Инди-спорт на замену большим симуляторам
New Star Soccer (PC, iOS, Android)
New Star Soccer выглядит как очень бедный родственник Become a Legend из Pro Evolution Soccer, но не дайте картинке себя обмануть. Кустарное 2D рисует мир большого футбола, каким его до сих пор не могут показать EA и Konami. Вы не просто развиваете игрока, вы живете им, балансируя между карьерой и бытом. Например, автограф-сессия закрепит ваш авторитет в глазах фанатов, но пропустите из-за нее посиделку в баре –и можете потерять друзей. Реально существующие команды (Россия проработана вплоть до первого дивизона) заполнены выдуманными футболистами, но потеть на тренировках ради места в основном составе от этого ничуть не менее интересно. Сейчас доступна уже пятая версия игры. Мы связались с Саймоном Ридом, главой команды разработчиков, и обсудили все, что касается виртуального футбола.
Привет! Нельзя, конечно, сразу не спросить, что вдохновило на создание первого New Star Soccer и что заставляет регулярно его обновлять?
Саймон: NSS я начал делать в 2002, примерно в то время, когда фамилии вроде Бекхема гремели на весь мир. Мне всегда нравились футбольные симуляторы, но хотелось сделать что-то, что передавало бы ощущения конкретного звездного игрока, а не тренера. Была такая старая восьмибитная игра – Player of the Year, она-то меня и вдохновила. А больше ничего такого и не припомню.
Ты, наверное, играл в режим Become a Legend из Pro Evolution Soccer. Что о нем думаешь? Я вот считаю, что он был крутым в 2009, славным в 2010, приемлемым в 2011, а сейчас сплошное разочарование, потому что пять лет прошло, а нужной глубины этой части игры до сих пор не хватает. Например, игрок зарабатывает кучу денег, а потратить их может только на цветные бутсы.
Саймон: Да, что ЕА, что Konami следует сконцентрироваться на их режимах карьеры. Думаю, им нужно уже создать отдельные игры на том же движке, с теми же лицензиями, но с жирным акцентом на развитие отдельного игрока.
К разговору о футбольных симуляторах: какой ты больше предпочитаешь – PES или FIFA? Не знаю, как по миру, но у нас в России принято называть PES симулятором, а FIFA – аркадой. И это немного странно, потому что механика у игр более-менее похожа, и в каждой достаточно нажать одну кнопку, чтобы забрать мяч у противника. Ты как, согласен с таким разделением?
Саймон: Да по правде сказать, меня больше ни к одной из этих игр не тянет. Я был большим фанатом PES, в 2009-м перешел на FIFA, а недавно понял, что все это больше не привлекает. Не знаю, может, это потому что теперь я больше играю на мобильных платформах, а может, просто старым становлюсь. Но вот что хочу сказать. Версия Pro Evolution Soccer 2008 для Wii была очень интересной, и хочется, чтобы Konami и дальше шли именно в этом направлении. Думаю, такая система управления здорово подойдет планшетным устройствам.
Как по-твоему, в чем главная проблема нынешних футбольных симуляторов? Или никаких проблем нет, и светлое будущее виртуального спорта близко как никогда?
Саймон: Беда в том, что две компании держат за горло весь рынок консолей и сильно пытаются превзойти друг друга в плане «симуляции». В восьмибитной, в шестнадцатибитной эре у нас было по нескольку новых футбольных игр каждый год, и в каждой было что-то новое. Сейчас у нас только две игры. Они обновляются по нарастающей, каждый год становятся все сложнее и сложнее, обрастают лабиринтами меню. Тут не до инноваций.
Идеальный футбольный симулятор всех времен – какой он?
Саймон: Ха! Ну, он пока что существует только в моей голове. Серьезно, у меня большие планы на New Star Soccer, думаю, он может стать лучшей футбольной игрой всех времен. Моя задача претворить это в жизнь. А если говорить о самом веселом футбольном симуляторе… пусть это будет Kick Off 2.
Вернемся к New Star Soccer. Сколько человек над ним работает?
Саймон: Предыдущую версию я создал практически в одиночку, помощь потребовалась только для создания графики и при сортировке данных по командам. В прошлом году ко мне присоединились Мартин Браун и Пол Килберн – они отвечают за производственный и экономический процессы. Марк Болдуин работает с комьюнити, делает большую работу в плане пиара. И, наконец, в последние месяцы я заручился поддержкой FourDoorLemon, который прикрутил к игре штуки вроде системы аналитики или поддержки других языков – русского, например. Благодаря всему этому я могу сконцентрироваться на крутых нововведениях и разработке следующих версий.
А планы на NSS 6 у тебя есть? Или в пятой части есть много того, что еще нужно улучшить? В любом случае, каких нововведений нам стоит ждать?
Саймон: О, на шестую часть у меня куча планов. Надеюсь, скоро все сдвинется с мертвой точки. Хочется проработать каждый аспект, хочется сделать так, чтобы игра еще сильней развлекала. Тем не менее, я продолжу работать над нынешними версиями для мобильников и PC, так что в ближайшее время будет крупный апдейт, или даже несколько.
И давай о твоих личных предпочтениях. Какую футбольную команду поддерживаешь? И – раз уж у нас тут русскоязычное сообщество – знаешь ли ты что-то про российскую сборную или, может быть, клубы? Не считая той шутки про «kerzhakoved», конечно.
Саймон: Ну, я фанат «Тоттенхема», так что недавно смотрел их матч против «Анжи». Вся эта история с переходами Виллиана – та еще дичь, конечно. Но помимо встреч наших команд в Лиге Чемпионов и на европейском уровне в целом, мы в Англии почти ничего не знаем о русском футболе. Хотелось бы однажды посетить вашу страну, посмотреть на игру вживую.
The Hockey Experiment (iOS)
Спортивные игры стали слишком серьезными. Нет больше динозавров на поле(как в PES 6), пламенных мячей (как в FIFA 2002 World Cup), никто не взлетает под потолок (как в NBA Jam), и чтобы с переменным успехом играть в новую итерацию старой механики, нужно заучить по меньшей мере десяток хитрых комбинаций. В этом плане карикатурный хоккей для iOS делает маленькое, но важное дело – развлекает без лишних проблем. Он прост в управлении, не требует досконального знания NHL и отдален от реальности, почти как игры серии Nekketsu. Смешные хоккеисты рассекают по льду, собирают, простите, бонусы, окружают себя грошовыми спецэффектами, и все это безобразие родом из восьмибитного детства держится на двух кнопках и практически полном отсутствии физики. Все просто, наивно, и, одновременно с этим, весело, как Blades of Steel на NES. Что-то подобное сегодня себе позволяют только спортивные игры Nintendo.
Full Ace (PC)
С играми про любимый спорт Бориса Ельцина в последнее проблемы. В отличие от хоккея или футбола, у виртуального тенниса нет регулярных серий. Выпуски Top Spin появляются раз в сто лет, Virtua Tennis – немного чаще, но почти не меняются годами, так что интересующимся лучше пройти в скромную Full Ace. Несмотря на графику десятилетней давности, здесь есть правдоподобная физика, большой набор режимов и полноценный редактор игроков, с помощью которого можно навести порядок в списке насквозь выдуманных фамилий. Смущает одно: с выхода последнего обновления прошел уже почти год.
Boxing Manager Game (Android)
Россия, как известно, страна диванных специалистов. Здесь каждый второй знает, кого из нападающих ставить на матч с Азербайджаном, и каждый третий готов занять место главного тренера. После боя Поветкина и Кличко выяснилось, что бокс в России любят почти сильнее футбола, и если вы поддались массовой истерии, но обделены желанием или физическими данными, то почему бы не воспитать своего Ивана Драго? Boxing Manager Game – как раз про это. По исполнению игра похожа на старые версии Championship Manager, а в качестве источника вдохновения разработчики называют, внимание, World Championship Boxing Manager с Commodore Amiga.
Basketball Pro Manager (PC)
Несмотря на очевидную популярность, баскетбол почти обделен играми про менеджмент. Подобные режимы есть у NBA 2K и NBA Live, но там больше внимания уделено непосредственно матчам, чем тщательной подготовке к ним. У тех, кто желает покорить НБА, стоя на краю площадки в пиджаке и галстуке, выбор в действительности небольшой – World Basketball Manager или скромный, но амбициозный Basketball Pro. «Канобу» связался с разработчиком Виктором Да Коста, чтобы выяснить, как маленький личный проект стал серьезной игрой и почему компьютеры тормозят развитие жанра.
Привет, Виктор! Традиционный вопрос: с чего все началось?
**Виктор:**Я вырос в Виши, и пару лет назад тамошняя баскетбольная команда играла в Pro A, высшем дивизионе Франции. Как и все дети после 1998-го (год Чемпионата мира, который выиграла Франция – прим. редакции), я много играл в футбольные симуляторы, пока однажды не переключился на баскетбол. При этом найти игру, в которой были бы европейские команды, было невозможно. Да, были крутые игры про NBA, но я предпочитаю защиту нападению, я люблю европейский баскетбол и местную команду, конечно. Когда я открыл для себя Football Manager, то сказал себе: если никто не делает амбициозную игру про баскетбол, придется сделать ее самому.
У меня куча идей о том, как сделать BPM лучше, и комьюнити много чего подсказывает. Мы постоянно общаемся с профессиональными тренерами – ищем новые идеи, добавляем реализм. В общем, делаем все, чтобы нашу игру считали за эталон.
Правда, что первую версию BPM ты сделал в одиночку? Сколько людей в команде разработчиков сейчас?
Виктор: Да. Поначалу я даже не хотел, чтобы об этом все знали. Хотелось, чтобы игру сравнивали с остальными на равных, чтобы журналисты с игроками не говорили что-то вроде: «Получилось так себе, но эй, игру сделал всего один человек, так что на самом деле она хорошая». Я самостоятельно сделал две первых версии, но не работал над базой данных. Нельзя сделать хорошую игру такого жанра без хорошей базы данных, так что нам нужно было как следует поработать с информацией. За последние пару лет мои друзья Йоанн и Кевин в этом плане проделали огромную работу. Ну и волонтеры, конечно, помогали.
Сейчас у нас семь человек: четыре разработчика, один дизайнер и два редактора базы данных. Плюс все те же волонтеры. Мы оформили компанию по всем правилам, и в следующем месяце надеемся расширить штат, чтобы усилить процесс разработки.
Sports Interactive, создатели Football Manager, тоже говорят, что у них есть куча волонтеров, которые записывают имена игроков, помогают со статистикой и всем таким.
Виктор: Конечно, это помогает. Мы просим сообщество помочь с теми или иными чемпионатами, особенно в Восточной Европе. Йоанн и Кевин не только работают с базой, добавляют в нее игроков и команды, но и координируют работу волонтеров. Вообще, расширение базы – наш приоритет в ближайшие месяцы. Хочется поблагодарить тех, кто нам безвозмездно помогает – в том числе людей, которые шлют нам отчеты по багам, предлагают что-то или выступают с критикой. Они – залог развития серии, и в дальнейшем мы хотим поддерживать с сообществом самые тесные отношения.
Раз уж заговорили про Football Manager. Название достаточно известное, игры выходят отличные. Ориентируетесь ли вы на них во время разработки? Или у BPM свой собственный путь?
Виктор: Трудно, конечно, избежать сравнений с FM, хотя у нас тут и другой вид спорта. Сериалу, про который мы говорим, уже двадцать лет, реализм там выше всяких похвал. Football Manager для нас не только пример, но и цель. Sports Interactive не прямой конкурент, но хочется превзойти их в плане реализма в ближайшие несколько лет. Мы понимаем, как сильно отстаем, понимаем, насколько нелегко это будет, но если мы хотим, чтобы BPM стал моделью для подражания, бояться Football Manager не нужно.
С другой стороны, у нас есть много того, о чем игры такого плана обычно умалчивают. Например, женские команды, подробная тактика (позиция и действие каждого игрока в определенный момент времени), плюс объединенные в одной игре команды из Европы, НБА и американских университетов.
Нужна ли спортивным менеджерам крутая современная графика, тесселляция с шейдерами, или хватит олдскульных 2D-фишек вместо игроков? Вообще, сможешь назвать главную проблему современных менеджеров?
Виктор: И да, и нет. Я думаю, что фанаты таких игр предпочитают двухмерную графику. 2D точнее, к тому же, часто бывает так, что вместе с переключением на трехмерный режим с экрана пропадает часть важной информации. С другой стороны – «крутая современная графика» может привлечь новых игроков, которые привыкли к картинке из FIFA, PES и NBA 2K.
Главная проблема, думаю, в мощности компьютеров. Спортивные менеджеры используют огромные базы данных, с тоннами игроков, команд, чемпионатов, но средний компьютер всего этого сразу не выдержит. Например, мы добавили в игру университеты США. Это где-то 330 команд, 170 игр раз в неделю – да это почти пятнадцать чемпионатов за раз! Даже в футбольных играх вы не можете загрузить десять лиг за раз. Приходится хитрить, чтобы загрузка не затягивалась. Алгоритмы, искусственный интеллект – все это дает отличные результаты, жизненную статистику, но обработка занимает кучу времени.
К чему готовиться тем, кто ждет BPM 2014? Собираетесь увеличить число лиг, например?
Виктор: Мы много чего обновили и добавили. Например, пять женских лиг, команды университетов США, новую систему контрактов. Также переделали весь интерфейс и подкрутили AI. В общей сложности у нас будет 10 000 игроков, 35 чемпионатов, плюс три чисто европейских состязания.
Как поклонник баскетбола, ты предпочитаешь NBA 2K или NBA Live?
**Виктор:**Мне очень понравилась NBA 2K12, но с тех пор у серии не было особых подвижек в плане геймплея – а его я ценю больше, чем графику. Хотя картинка в NBA 2K14, конечно, отличная, нет больше спортивных игр, которые выглядели бы так же круто. Да, есть FIFA и PES, но там много проблем с атмосферой на трибунах и футболками игроков. Сильно жду NBA Live. Серия брала перерыв на пару лет, теперь возвращается, и здорово, что у нас будет две баскетбольных игры, которые попытаются друг друга превзойти.
Две завершенных игры и еще одна в разработке – это можно назвать успехом. Дашь какие-нибудь советы начинающим разработчикам?
**Виктор:**Я начал разработку, когда был студентом, занимался ей в свободное время. Почти все называли меня чокнутым, говорили, что невозможно делать такое в одиночку и не забивать на учебу. Думаю, главный совет, который я могу дать – верьте в свои идеи.
**Текст и интервью:**Сергей Колокольников