объединить с дизайном сюжетной кампании.
Для нас это было непросто еще и потому, что у нас была богатая основа, был довольно большой сценарий, и нам пришлось кое-что подрезать, кое-что сократить, чтобы эту историю можно было уместить в игру. Но при этом надо было сохранить эту историю интересной. Сделать ее такой, чтобы она развлекала игроков.
О гравициклах как главной геймплейной механике
Изначально мы видели Disintegration как стратегию в реальном времени — с камерой над землей, возможностью управлять юнитами. Словом, со всеми элементами, какие можно увидеть в других RTS. И эта концепция в целом смотрелась неплохо, однако для меня не работала на 100%. Выглядела слишком обычной что ли. И я решил, что нужно все кардинально поменять.
Так у меня появилась идея оставить камеру на высоте, но прикрепить ее к некоему средству передвижения. Этим средством передвижения и стали гравициклы — именно так они и появились в игре. Я хотел сделать так, чтобы игроки наблюдали за происходящим от первого лица и использовали свое оружие, но при этом все еще могли бы управлять отрядом юнитов.
И чтобы все это грамотно реализовать, нам пришлось не только еще раз обдумать дизайн локаций, подумать над способами передвижения по уровням и придумать новую механику управления юнитами. Отдельной задачей было сделать все так, чтобы геймплей не оказался перегружен. Потребовалось время, чтобы все довести до ума.
Об источниках вдохновения
Признаться честно, я всеми силами стараюсь не позволять себе попадать под влияние чего-либо. В случае с Disintegration мы — и это не шутка! — постарались изолироваться от популярных сейчас игр, чтобы не повторяться и не следовать за чьими-то идеями.
Мы сосредоточились на том, чтобы наша игра чувствовалась уникальной. Тем не менее не могу отрицать, что вещи, которые происходят в нашей жизни и в мире вокруг нас, не могли так или иначе не повлиять на эту историю. Кроме того, не могу не отметить, что некоторое влияние на меня оказали, скажем, Кормак Маккарти, а именно — его роман «Кровавый меридиан», и сериал «Светлячок» Джосса Уидона.