05 февраля 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Интервью. Рекс Кроул о Tearaway

Интервью. Рекс Кроул о Tearaway - изображение обложка
Интервью. Рекс Кроул о Tearaway - фото 1

Проснувшись на самом рассвете, чтобы посетить Media Molecule в отнюдь не солнечном Гилдфорде, мы взяли урок по созданию оригами у ведущего дизайнера Tearaway Рекса Кроула, поговорили о народных сказках, концертинах и о том, почему бумага – это круто.

С чего начался проект Tearaway?

Он начался с желания сделать что-то тактильное. Мы очень хотели воспользоваться вариантами ввода, которые предлагает Vita. Раньше мы не делали игры для карманных консолей, и у нас появилась возможность сделать очень гибкий бумажный мир. Это и стало отправной точкой.

Что вы можете рассказать об уникальном сообщении, которое игрок получит в конце, и какие факторы на него повлияют?

Мы не раскрываем подробностей о сообщении, потому что это испортит сюрприз, но именно из-за этого Йота и Атой и проходят игру. Вы отправляетесь в приключение по доставке, и вы узнаете, что это за сообщение, лишь достигнув конца пути.

Что привлекло вас в бумаге по сравнению с другими материалами вроде дерева или металла?

Бумага – великолепный материал, поскольку обладает гибкостью и позволяет совершать небольшие движения. Используя эту возможность в игре, вы действительно ощущаете, будто держите этот мир в своих руках. Но есть и более важные вещи. В отличие от мира из металла или камня, этот может трансформироваться и меняться посредством складывания, изгибания и кручения. Используя заднюю сенсорную панель, вы можете воткнуть пальцы в мир и разорвать его!

Какая идея стоит за игровыми площадками (playgrounds), которые вы упомянули в презентации?

Эти области обучают вас игровым механикам и рассказывают о мире и о том, как он собран воедино. Это достаточно волшебный мир, поэтому в обычном понимании не все имеет смысл. Вам нужно экспериментировать, чтобы узнать, как одна вещь влияет на другую, как работает окружающая экосистема. Когда вас преследует вендиго, вы понимаете, что он ест и как это может помочь при прохождении. Мы хотим, чтобы вы чувствовали, что делаете крутые вещи и получаете в процессе награду. Мы фокусируемся на идее того, что игра выплевывает в реальный мир. Со временем вы открываете награды, выполняя челленджи, а затем вы можете распечатать свои трофеи!

Как будет происходить распечатка? Можно ли подсоединить Vita прямо к принтеру или нужно скачать PDF-документ из интернета?

Над этим мы еще думаем. Мы пытаемся сделать так, чтобы это было максимально просто. Но основное наше внимание уделено созданию действительно крутого мира, населенного персонажами, которых вы можете сделать из бумаги.

Не считая пола, чем различаются Йота и Атой?

В зависимости от ситуации их язык тела немного меняется. Также можно настраивать вид подушечек пальцев, чтобы вы чувствовали, что на игру и правда воздействуют ваши руки. Сейчас мы экспериментируем с дополнительными вещами, которые будут доступны одному персонажу, но недоступны другому. Это поспособствует тому, что люди захотят обмениваться предметами вне игры, потому что все получат различный опыт.

Вместо того, чтобы настраивать вид подушечек пальцев вручную, пытались ли вы сделать систему, которая бы использовала встроенную камеру, чтобы определить цвет и размер пальцев автоматически?

Мы пытались сделать нечто подобное, но это тяжело, поскольку для точного определения текстуры рук нужен студийный свет. Мы все еще работаем над интерфейсом. Это непростая вещь, поскольку мы не хотим, чтобы человек начинал играть и видел большой палец, совершенно не похожий на его собственный. Мы пытаемся придумать способы, позволяющие настраивать все в игре так, чтобы вы этого на самом деле и не замечали.

Похоже, что Tearaway нацелена на широкую аудиторию. Учитывая это, как вы подходите к настройке сложности игры?

У нас есть области для исследования вроде игровых площадок, где вы можете углубиться в игру и потренироваться в использовании определенных умений. Поэтому я надеюсь, что когда вы встретите нечто типа вендиго, у вас будет достаточно опыта, чтобы с ним справиться. Йота управляется с помощью стиков и кнопок, и на самом деле мы пытаемся сделать приключение, где будет резкий и быстрый геймплей, но части повествования сфокусированы на божественном воздействии игрока извне.

Обращалась ли команда к профессиональной литературе по созданию оригами, прежде чем начать конструировать уровни и персонажей?

Да, конечно. Все, что есть в игре, мы сначала делали из бумаги. По-крайней мере, используя все преимущества и недостатки бумаги, которые реализованы на нашем движке. Мы физически не можем создать то, что невозможно сделать из бумаги. Это заставляет нас проявлять воображение, реализуя движение и изменение предметов. У нас нет блоков, которые непонятно как скользят, все они должны складываться и деформироваться, как бумага.

Можете описать фичу, которую вы тестировали в игре, но по какой-то причине затем убрали?

Думаю, важно то, что в начале разработки у нас использовалась только задняя сенсорная панель, а персонажами были пальцы игрока. Мы реализовали очень приятные эффекты и воссоздали тактильные ощущения, но поняли, что это не то, что хотелось бы делать постоянно. Поэтому мы приняли решение отделить эту часть и сделать так, чтобы Йота управлялся стиками и кнопками, а взаимодействие с бумагой извне мира производилось с помощью экранов, микрофона и камеры.

Что, помимо тактильного управления, поможет Tearaway выделиться на фоне других игр для карманных консолей?

Создаваемые нами области в немалой степени основаны на фольклоре и полузабытых историях, а не на очевидных вещах вроде бумажных зомби или небоскребов. Мы стараемся выбрать странные народные истории и перенести их в бумажный мир. Это привело нас к созданию забавных созданий типа вендиго. Я горжусь тем, как они реагируют и как они тебя преследуют. Каждая пробежка по каньону будет уникальной. Потешно видеть, как оживает маленькая экосистема.

Что, на данный момент, самое интересное в работе над игрой?

Это очень интересный опыт. Есть что-то в том, чтобы взять лист бумаги, помять его в руках, а затем разработать движок, который умеет делать то же самое в виртуальном мире, вдыхая в него жизнь. Количество вещей, которые мы можем сделать, растет как снежный ком.

Интервью: Мэттью Эдвардс

Комментарии 8
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
darklifeness
darklifeness
Интересно, жду её :с
Mordilya
Mordilya
Замечательное интервью, огромное спасибо!