Инди за неделю
Кажется, независимые разработчики не знают, что такое длинные январские праздники и тяжелое похмелье после них. Наоборот, в январе они работали в усиленном режиме — за себя и за того парня из Activision, Electronic Arts, Ubisoft и других крупных издательств, взявших паузу. Особенно продуктивной выдалась минувшая неделя: за это время вышли сразу две игры, собравшие массу наград еще до своего официального релиза. И еще одна, которая явно соберет их после.
Proteus
Устраивать медитативные прогулки по виртуальным лесам, полям и рекам или по каким-нибудь странным сюрреалистичным декорациям — после Dear Esther и Journey это едва ли не главная мода в инди-секторе, сравнивая по популярности разве что с бесконечным клонированием ужастиков про Слендермена. Proteus на общем фоне выделяется своей стилистикой. Игра выглядит как санаторий для поклонников Minecraft: те же случайно генерируемые локации, деревья и животные из крупных пикселей, тот же вид из глаз и управление по WASD-раскладке. Но — никакого крафтинга, сражений, строительства, инвентаря, верстаков и даже вообще интерфейса!
Вы вплавь добираетесь до необитаемого острова, а потом превращаетесь в этакого ленивого Робинзона Крузо-созерцателя, который только ходит и смотрит по сторонам. Или сидит и смотрит. Благо смотреть есть на что: все эти пиксели удивительным образом превращаются в дивные пейзажи, которые тут же хочется зафиксировать какой-нибудь рамочкой. Вы можете усесться на вершине снежной горы, выше белых облаков, и под красивый, в духе Брайана Ино, эмбиент хоть вечно наблюдать, как желтое солнце сменяется розовым закатом, а на ночном небе зажигаются и падают звезды.
А там, внизу — цветущая сакура, поля желтых цветов, всякие прыгающие и ползающие букашки и возможность почувствовать себя хоть Алисой в Стране чудес, бегающей за пиксельным кроликом, хоть Винни-Пухом, убегающим от пиксельных ос. Но стоит зайти в круг поднятых ветром лепестков, как кто-то невидимый промотает время, и вы попадете из разноцветного лета в мертвую зиму. Все это окружение журчит и переливается разными звуками, а вы можете сами дополнить мелодию, дотронувшись до каменных плит и обелисков, отзывающихся разными нотами. Короче, если возникнет вопрос «что я здесь делаю?», представьте, что вы находитесь внутри какого-нибудь ожившего японского стихотворения про смену времен года. Это хокку? Да-да, именно так.
Antichamber
О влиянии Dear Esther говорит и Александр Брюс, автор другого обласканного наградами инди-хита. Но Antichamber — это скорее такая философская версия Portal, без юмора и GLaDOS, зато с умными мыслями. Здесь мы бродим по странному сюрреалистичному лабиринту, решаем пазлы, ищем выход, а вместо Portal Gun используем пушку, которая позволяет перемещать цветные кубы из одного места в другое. Простые задачи (активировать с помощью куба дверь или блокировать ее, использовать куб как подставку) сменяются нетривиальными пазлами, где нужно рисовать цветные узоры или, например, так проложить зеленую линию вдоль равноудаленных переключателей, чтобы потом синхронно открыть нужные двери.
Многие пазлы интересно задействуют пространство и перспективу. Внутри маленькой коробки можно найти коридор, ведущий в новый большой лабиринт, а некоторые монолитные стены, если пройти вперед и посмотреть на них снова, исчезают, открывая новый проход. Это как будто вы пришли на выставку сюрреалистов, а потом что-то случилось, и теперь вам нужно выбраться в нормальный мир, пройдя через все эти странные экспозиции.
Ориентироваться можно на черно-белые картины с изречениями, предусмотрительно оставленные на стенах. Так автор не только дает пищу для ума, но и подсказывает, предупреждает или приободряет. Упали, попытавшись перепрыгнуть через пропасть, — прочли что-то в духе «Упал не значит проиграл». Подошли к двери «Выход», обрадовались, но игра покажет картинку с надписью «Смысл жизни состоит не в поиске финала!» и предложит продолжить путешествие. Или вот, например, вы увидели перед закрытой дверью надпись: «Порой несколько шагов назад позволяют продвинуться вперед». И действительно, дверь откроется только тем, кто войдет в нее задом наперед. Собранные таким образом изречения проиллюстрированы забавными картинками, которые образуют на отдельном экране одновременно грустный и ироничный комикс о нашей жизни, где первый шаг зачастую самый сложный, и что-то обязательно происходит именно тогда, когда этого меньше всего ждешь.
Retrovirus
Не все игры, успешно собравшие деньги на Kickstarter, оказываются приличными, и, наоборот, не все, провалившиеся там, остаются в числе неудачников. Это наглядно демонстрирует пример Retrovirus. На Kickstarter мало кто поверил в этот проект. А зря. Разработчики не опустили руки и выпустили в Steam игру, которая однозначно войдет в число лучших независимых релизов года.
Retrovirus — это шутер от первого лица про то, как антивирус (то бишь игрок) путешествует по недрам компьютера и уничтожает вредоносное программное обеспечение. И это действительно retro. Тут нет эффектных скриптов и истеричного жонглирования жанрами, героями и декорациями. Мы последовательно продвигаемся по локациям, исследуем их, собираем электронные письма пользователя, которые многое объясняют в сюжете, и слушаем указания невидимой девицы, представляющей собой мозг антивирусной программы.
В бою нужно стрейфиться, подбирать выпадающие из трупов аптечки, подолгу стрелять во врага, стачивая его полоску здоровья, и, прямо как в старом добром Descent, перемещаться сразу в 6 плоскостях (еще и вверх-вниз). Скучать, однако, вы не будете. В Retrovirus есть шикарный, достойный ААА-проектов дизайн, отличная графика, необычные, по-разному атакующие враги и интересные идеи вроде необходимости постоянно сканировать окружение. А серьезный сюжет соседствует с иронией: в недрах зачумленного почтового клиента валяются горы спама, и кто-то невидимый истерично вопрошает: «Вы точно хотите отправить письмо без темы?» Все это в итоге вызывает стойкие ассоциации с System Shock 2. Благо что здесь мы тоже прокачиваем персонажа (опыт выдается в килобайтах, а одна из веток умений называется Debug) и периодически находим апгрейды для оружия. Кто-то, конечно, скажет, что необходимость всю дорогу методично расстреливать фиолетовую гадость, символизирующую вирус — это геймдизайнерский анахронизм. Но на деле этот процесс доставляет почти физическое удовольствие. Особенно если вы недавно словили какой-то вирус, а почтовый ящик задыхается от спама.
И напоследок: в этом старомодном шутере нашлось место и для модных фишек. Кампанию можно пройти вместе с другом, а среди сетевых режимов есть даже собственная MOBA, где игроки занимаются именно тем, о чем вы подумали, только в 6 плоскостях.
Текст: Кирилл Волошин