18 января 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Интервью. Дэниел Биссон

Интервью. Дэниел Биссон - изображение обложка
Интервью. Дэниел Биссон - фото 1

Прорвавшись сквозь лондонские пробки, вызванные аварией с вертолетом и падением крана, мы пообщались с Дэниелом Биссоном, одним из гейм-директоров Tomb Raider, и узнали об экстремальном катании по тросам, долбежке по кнопкам и добивании врагов киркой.

Когда вспоминаешь отличные мультиплеерные игры, серия Tomb Raider на ум как-то не приходит. Что вы намерены сделать, чтобы это изменить?

Мне кажется, люди опасаются, что мы разрабатываем многопользовательский режим в ущерб одиночной игре. Это не так. На самом деле даже наоборот. В самом начале разработки Дэррел Гэллахер, глава студии Crystal Dynamics, приехал к нам в Монреаль и сообщил, что хочет что-то особенное, но вместе с тем доступное. Одной из первых вещей, которые я предложил, стала идея чего-то нетипичного, но смутно знакомого. Мы не хотели соревноваться с Call of Duty или копировать другие игры вроде Assassin’s Creed и Uncharted. Мы хотели сделать мультиплеер, который будет привычен всем, кто знаком с Tomb Raider. В свое время мы добились определенных успехов в Guardian of Light в этом плане, поэтому еще одной важной вещью должна была стать кооперативная составляющая в состязательном окружении. Основой одиночного режима является свобода, и мы хотели перенести ее в мультиплеер, для чего добавили катаклизмы (game-changers), ловушки и исследование. Для меня важно, чтобы игроки ощутили, что эта игра отличается от прочих, и отличается в позитивном ключе.

Как бы вы описали сильные и слабые стороны сражающихся команд – «падальщиков» (Scavengers) и «выживших» (Survivors)?

Например, подъемник (Ascender), позволяющий быстро подниматься по натянутым канатам (зиплайнам), доступен только «падальщикам». Их сила в мобильности. Находясь в движении, вы получите преимущество над «выжившими». Те, в свою очередь, должны держаться вместе. У них нет гаджетов, позволяющих быстро врываться в бой и отступать, но они могут воскрешать друг друга. Еще у «выживших» более мощное оружие, поэтому их перекрестный огонь эффективнее.

Почему битвы происходят в формате 4 на 4, а не 5 на 5 или больше?

Мы это долго обсуждали. Для реализации сражений 5 на 5 нам бы пришлось пожертвовать частью динамичности окружения, потому что за все приходится платить кадровой частотой и памятью. Но мы хотели использовать окружение особенным образом, потому что выживание – это центральная тема и в сингле, и в мультиплеере. Также у нас есть катаклизмы, ловушки и менее очевидные вещи вроде вертикальности. Этими вещами мы никак не могли пожертвовать.

Чтобы метнуть гранату, надо переключиться на нее, специальной кнопки для броска нет. Из каких соображений остановились на таком варианте?

Нам не хотелось иметь слишком мощные вещи. В игре очень важна подвижность, а при доставании гранаты персонаж замедляется. Вам приходится лучше целиться и меньше рассчитывать на мобильность. Изначально бросок гранаты был привязан к отдельной кнопке, но это нарушало баланс между командами. В дизайне мы называем это «риском против награды». Доставая гранату, вы больше рискуете, но и награда может быть выше – у вас есть шанс убить сразу нескольких противников. За счет этого и урон от взрывчатки может быть значительнее.

Можете привести пример эффективной комбинации защитного и атакующего умений?

Я нашел, к примеру, такое эффективное сочетание: можно взять улучшенный дробовик и атакующее умение, позволяющее идентифицировать врагов на большей дистанции. Это увеличивает шансы обойти противников с фланга, так как вы, скорее всего, заметите их раньше, чем они вас. Используя умение, повышающее защиту от пуль, вам будет проще сократить дистанцию и прикончить врага с одного-двух выстрелов. Получается довольно смертоносная комбинация.

Как вы думаете, насколько популярным будет лук среди топовых игроков?

В наших плей-тестах лук оказался крайне популярен. Я думал, что большинство предпочтет автомат, ведь люди к этому привыкли. Но попробовав лук, игроки обычно остаются им очень довольны. Это более органичное оружие, которое позволяет регулировать силу каждого выстрела. Кроме того, если вы заберетесь на господствующую высоту, лук может быть весьма смертоносным. Хорошей стратегией может также стать использование лука вкупе с перебежками. Но полностью раскрыть потенциал этого оружия непросто.

В режиме «Спасение» «выжившим» нужно собрать пять медпакетов, а «падальщикам» – набрать 20 убийств. Как вы пришли к такой пропорции?

Окончательное соотношение было установлено по результатам плей-тестов. Создавая ассиметричный геймплей, добиться баланса непросто. Вряд ли удастся с первой попытки подобрать правильные числа. И мы меняли их, пока не пришли к определенной точке. Во время Consumer Electronics Show в Вегасе мы провели много матчей и поняли, что баланс неплох. Команды выигрывали, когда противник не успевал совершить пару убийств или собрать один медпакет. Кстати, вы сможете изменять настройки, чтобы дать одной из команд преимущество.

Падальщики умирают сразу же, но выживших нужно добивать в ближнем бою. Почему именно так?

Мы пробовали множество разных вещей, пока не остановились на текущей системе добиваний. Мы пробовали давать выжившим больше здоровья, пробовали систему хедшотов. Но в итоге самым приятным и логичным способом стало добивание киркой. Окончательное решение по этому поводу мы приняли после плей-тестов и положительных отзывов.

Можете описать какой-нибудь элемент мультиплеера, который вы испытывали, но в итоге убрали?

Одной из таких вещей была система самовоскрешения. Мы назвали ее «волей к жизни», игроку приходилось быстро долбить по одной кнопке. Это было весело, но привело к тому, что люди не стремились поддерживать друг друга. Мы же не хотели отказываться от кооперации и поэтому решили эту возможность убрать.

Вам уже встречалось множество людей, которые играют в мультиплеер Tomb Raider впервые. Как меняется их тактика после первых матчей?

Начиная играть, обычно все стремятся ворваться в бой, потому что они к этому привыкли. Но затем они задумываются, начинают исследовать уровень и открывают новые способы игры. Ищут свой собственный стиль. Кто-то склоняется к скрытному подходу и луку. Он как оружие с глушителем и даже лучше, потому что стрелы вообще практически не издают шума. Другие, вроде меня, предпочитают прямую атаку. Это больше в духе партизанской войны, потому что здесь ты используешь тактику стремительных ударов и быстрых отступлений. А в Вегасе была одна девушка, которая назвала себя Принцессой бури или как-то так. Она носилась по карте, активировала ловушки и катаклизмы, но при этом ни в кого не стреляла. Это было круто, потому что такой подход мы видели впервые.

Вы работали и в Crystal Dynamics в Калифорнии, и в Eidos Montreal в Канаде. Как бы вы охарактеризовали отношения между студиями?

Все очень интересно. Философии Edios Montreal и Crystal различаются. Процесс также осложняется тем, что мы находимся на разных сторонах континента. Одна сторона принимает кучу мелких решений, о которых другая команда не знает. Но при этом обе команды очень мотивированы и доверяют друг другу. Люди вроде меня постоянно поддерживали связь между студиями.
Если одна из команд меняла раскладку контроллера, другая должна была немедленно об этом узнавать, и иногда это приводило к напряженным спорам. Одним из ключевых был вопрос мобильности. Для меня укрытия не были важным элементом боя. В сингле укрытия полностью динамичны: не нужно специально приседать – это происходит автоматически. Мы воспринимаем укрытия как способ двигаться, а не прятаться, в этом суть Tomb Raider. Все дело в свободе и подвижности. Но в мультиплеере с укрытиями дела обстояли не так просто, поскольку вертикальность часто делала их бесполезными. Это привело к спорам о том, что делать с укрытиями, и в итоге мы решили уменьшить их значимость в мультиплеере.

Одной из уникальных возможностей мультиплеера является система game-changers, посредством которой можно активировать природный катаклизм, который сыграет на руку вашей команде. Как появилась эта механика?

Мы хотели использовать окружение и физику как часть геймплея. Но в онлайн-играх из-за запаздывания сигнала с физикой особо не побалуешься. Зачастую такое просто не работает. Мы начали обсуждать, как можно изменять окружение, чтобы игрок мог использовать его в качестве инструмента. Так появилась концепция катаклизмов, поскольку мы думали использовать вещи вроде бурь и ударов молний. Вначале было всего две катастрофы. Одна из них была такой: после активации игроком шторма на карте разбивался вертолет. Но после тестов оказалось, что такой вариант выглядит ужасно.

Что было самым интересным при работе над многопользовательской частью Tomb Raider?

Использование различных механик из одиночной игры было крайне интересным и трудным. Мы не хотели сделать очередной стандартный шутер. Мы хотели передать суть Tomb Raider. Вначале все выглядело очень запутанно и, хотя я работал над Rainbow Six, мы не могли использовать элементы, больше подходящих для тактических шутеров. Мы не хотели, чтобы люди говорили: «Это что еще за хрень?!». Мы хотели сделать нечто, основанное на совместных усилиях членов команды в состязательном окружении, и я уверен, что этого мы добились.

Интервью взял Мэтт Эдвардс для “Канобу”.

Комментарии 25
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Радуга дэш2
Радуга дэш2
БЛин ну когда уже откроют предзаказ на неё!!!!!! одна из самых ожидаемых мною игр в этом году!