Интервью. Сергей Орловский
Канобу: Сергей, какоеместоввашемличномрейтингедостиженийзанимает«Блицкриг».Чтостоитпередним?Ачтопосле?
Сергей Орловский: Сложно оценивать собственные игры, но в общем рейтинге я бы поставил «Блицкриг» на второе место.
На первом пожалуй Heroes of Might & Magic V. Это самая масштабная, самая известная и самая продаваемая наша игра. Мы многому научились, работая над игрой по крупнейшему мировому бренду для западного издателя. А на третьем – оригинальные «Аллоды», все-таки первая наша игра.
Накоговыивашакомандаориентировались,работаяна«Блицкригом»?Скемвыконкурировали?
Создавая Блицкриг, мы пытались скрестить глубину пошаговых стратегий и динамику RTS, вывести стратегии на новый уровень исторической достоверности.
Как образец мы взяли Panzer Generals и Command & Conquer: от первой брали реализм и важность тактики, от второй – скорость происходящего, интерфейс и общий геймплейный процесс.
Вообще, тогда мало кто верил, что можно сделать тактическую стратегию без экономики интересной неискушенной публике, избалованной классическими RTS.
Основным конкурентом был набиравший популярность Sudden Strike.
Когда вы делаете игры, всегда есть тот самый треугольник «качество – время – деньги», в пределах которого надо оптимизировать разработку.
Чемунаучилавасработанадэтимсериалом?
Когда вы делаете игры, всегда есть тот самый треугольник «качество – время – деньги», в пределах которого надо оптимизировать разработку. До «Блицкрига» мы всегда стремились сэкономить, поэтому приходилось идти на компромиссы: или по качеству, или по срокам.
А в случае с «Блицкригом» задачи экономить не стояло, мы могли позволить себе очень многие вещи, недоступные ранее.
Нет, деньгами конечно никто не швырялся, да и не те бюджеты были. Но, скажем, могли себе позволить прототипировать и переделывать многие вещи по несколько раз, чтобы выбрать лучший вариант, а не смириться с тем, который получился с первой попытки.
Мне кажется, что наша готовность переделывать то, что уже готово и работает, во многом и определила дальнейший успех игр Nival. Эту лишнюю итерацию ради качества, к сожалению, не все могут себе позволить, а некоторые даже и не пытаются, полагая, что все выйдет с первого раза.
Почемувсвоейработевыотошлиотстандартнойсхемыстратегийвреальномвременииотказались,скажем,отстроительствабаз?Этабылапогонязареалистичностью?Рассматриваливыдругиеварианты?
Дело не только в реализме, в то время практически все стратегии реального времени были по сути про экономическое доминирование. Игрок должен был построить максимально эффективную базу в сжатые сроки, а уж собственно война была простой формальностью: выдели все танки, щелкни мышкой по точке на карте.
Мы хотели сделать другой тип геймплея, сместить фокус с экономики на тактику. Заставить игрока думать иначе.
А заодно выделиться на общем фоне стратегий, предложить игрокам что-то необычное. Мало кто помнит, но в начале двухтысячных на рынке было полным полно клонов RTS на все возможные темы: фэнтези, фантастика, средневековье и так далее.
КакобъяснитьпопулярностьтемыВтороймировойвнулевыегодыуотечественныхразработчиков?
Я думаю, что «Блицкриг» здесь сыграл не последнюю роль. Многие отечественные разработчики после его успеха ухватились за ставшую модной тему Второй мировой и стали делать игры на эту тему, в том числе и на движке «Блицкрига».
А начиналось все довольно просто. Мы любим делать стратегии, а основным рынком для стратегий была и остается Германия. И в девяностых там стали снимать табу на Вторую мировую, начали публиковать книги, выпускать фильмы и обсуждать те события. Тема вызывала у немцев большой интерес, но в играх была освещена относительно мало.
В России же Вторая Мировая всегда была популярной темой, так что здесь все сложилось крайне удачно для обоих рынков.
Да и вообще, любители стратегий традиционно интересуются большими военными конфликтами, а Вторая Мировая из них – самый значимый и близкий.
Из сравнимых по известности могу вспомнить только античную историю, все остальное (Гражданская, Столетняя, Наполеоновские войны, Война за Независимость США) имеет скорее локальную популярность.
У меня воевал отец, мне эта тема всегда была близка. Он мне в детстве рассказывал много историй про оборону Москвы, про то, как они выходили из окружения босиком по снегу, как доставлял приказ о наступлении, и его ждал трибунал в случае задержки, а лошадь ногу сломала.
ПочемуNivalтакнадолгоотошелоттемывоенныхстратегий,гдекогда-тозанималодноизлидирующихмест?
В определенный момент почти все отечественные разработчики стали делать игры по Второй Мировой. Я помню, как на одной из конференций в 2005 году приезжали западные издатели смотреть российские проекты, и 80% из них были про Вторую мировую, причем больше половины – стратегии. Вы можете себе представить похожую картину на GDC?
Поэтому мы и сменили сеттинг: все делали стратегии про Вторую Мировую, их стало слишком много, они перестали хорошо продаваться.
К тому же примерно в это время стратегии стали выгорать, фокус сместился на RPG, которые хорошо работают на консолях. При этом бюджеты выросли, окупить качественный проект за счет только ПК стало сложнее.
Мне еще тогда показалось, что тема Второй Мировой перегорела, перестала занимать умы молодежи. Ведь для нее это была война даже не их дедов, а прадедов, что-то очень далекое.
А у меня воевал отец, мне эта тема всегда была близка. Он мне в детстве рассказывал много историй про оборону Москвы, про то, как они выходили из окружения босиком по снегу, как доставлял приказ о наступлении, и его ждал трибунал в случае задержки, а лошадь ногу сломала.
Вообще, победа во Второй Мировой войне одно из двух важнейших достижений нашей страны, которым она может гордиться. Второе – освоение космоса. Обидно, что ни наше, ни предшествующее нам поколение не сделало ничего сравнимого и нам до сих пор только и остается, что гордиться успехами своих дедов и прадедов.
Ходятслухиовозможномвозвращениисериала«Блицкриг».НесвязнолиэтовозможноевозвращениесвозросшейпопулярностьюWorldofTanks?
Я не комментирую слухи, но тема Второй Мировой снова популярна и стратегии тоже вернулись благодаря популярности онлайн-игр, планшетам и мобильным устройствам.
Что,по-вашему,неудалосьреализоватьдоконцав«Блицкригах»?Другимисловами,почему«Блицкриг»непокорилмир?
На самом деле «Блицкриг» покорил мир. Мы продали более 2 миллионов дисков по всему миру. Он до сих пор считается классической RTS по Второй Мировой в Европе, США и Китае, а не только в России.
Мы недавно разговаривали с нашими китайскими партнерами и они сказали прямым текстом, что «Блицкриг 2» по сей день популярен в Китае и считается культовой классической исторической RTS. Несмотря на то, что официально он в Китае не продавался.
Вчембылисильныесторонысериала«Блицкриг»,авчембылиегослабости?
Самая сильная сторона – это экосистема. Инструментарий был достаточно прост для того, чтобы любой продвинутый игрок мог сделать свою историю: карту, миссию, адд-он.
В итоге в определенный момент почти половина российской игровой индустрии занималась играми на движке «Блицкрига» и для многих это стало путевкой в геймдев.
К слабостям я бы отнес высокую сложность и ориентацию на поклонников тактических стратегий, а не массового игрока в RTS. Скажем, в игре не было экономики, чтобы слабые игроки могли компенсировать отсутствие умения прокачкой базы. С другой стороны, именно за это «Блицкриг» сейчас и любят.
Комусейчаспринадлежатправанасерию«Блицкриг»?Всвоевремяееиздавал«1С».
Все права на серию «Блицкриг» принадлежат Nival. Компания «1С» была издателем двух частей игры и адд-онов к ней, они проделали отличную работу, за что им большое спасибо.