Интервью с креативным директором ReCore
«Канобу»: Джозеф, здравствуйте! Прежде чем перейти к разговору о самой ReCore, давайте обсудим состояние жанра. Классические трехмерные платформеры переживают не лучшие времена. Каково было работать над ReCore в эпоху, когда индустрия движется в сторону больших крупнобюджетных блокбастеров и «игр-сервисов» с сезонными пропусками и DLC? Ваша игра, конечно, вписывается в «ААА-лигу», но в то же время относится к более «домашним» проектам. Что было самым трудным для вас в процессе разработки?
Джозеф: Для начала отмечу, что это, пожалуй, один из самых вдумчивых вопросов касательно ReCore, что я слышал, так что спасибо!
Когда мы работали над ReCore, основной задачей была адаптация классической игры, вдохновленной Metroid и Mega Man, под современные реалии.
Мы хотели «освежить» ретро, осовременить его, сделать игру привлекательной не только для фанатов жанра, но и для новой аудитории.
Выделю два основных момента. Во-первых, мы прикинули, какие механики и системы можно добавить в игру такого рода, что мы можем почерпнуть из современных проектов. Марк Пацини из Armature предложил добавить ролевую систему, и это была замечательная идея. Она хорошо совпадала с тем, как проект видел Инафунэ-сан, придумавший всю эту историю с Ядрами и роботами. Я считаю, что система прокачки и кастомизации пошла игре на пользу.
Второй момент реализовать было труднее. Перед командой стояла задача расширить игровой мир. Не превратить ReCore в подобие Red Dead Redemption или Mad Max, конечно, но дать игроку место, где можно разгуляться и заняться чем-то помимо основной сюжетной линии. Это был один из самых трудных этапов разработки. Мы пытались понять, как можно развить устоявшийся жанр, сохранив его суть. Я думаю, у нас получилось это сделать.
Можете назвать любимую механику в ReCore? Нам вот понравился дизайн уровней: в игре можно забраться практически куда угодно — исследованием мира действительно хочется заниматься. И еще очень радуют именно платформенные этапы — хардкор как в старые-добрые.
Мне тоже очень нравятся платформенные секции — они напоминают те игры, в которые я играл в молодости. Игры, где важна точность — было нервно, но весело. Мы хотели передать это чувство, когда от игрока требуется именно выверенность действий. В ReCore все этапы, где нужно прыгать и избегать препятствий — это постоянная проверка на сноровку. Но мы добавили прицел, чтобы игрок всегда видел, куда героиня приземляется.
Однако если выделять самую любимую механику, то для меня это, пожалуй, сами роботы — то, как игрок может комбинировать их способности в бою. Если играть правильно, создавать длинные зрелищные комбинации, можно стать настоящей машиной смерти. Это круто. Так что да, я выделю точность и выверенность платформенных этапов и динамичный ритм боев.
Некоторые люди разделяют подход к геймдизайну на «восточный» и «западный». ReCore — детище самой, наверное, «западной» игровой корпорации и небольшой японской студии. Как вы считаете, имеет ли такое разделение право на жизнь? Можно ли выделять «американский» и «японский» геймдизайн? Что почерпнула ReCore из этих дизайнерских «направлений»?
Не уверен, что в плане геймдизайна ReCore вдохновлялась какими-то аспектами, присущими именно восточному или западному подходу. Но я могу рассказать про визуальную часть. Мы взяли восточную стилистику и подумали, как её можно изменить, сделать более «западной».
Если посмотреть на ранние концепт-арты, можно увидеть, что внешность Джул и эстетика игры в целом была вдохновлена мангой и аниме.
Мы оставили некоторые аспекты, присущие японской анимации — например, гиперболизированые пропорции роботов, яркие расцветки, дизайн костюмов. Нашей задачей было сделать роботов-напарников милыми и «мультяшными». В особенности Мэка — он с самого начала задумывался, как прикольный, игривый, почти живой пес. Так что в плане визуалки мы действительно пытались сделать оригинальный микс восточной и западной стилистики.
Влияние Metroid и Mega Man определенно чувствуется в ReCore. Расскажите, как команда применяла опыт рабы над этими сериями в ReCore?
Приведу пример. Бэктрекинг — мы расположили различные элементы в игровом мире так, чтобы вы подсознательно понимали, что в некоторые места можно добраться, но пока у вас нет нужных для этого способностей. Мир ReCore раскрывается постепенно, слоями. Ключи к их открытию — сами герои.
Вы работали над сюжетом Halo во времена Bungie — что расскажете об этом опыте? Удалось задействовать и его?
ReCore и Halo — совершенно разные истории, но я могу рассказать о некоторых общих вещах, которые понял за годы работы сценаристом. Во-первых, писать истории для игр гораздо сложнее, чем работать над сюжетами фильмов или романов. Все из-за ограничений, накладываемых геймплеем.
За все эти годы я осознал важнейшую вещь — нужно быть «гибким», как можно дольше. Если ты пишешь сценарий для видеоигры и ожидаешь, что его реализуют точно так, как написано на бумаге — случится катастрофа. В процессе разработки любая игра сильно меняется. Не секрет, что порой вырезаются целые куски, просто потому, что в них скучно играть. Этот уровень весело проходить? Из этой пушки хочется стрелять? Нет? Вырезаем или меняем. Связанные с этими элементами части сценария тоже либо летят на помойку, либо переписываются.
Для меня, как для молодого специалиста, длительная работа над Halo была прежде всего процессом обучения тому, как быть «гибким». Я учился по максимуму связывать себя с сюжетной основой игры и развивать ее мифологию, её мир.
Совместная работа с дизайнерами уровней и художниками дала больше плодов, чем пустое просиживание над диалогами и сценариями кат-сцен. Визуальные элементы игры должны подталкивать игроков к изучению мира, истории.
Огромная часть работы в качестве сценариста сводилась к тому, что я писал пояснения для других разработчиков. Миллионы слов о вселенной Halo игроки так и не прочитают — они были посвящены дизайнерам, аниматорам и программистам. Как этот персонаж должен восприниматься? Какую часть сюжета он раскрывает? Поэтому, как и в случае с Halo и Destiny, при работе над ReCore я в первую очередь пытался рассказать историю через мир, атмосферу и героев.
Еще одна деталь о моем подходе к сценарному ремеслу, эдакий инсайд, — я всегда стараюсь добавить в историю чуточку юмора. Я не люблю писать комедии, Halo и ReCore — точно не комедии. Но в них присутствуют комедийные элементы. В Halo это манера общения Чифа и Кортаны, это смешно убегающие писклявые Унггои, это дотошность Виновной Искры и поведение качков-морпехов. В ReCore такие небольшие штрихи тоже есть.
Мне просто хочется, чтобы люди улыбались. Это же видеоигры! Здесь должно быть весело нажимать на кнопки и наблюдать, что происходит на экране. Это и есть дух классических видеоигр. И я хочу передать его в своих проектах.
Как вы считаете, есть ли в ReCore что-то, чего недостает современным играм?
Не сказал бы, что этого прямо недостает, но ReCore делает ставку на то, что игрок будет усидчивым. Ближе к концу игры платформенные этапы становятся гораздо сложнее, требования к игроку повышаются. Есть много ударяющихся в хардкор инди-игр, но среди ААА-проектов такое сегодня встретишь нечасто. Мы не ставили целью шокировать игроков сложностью, но сделать вызов игроку все же хотелось — опять же, в духе классики.
У вас есть какие-нибудь планы на продолжение и развитие франшизы?
Да. Не буду спойлерить, но в игре есть намеки на продолжение. Мы сейчас пристально следим за впечатлениями игроков и очень надеемся, что сможем еще поработать над ReCore. Есть достаточно интересные планы и идеи по поводу этой франшизы.
Вам не кажется, что будь у команды больше ресурсов, игра бы вышла еще лучше?
Я считаю, что команда провела отличную работу, и горжусь ReCore.
Не будем загадывать, но, опять же, я буду рад вернуться к этой серии, если все сложится. Думаю, у нас получилось создать такой «ретро-модерновый» платформер, и игроки определенно получат от него удовольствие.