Канобу — фильмы, сериалы, игры и другие современные развлечения

Эксклюзив: интервью с руководителем разработки World of Warcraft Джоном Хайтом

Джон Хайт — ветеран игровой индустрии, который на данный момент занимает должность руководителя разработки World of Warcraft. Недавно нам представилась эксклюзивная возможность побеседовать с ним о его становлении в качестве геймдизайнера, непосредственно о работе над одной из самых популярных франшиз Blizzard и ее отличиях от других MMORPG.
Джон Хайт — ветеран игровой индустрии, который на данный момент занимает должность руководителя разработки World of Warcraft. Недавно нам представилась эксклюзивная возможность побеседовать с ним о его становлении в качестве геймдизайнера, непосредственно о работе над одной из самых популярных франшиз Blizzard и ее отличиях от других MMORPG.

Расскажите немного о себе: чем вы занимались до того, как устроились работать в Blizzard?

— Я в индустрии уже 31 год, начинал карьеру программистом: первые примерно 10 лет я занимался 3D-графикой, затем ушел в пост-продакшен, работал в Вашингтоне, и там увлекся играми — занялся продюсированием и дизайном видеоигр.

Я бы одним из первых разработчиков в компании 3DO, еще до того, как она стала публичной. Там я управлял командами, а после отправился в Westwood Studios, где стал исполнительным продюсером и соведущим дизайнером в игре Nox вместе с парнем по имени Майкл Бут, который сейчас работает в Facebook над VR. После этого я стал главным дизайнером и отвечал за Command & Conquer: Red Alert 2 и Command & Conquer: Yuri’s Revenge.

А после Westwood я решил, что хочу получше разобраться в издательской и бизнес-сторонах видеоигр. Я получил MBA в Университете Южной Калифорнии (USC) и пошел работать в Atari, где отвечал за внешние коммуникации по франшизе D&D. К сожалению, как и многие другие игровые студии, они прикрыли свой офис в Лос-Анджелесе, и я пошел работать в Sony — работал над запуском PlayStation Network. На ранних стадиях проекта я привлек в PSN много инди-игр от студентов USC, с которыми я там работал и которым преподавал.

PSN запустился, и Sony спросила меня, не хотел бы я поработать над франшизой God of War. Я согласился и стал продакшен-директором God of War 3. После God of War мой босс уехал обратно в Японию, а я подумал, что мне пора поменять работу — и пришел в Blizzard. Я всегда любил их игры и играл во все их релизы. Обожаю Warcraft. Жена сказала мне: «Ты любишь их игры, ты любишь их культуру — почему бы тебе не пойти к ним работать?».

Я семь месяцев обивал пороги Blizzard, просил и умолял взять к себе на работу. И они дали мне шанс — я стал главным продюсером Mists of Pandaria. Так я пришел от управления студией Sony к продюсированию игры, в которую играл с самой беты. Пока мы выпускали Mists of Pandaria, продакшен-директор Diablo ушел в Overwatch, и мне предложили занять его место.

Я много знал о Diablo, работал над дизайном его клона — и встал у руля Diablo 3 почти сразу после его релиза в мае. Мне нужно было портировать игру на консоли — хорошо, что у меня уже был опыт работы с консолями. На тот момент сообщество было недовольно рядом принятых решений относительно игры, и команда — крайне талантливая — очень хотела все скорее исправить. Так что на самом деле у меня было сразу две задачи: не только портировать Diablo на консоли, но и суметь перевернуть ситуацию в нашу пользу и сделать то, что в итоге стало Reaper of Souls. Славное было время тогда.

Эксклюзив: интервью с руководителем разработки World of Warcraft Джоном Хайтом

В чем ключевое отличие в работе над играми в Blizzard и других студиях, в которых вы трудились до этого?

— Хороший вопрос. Я работал и в EA, и в Atari, и в Sony, и вот теперь — в Blizzard. Думаю, что ключевое отличие — это невероятное, несгибаемое стремление к качеству. Blizzard всегда хочет, чтобы ее игры были идеальными, чтобы в них можно было играть. Они всегда сначала смотрят на перспективу: как игроки будут в это играть через год-два или пять, как они будут поддерживать эти игры. Другие компании, мне кажется, не столь дальновидны. Когда Blizzard говорит, дескать, выпустим игру, когда она будет готова, она имеет в виду, что если нам нужно задержать релиз, чтобы сделать ее великой, мы это сделаем. И это окупится, в том числе финансово. Есть такая поговорка: плохая игра останется плохой навсегда, но опоздавшая игра остается опоздавшей лишь до тех пор, пока не выйдет.

Красивая и правильная фраза. Какова сейчас ситуация с MMORPG и какое у жанра будущее?

— Есть разные мнения на этот счет, причем они отличаются от тех, что были в то время, когда впервые вышла WoW. В Азии MMORPG называют то, во что можно поиграть на мобильном. Там полно встроенных F2P-механик.

Когда мы создавали WoW, мы использовали другую модель — по подпискам, и она не изменилась до сих пор. Благодаря ей мы понимаем, что нам надо поддерживать игру на регулярной основе. В этом ключевое отличие: во F2P уйма трекеров и механик, способствующих вовлечению игроков, заставляющих их вкладывать туда деньги. Главная задача там — максимизировать прибыль от активностей игроков.

У нас все иначе: нам неважно, чем именно занимаются игроки в нашей игре. Кто-то хочет рубиться в PvP, кто-то — ходить в рейды, а кто-то — рыбачить. Мы одинаково работаем на всех и никогда не будем вкладываться только в ту группу игроков, которая приносит больше всего денег. Главный аспект WoW — собирать в одном месте много-много разных игроков со всего света, которые могут стать друзьями не только онлайн, но и оффлайн. Не думаю, что многие MMO делают также, но это не значит, что мы не будем делать так.

Во времена, когда социальные сети соединяют людей, но не дают им глубины, мне хочется верить, что WoW и похожие на нее игры испытают что-то вроде ренессанса — потому что людям нужны более глубокие и продуманные связи.

Эксклюзив: интервью с руководителем разработки World of Warcraft Джоном Хайтом

В чем главная разница между WoW и другими MMO и как игре удается оставаться релевантной и успешной на протяжении стольких лет?

— Я думаю, дело в решениях, принятых в разное время. Это то, что позволило игре постареть красиво. Это персонажи, это стили, это отсутствие фотореализма. Игры, которые стремятся к фотореализму, выглядят круто на релизе, но проходят полгода-год, технологии улучшаются — и бац, они уже выглядят устаревшими.

Еще важный момент: мы не делаем слишком мрачной и суровой. Если вы хотите чего-то поготичнее и пострашнее, у нас есть Diablo. А WoW — она скорее семейная. Это не значит, что у нас в ней нет сумасшедших вещей, я скорее о том, как мы рассказываем истории в WoW. Если у нас есть новая локация, то после темной зоны всегда будет светлая и яркая — мы делаем это для того, чтобы игроки могли испытать весь спектр эмоций.

Плюс ко всему сказанному игру делает команда преданных ее фанатов — я сейчас именно о разработчиках. Я сам до сих пор хожу в рейды пару раз в неделю, логинюсь каждый день. Нам повезло, что игроки в WoW помимо прочего еще и талантливые инженеры и дизайнеры, плюс мы всегда стараемся набирать молодых ребят из колледжей, чтобы у нас был правильный микс из старой школы, которые хранят дух WoW, и новичков со свежими идеями.

У нас есть люди, которые работают в Blizzard по 20 лет, и в других компаниях им сказали бы «парни, вам пора на покой». Но только не здесь — здесь мы ценим их энтузиазм и преданность игре. Здесь мы уже давно не просто делаем игру — мы сохраняем ее культурное наследие.

В индустрии сейчас столько новых трендов — у вас есть планы по внедрению их для привлечения молодой аудитории?

— Мы постоянно обсуждаем с ребятами новые тренды. Когда появились MOBA, мы всерьез думали о том, чтобы добавить этот режим. Что касается баттл-роялей, то сейчас, как мне кажется, и без нас хватает представителей этого жанра. Мы сейчас смотрим в сторону семей, потому что как я уже сказал, главная задача WoW — объединять людей. Я сужу по себе: мой сын, когда был помладше, хотел играть со мной — тогда как раз вышел Wrath of the Lich King. Я был танком, он — DPS. Мы классно провели вместе уйму времени, и мне кажется, что WoW — отличное решение для родителей, которые не могут найти подход к своим детям, потому что игра позволит им найти взаимопонимание. Помню как не успел опомниться, а сын уже раздает мне советы и подсказки по игре! Славное было время.

Эксклюзив: интервью с руководителем разработки World of Warcraft Джоном Хайтом

Расскажите подробнее, как создаются дополнения для World of Warcraft. И если от каких-то идей отказываются, то почему?

— Я пришел в WoW, как раз когда выходил Warlords of Draenor, поэтому про него ничего сказать не могу как сотрудник, но зато я был продакшен-директором на Legion и Battle for Azeroth. А вот с точки зрения игрока у меня было много вопросов к Warlords of Draenor. Помню, как я жаловался ребятам, мол, хочу больше разнообразия! А если я хочу больше разнообразия, то и другие игроки хотят больше разнообразия! Поэтому в Legion мы хотели давать игрокам как можно больше контентных апдейтов, мы лучше планировали, постоянно выпускали обновления и вовлекали игроков все новыми и новыми сюжетами. Каждые 11 недель мы старались выпускать что-то новое — причем никто не придерживался этого плана нарочно, просто такая частота казалась оптимальной.

В Blizzard очень чутко относятся к фидбеку игроков. Иногда бывает очень много шума: кому-то не понравились глубина и сложность артефактов, кто-то считает, что в игре слишком много легендарных вещей. Нам приходится все это слушать и вникать, поэтому в Battle for Azeroth, например, мы слишком все упростили. Но в этом и есть красота работы над онлайн-игрой.

Я знаю, что вы написали книгу Game Development Essentials: Game Project Management. Расскажите о процессе работы над ней и как вы к этому пришли.

— Я закончил работу над магистерской, у меня вырос сын — и у меня вдруг появилось много свободного времени. «Чем бы заняться?» — подумал я. И понял, что раз я так сильно люблю игровую индустрию, то почему бы не рассказать о ней студентам? Поэтому я решил написать своего рода настольную книгу. Когда я учился, у нас не было такой возможности — получить степень в геймдеве. Можно было получить степень по информатике, по искусству, по музыке — но не по геймдеву. А тут как раз в USC запускали программу по интерактивным развлечениям, и они попросили меня помочь им с этим. Когда они прочитали книгу, они пригласили меня читать у них курс «Анатомия игры».

Конечная цель книги — составить питч и придумать свою собственную игру; она помогает студентам понять, как работает игровая индустрия, прежде, чем они закончат учебу и пойдут искать работу. Я часто сам себя спрашиваю, не жалею ли я, что пошел работать в геймдев — и понимаю, что мне все нравится. У меня были тяжелые времена, студии банкротились, но были и отличные моменты, и теперь, когда я иду по коридорам GDC, меня узнают все, у меня повсюду друзья — и я понимаю, как же это круто. Мне нравится, что у нас в индустрии нет суперзвезд, потому что мы не про славу, мы — про игры.

Отложить