Интервью с дизайнером Need for Speed: Rivals Крисом Робертсом

Крис, расскажите в первую очередь, пожалуйста, про систему All Drive. Как она отличает Need for Speed: Rivals от других гонок?

Крис:В других гоночных играх вы выбираете трассу, гоняете по ней, ну и все. All Drive же позволяет вам всегда оставаться в мире. Проще говоря, это гигантская песочница. И вас не вырывают из нее. Вы сможете как участвовать в кольцевых гонках (поскольку мир был создан специально для зрелищных заездов), так и оценить все плюсы открытого окружения.

Чем округ Редвью отличается от Фейрхэвен-Сити из Most Wanredи округа Сикрест изHot Pursuit ?

Крис: Редвью во многом похож на Сикрест. Атмосфера мира похожая, но мы многому научились. Нам хотелось передать ощущения от погонь как можно точнее, поэтому к быстрым машинам мы добавили открытые дороги с длинными широкими поворотами. Тут довольно мало объектов, в которые можно врезаться и из-за этого отстать от соперников. Раз уж вы управляете машиной, способной развивать 320 км/ч, вам хотелось бы как можно чаще достигать максимальной скорости. И мы очень старались, чтобы в округе Редвью это было возможно. Это мир, созданный специально для машин.

Интервью с дизайнером Need for Speed: Rivals Крисом Робертсом | Канобу - Изображение 1

Как бы вы описали изменения в физике поведения авто по сравнению с предыдущей игрой? Все примерно то же самое или игроки заметят отличия?

Крис:Отличия есть. Например, в Most Wanted игроки ездили в основном по городу. Структурно мир был разбит на квадраты, поэтому часто приходилось входить в повороты под углом 90 градусов. В Rivals это куда меньшая проблема. Эта игра про большие скорости. Вам, к тому же, нужно будет использовать гаджеты для преследования (Pursuit Tech) на высокой скорости, поэтому мир должен бросать игроку вызов, но не донимать его чрезмерной сложностью.

Каково это – разрабатывать игру, перебрасывающую мостик от одного поколения консолей к следующему?

Крис: Это интересно, поскольку нам удобно работать с текущим поколением тоже. Ему уже восемь лет, мы привыкли к разработке под знакомые платформы, но интересно посмотреть, чего можно добиться на новых консолях. Поскольку это одна из первых игр для PS4 и Xbox One, нам нужно было действовать аккуратно, поскольку нельзя сделать игру, которая на том же сдающем пост Xbox 360 игралась как-то не так. Но, с другой стороны, хочется, чтобы человек, вставляющий диск в свою новенькую PlayStation 4, воскликнул: «Ух ты, да это же шаг вперед!».

«Мы давно хотели вернуть в игру Ferrari, поэтому мы снова и снова спрашивали их, пока они не согласились»

Что вы можете рассказать о новом приложении Overwatch?

Крис: Overwatch – это режим, который можно активировать, чтобы взаимодействовать с игрой со второго экрана, например, с планшета. Присоединиться можно как к своей игре, так и к чужой. Это также превосходный способ обратить внимание игрока на неочевидные вещи, в том числе на то, как и какими машинами он пользовался за игру и насколько он успешен по сравнению с другими игроками. Приложение делает эту информацию легкодоступной, и вы можете получить ее в любой момент. Другая возможность Overwatch – прямое взаимодействие с игрой. Вы можете помогать друзьям, ремонтируя их авто в процессе гонки, а можете усложнить им жизнь.

Одной из вещей, которые Criterion настойчиво навязывала в Most Wanted, было соревнование с друзьями, а не с игроками со всего мира. Продвигает ли Rivals подобную идею?

Крис: Думаю, что играть именно с друзьями – важнейшая вещь. Ключевой момент для приятного времяпрепровождения. С незнакомыми людьми тоже здорово, но победа над одним из твоих друзей или соревнование с товарищами привносит дополнительный элемент. В приложении Overwatch мы сделали множество очень интересных вещей. Например, если мало кто из ваших друзей играет, приложение найдет людей по вашему почтовому коду и добавит их для асинхронного соревнования, так что вы будете сражаться против соседей. Все это мы почерпнули из Most Wanted. В Hot Pursuit была очень хорошая система для гонок с друзьями, и в Most Wanted получилось не хуже, но в Rivals мы хотели еще больше развить эту идею.

Это первая игра в серии Need for Speed со времен Hot Pursuit 2, в которой изначально будут автомобили марки Ferrari. Как вам удалось договориться с итальянским производителем суперкаров?

Крис: Нам всегда этого хотелось, так что мы снова и снова спрашивали их, пока они не ответили «да». Вы откроете первую Ferrari, модель 458, по достижению десятого ранга гонщика, и это важный момент. Уверен, все старые фанаты Need for Speed порадуются возвращению Ferrari в игру.

Мы правильно понимаем, что можно модифицировать гоночные машины, но не полицейские авто?

Крис: И да, и нет. В случае с полицейскими выбранная роль – патрульный (Patrol), силовик (Enforcer) или коп под прикрытием (Undercover) – определяет определенную модификацию машины. Например, у копов под прикрытием быстрые, но менее прочные машины. Это все те же полицейские авто, но уже модифицированные, выглядят они по-другому. Это похоже на Battlefield в том плане, что вам придется отыгрывать определенную роль. Но вам не придется всю игру заниматься одним и тем же.

«Это как бой между Брюсом Ли и Каримом Абдул-Джаббаром в фильме «Игра смерти»

Всякий раз, когда в игре серии Need for Speed заходит речь о гонках и преследовании, игроки делятся на два лагеря, каждый из которых предпочитает одну из сторон и неохотно переходит на другую. Учитывая это, что вы сделали, чтобы игра за копов и гонщиков была одинаково интересна?

Крис: Работая над балансом, мы пользовались парой характеристик. Это как бы сражение между легким боксером и боксером-тяжеловесом. Если легкий боксер подойдет слишком близко к тяжелому, тот его просто изобьет. Но если он будет наносить удары с дистанции и двигаться, у него есть шанс. Это как бой между Брюсом Ли и Каримом Абдул-Джаббаром в фильме «Игра смерти». Брюс может победить, но из-за размера противника ему приходится использовать другую тактику. Сюжет игры повествует об обострении войны между двумя фракциями, но в конечном итоге они оказываются равны.

Интервью с дизайнером Need for Speed: Rivals Крисом Робертсом | Канобу - Изображение 2

Насколько сложно было добиться разрешения 1080p при 30 кадрах в секунду на PS4 и Xbox One?

Крис: Разработка игры для нового поколения консолей – непростая штука, но нам пришлось принять этот вызов. Наша задача всегда заключалась в том, чтобы обе версии были одинаково хороши. Мы постарались выжать максимум.

Что бы вы в первую очередь рассказали о Rivals человеку, которые ее в глаза не видел?

Крис: Полагаю, одна из интереснейших вещей, которую большинство заметит далеко не сразу, – возможность оглянуться после прыжка и увидеть траекторию движения авто от точки взлета до места приземления. Это ваш прыжок. Но если кто-нибудь сделает этот прыжок лучше, рядом со своей вы увидите его траекторию, выделенную другим цветом. Верьте или нет, но это завораживает. Это всего лишь мелочь, но я ей особо горжусь.

Текст: Мэттью Эдвардс
Перевод: Денис Кублицкий

Игры в материале
    Комментарии (36)
    Нет тюнинга - давай до свиданья!
    одно и тоже из года в год, только в новой обвертке, маркетинг в действии=\
    Так эти NFS-ы штампуют уже, конвеерное производство, с одной стороны ровное качество, с другой отсутствие новизны. Боятся рисковать вот и делают одно и тоже. Не понятно правда хорошо или плохо но играть желания нет, последний нормальный NFS - Hit Pursuit (1998) и его наследник High Stakes, дальше все одно и тоже с разной графикой.

    Последние статьи


    РЕКЛАМА НА КАНОБУ
    Канобу LIVE