Интервью с брэнд-директором For Honor
Канобу: Здравствуйте, Люк! For Honor — довольно необычная игра для Ubisoft, с самого анонса она прямо-таки выбивается из линейки издательства. Какая за игрой стоит история? Как вы вообще пришли к идее создания For Honor?
Люк: Здравствуйте! Прежде всего, хочу сказать, что мы в Ubisoft всегда за креатив и новые идеи — это наши главные ценности. Когда пару лет назад концепция For Honor только зародилась, она сразу показалась всем занятной. Мы начали глубже исследовать идею и поняли, что она действительно интересна. Дальше были первые прототипы, обкатка механики и в конечном итоге For Honor стала такой, какой вы ее видите сегодня
В ходе разработки мы вдохновлялись множеством вещей: фильмы, книги, игры — столько всего, что даже сложно назвать что-то конкретное. Но разумеется, на ум сразу приходят сериалы «Игра престолов» и «Викинги».
А, например, Джейсон, наш креативный директор, большой фанат сражений на мечах и эпохи средневековья. И он фанател от всего этого задолго до разработки игры. Стоит добавить, что мы вдохновлялись как историческими мотивами, так и элементами поп-культуры
Когда For Honor впервые продемонстрировали публике, можно было подумать, что это исключительно мультиплеерная игра. Но теперь-то мы знаем, что в For Honor будет и сюжетная кампания. Но насколько она будет важна? Не станет ли она обычной разминкой перед сетевыми боями?
Сюжетная кампания определенно будет важной частью игры. Одиночный режим в For Honor — это способ ближе познакомить игроков с историей мира игры, это способ углубиться в особенности доступных фракций. В сюжетной кампании вы поиграете и за рыцарей, и за самураев, и за викингов — и это будет настоящая история.
Будут и полноценные ролики, и кат-сцены. Сюжетная часть For Honor важна для нас, поэтому мы сосредоточили на ней особое внимание на Е3 в этом году.
Можно ждать запоминающихся героев и даже настоящей драмы?
Разумеется! Возьмите хотя бы главного злодея — у нее будет проработанная истории. Я думаю, игрокам будет интересно узнать побольше о ее прошлом, понять ее мотивы, разобраться, что ей движет.
Да и в той демке, что мы показывали на Е3 драмы хватает — вторжение викингов на земли самураев, насилие, дуэль между игроком и генералом самураев в конце уровня. Или, например, финал первого уровня, когда Holden Cross посвящает вашего героя в рыцари и берет его с собой. У нас будет множество таких запоминающихся крутых эпизодов.
А почему вы выбрали именно самураев, викингов и рыцарей? Как вы решали, какие именно стороны будут представлены в игре?
На самом деле, этот вопрос мы очень долго обсуждали, было много споров. Но в итоге мы все-таки пришли к общему решению. Эти три фракции обладают наиболее обширным наследием именно в военной сфере. Они хорошо известны своими воинами.
К тому же эти стороны максимально не похожи друг на друга, каждая представляет собственные ценности.
Мы проводили много опросов и пришли к выводу, что рыцари-самураи-викинги — лучшая комбинация. Тем более люди с этими фракциями хорошо знакомы по фильмам, сериалам, книгам.
Если не секрет, какие еще фракции вы рассматривали?
А вот как раз секрет! Но вы же и сами можете догадаться — мы приглядывались ко всем нациям со всего земного шара.
А какая лично у вас любимая фракция?
Викинги! Определенно, викинги! Для меня они олицетворяют свободу.
И бороды у них классные!
Да! Но вы знаете, наш креативный директор носит длинную бороду, но он чистой воды «рыцарь». Я вот перед ивентами тоже стараюсь бороду отпустить, чтобы быть как викинг. Моя жена, правда, обычно смотрит и говорит: «да какой, нафиг, из тебя викинг». Но я их все равно обожаю. На прошлой Е3 члены нашей команды носили футболки с логотипами любимых фракций — я всю выставку таскал футболку именно со знаком викингов!
Битвы — все же центральный элемент игры. Некоторые сравнивают боевую систему For Honor со сражениями в Dark Souls. Что вы думаете на этот счет? Согласны ли?
Я думаю, их можно сравнить в том, что боевая система в For Honor тоже устроена так, что успех в бою зависит исключительно от личных умений игрока. В остальном же, боевая система в For Honor уникальна. Например, защищаясь, вы можете выбрать, с какой стороны заблокировать атаку: сверху, снизу, слева, справа. То же и в нападении. Нужно постоянно следить за противником, наблюдать за его стойкой. На месте стоять тоже нельзя, нужно двигаться, уворачиваться, делать перекаты — вот из-за них-то For Honor с Dark Souls, скорее всего, и сравнивают (смеется). Можно еще и окружение использовать — пинать врагов в огонь или на шипы, например.
Я считаю, что боевая система у нас получилась очень глубокой. Изучив ее основы, вы еще очень долго сможете открывать новые нюансы.
А что насчет лута? Мы знаем, что в игре будет экипировка, но не будет ли она расшатывать баланс?
Экипировка будет в игре, это правда, но превосходства с ней вы не получите. Каждый элемент снаряжения – это сделка. Немного подняли здоровье? Снизится скорость. Начали бить больнее? Зато и сами потеряли в защите. Это общие примеры.
К тому же вы не сможете напялить на персонажа вещи, сильно превышающие его уровень – успех в бою всегда будет зависеть от личных навыков игроков. Никакого «pay to win».
В последние годы Ubisoft в основном разрабатывала игры в открытом мире. Но For Honor из правила выбивается. Почему?
Заковыристый вопрос! Когда мы обдумывали концепцию For Honor, мы размышляли над тем, как лучше мы сможем донести наши идеи до игроков. В ходе размышлений мы и решили сделать игру такой, какая она есть. Мы отталкивались, в первую очередь, от механики.
Как For Honor будет развиваться в будущем? Есть ли у вас планы касательно поддержки игры после ее выхода?
Прямо сейчас мы никаких планов не строим и сосредоточены только на том, чтобы закончить For Honor. Мы стараемся сделать настолько хорошую игру, насколько можем. Для этих целей мы, например, проводим и будем проводить тестирования игры. Мы думаем о For Honor буквально семь дней в неделю, постоянно отслеживаем и собираем отзывы игроков. А что будет дальше – поговорим об этом потом.
Еще немного ИгроМира
«ИгроМир» с Дашей: «Гвинт», Mafia 3, Dawn of War 3, Infinite Warfare
Фотоотчет с «ИгроМира» и Comic Con Russia 2016. День 1
Фотоотчет с «ИгроМира» и Comic Con Russia 2016. День 2
Detroit: Become Human — наконец-то правильная игра от Дэвида Кейджа
For Honor — это восторг. Впечатления с «ИгроМира» 2016
«КанобуGO». Гуляем по стендам «Игромира»
«Battle Carnival» — бунтарский дух» Интервью с бренд-менеджером игры