Инди за неделю
На минувшей неделе независимые разработчики были верны себе: пока одни ностальгируют и возрождают, другие экспериментируют и ищут новые виртуальные формы экзистенциальных переживаний. В общем, все идет по плану. В случае с одной из игр — в буквальном смысле этого слова.
Castle Dracula
Это не ремейк одноименного текстового квеста 29-летней давности, но все равно игра выглядит сегодня примерно такой же древней, как и легенды о знаменитом румынском князе. Сюжет обыгрывает одну из них — Дракула очень любил молоденьких девушек и регулярно похищал их в целях улучшения демографической обстановки в своем замке. Так, он похитил и жену главного героя игры, а тот недолго думая отправился спасать ее прямо в логово похотливого вампира.В замке игрока ждут ловушки и загадки, но вместо классической point&click-адвенчуры авторы предлагают смесь древнего квеста и бродилок по подземельям в духе Eye of Beholder и Wizardry. С видом из глаз игрок перемещается между статичными экранами, кликая по расположенным перед ним дверям и проходам. А за ними его могут ждать три рычага или какая-нибудь зеленая ящерица с копьем.Впрочем, боевой и ролевой системы тут нет. Вместо этого есть три кнопки: одна позволяет перемещаться между экранами, другая — собирать предметы, третья — вытаскивать их из инвентаря и использовать на активных точках. Так преодолеваются все препятствия: нашел меч — использовал его на той же ящерице, порубил ее в зеленую капусту; нашел веревку и ведро — теперь можно вытащить из колодца нужный ключик.
Игра короткая (это лишь первый эпизод), но за это время умирать вы будете так же часто, как в вышеупомянутом Eye of Beholder. Практически каждая ситуация может закончиться трагично, а у героя есть лишь одна попытка: кликнул по старому бассейну — попал на ужин пираньям, использовал на враге что-то не то и не вовремя — начинай сцену сначала.Все бы хорошо, но, кажется, всю собранную на Kickstarter тысячу долларов (погодите ржать, сами авторы просили вообще 800 баксов!) отхватил художник. Выглядит игра и правда красиво и готично. А вот оставшийся голодным сценарист схалтурил. Во-первых, он зачем-то смешал чисто вампирскую историю с легендами и мифами Древней Греции, и рядом с оборотнями и суккубами появилась медуза Горгона. Во-вторых, не слишком задумывался о логичности загадок. Поджечь в тесной комнате с голодным вервольфом веревку, чтобы свалить на него люстру? Может, еще и покурить с ним, ожидая, когда она прогорит? Да еще и вытаскивать предметы из инвентаря неудобно. В общем, надеемся, что продажи игры позволят в следующий раз (а продолжение обещано) накормить не только художника.
Dungeon Lore
Если Castle Dracula лишь внешне похож на типичный dungeon crawler, то с Dungeon Lore все немножко наоборот. Внешне игра выглядит, как Neverwinter Nights для бедных (то есть никакого вида из глаз), собственно подземелий не так уж и много (есть даже локации на открытом воздухе), зато в наличии пошаговые бои и ролевая система, включающая такие понятия, как удача, поиск/деактивация ловушек и взлом замков. Ветераны тех же Eye of Beholder и Wizardry тут почувствуют себя как дома. На старте нужно создать своего героя, бросив кубик и случайным образом определив его предпочтения к ближнему бою, магии или стрельбе. Плюс можно выбрать несколько классических перков вроде «вора» (бонус к взлому замков) или «дополнительного здоровья». Дальше новорожденного ждет традиционный обряд инициации: его отправляют избивать несчастных крыс в подвал таверны, убивать гоблинов и возвращать фамильное ожерелье из склепа. А там уже можно сразу доставать платки и утирать ностальгические слезы: герой ходит по закрытым помещениям, сражается, ищет ключи к дверям, периодически натыкается на ловушки и сундуки с сокровищами. Как только его заметит враг, игра включает пошаговый режим, где в свой ход можно перемещать героя, атаковать, использовать магию или подлечивать раны.
Инициатива определяет, кто раньше и чаще бьет, от удачи зависит шанс критического удара; вообще, на каждый ваш чих игра бросает невидимые кубики. От того, как они лягут, зависит, в частности, удастся ли вам обнаружить ловушку и снять ее, вскрыть замок, не сломав отмычку и т.д. А еще в каждом темном углу с бочками можно до посинения бросать виртуальные кости, пытаясь найти спрятанный кошель с монетами. Есть зачем: враги бьют больно, упорно сближаются с вашим лучником, заставляя того мазать и переключаться на меч, да еще и возрождаются в единожды зачищенных комнатах. Поэтому между подвигами приходится нести непосильно нажитое в магазин и задорого покупать новую экипировку да обновлять запас отмычек. А подкачаться и подкопить деньжат можно в специальных охотничьих загонах. Здесь, конечно, многого еще не хватает: связного сюжета, пазлов, отравлений и болезней, но уже сейчас Dungeon Lore способна хотя бы частично компенсировать дефицит классических компьютерных RPG в вашем организме.
The Plan
В культурной столице любят развлекать пассажиров маршруток мультиками «из жизни насекомых». Там всякие комары-букашечки могут долго куда-то лететь, шелестеть крылышками и меланхолично смотреть на вас фасеточными глазками. Иногда это просто безделицы, а иногда такие «мульты» интересно проецируются и на нашу жизнь. The Plan — это примерно то же самое. Игрок здесь переживает почти кафкианское превращение: фактически перед нами пятиминутный симулятор мухи… Но погодите смеяться и крутить пальцем у виска: за эти пять минут тут можно пережить достаточно сильные эмоции.
Управляемая игроком муха поднимается все выше и выше сквозь листья и ветки. Геймплея практически нет. На пути насекомого попадаются некоторые препятствия, паутины, порывы ветра или опадающие листья, но их можно без труда преодолеть, используя единственно доступные клавиши движения. Муха ничего не умеет, кроме как лететь да забавно взвизгивать, когда на нее приземляется листок. Лететь вроде бы можно и влево, и вправо, но смысла нет, да и невидимые стены не допускают особых отклонений от строго вертикального маршрута. Этот вроде бы бессмысленный и беспощадный «полет шмеля» проходит в декорациях, напоминающих о черно-белых фильмах немецких экспрессионистов начала XX века. Особенно когда все эти темные ветки, совсем как в «Кабинете Доктора Калигари», начинают вдруг походить на страшные костлявые руки и чудища.Однако когда наша муха под пронзительную музыку Грига поднимается в мрачно-прекрасное звездное небо, тогда и игра превращается в нечто большее, оправдывая свое пятиминутное существование лучше иных растянутых во времени боевиков. В прошлый раз мы сравнивали The Proteus c хокку про времена года. Тогда The Plan — это какая-нибудь крыловская басня про то, как маленькая, но смелая муха решила взлететь в большое небо, и что из этого вышло. Хотя, по сути, это очень лаконичная и точная метафора о том, что все мы, даже твари дрожащие, периодически хотим все бросить и устремиться туда, к мечте, к солнцу, пусть даже потом придется упасть опаленным этой звездой. Просто «солнце» у каждого свое и расположено оно на разной высоте.
Текст: Кирилл Волошин