Борьба инди и мейнстрима.
индустрия – это меняющийся на глазах живой организм, стремящийся получить
максимум от имеющихся в его распоряжении возможностей. Часть умений прозябает в
стагнации, другие же его проявления каждодневно растут над собой. Одной из
таких развивающихся и видоизменяющихся граней мира видеоигр является «инди»,
загадочный зверь, лишённый чёткой формы и напоминающий дымчатое облако, настойчиво
заполняющее каждую подвернувшуюся трещинку.
В какой-то момент игровое сообщество противопоставило мейнстримовые (реклама этих творений красуется на многоэтажных зданиях, в перерыве ключевых спортивных событий и на страницах самых разных печатных и интернет изданий, а их бюджеты исчисляются миллионами) видеоигры маленьким зачастую неизвестным широким массам проектам, именуемым тем самым вульгарным по нынешним меркам словом «инди». Изначально это понятие отталкивалось от слова «independence», то есть независимость, в данном случае от крупного издателя, не только спонсирующего создание игры, но и диктующего зачастую неудобоваримые условия. Ныне под словом «инди» разумнее всего понимать работы, созданные небольшими командами, которые не акцентируют своего внимания исключительно на добыче звонких монет. Удел таких энтузиастов - творчество ради творчества.
Кто-то вполне обоснованно решит, что такая трактовка не совсем корректна, но, на мой взгляд, она лаконична и наиболее полно отражает объект, о котором идёт речь, и позволяет относительно точно классифицировать те или иные игры с позиции их причастности к «инди». Взять к примеру нашумевший Super Meat Boy, разработкой которого занималась студия Team Meat, состоящая всего-навсего из 2-ых человек - Эдмунда МакМиллена и Томми Рефенеса. Так как Томми занимал должность программиста, то Super Meat Boy это до мозга костей авторский проект, взращённый на основе сумасшедших идей Эдмунда. Никто не стоял у парней за спиной и не похлопывал им по затылку пачкой шелестящих купюр и не талдычил об ужасающих доселе невиданных дедлайнах. Благодаря этому, выпуская игру, они не сильно то рассчитывали на навалившуюся в итоге популярность и были бы безумно рады сотне другой тысяч проданных копий. Из этого следует, что Super Meat Boy это чистокровное «инди», появившееся на свет в современных реалиях.
Многие в течение всего прошлого года безуспешно пытались сговориться, подпадает ли великолепный Journey под понятие «инди», но сговориться никому так и не удалось. Journey, вне всяких сомнений, является авторским проектом, но несмотря на предоставленную Sonyсвободу над сотрудниками thatgamecompany по ходу всей разработки витало напряжение. Начиная сотрудничество с Sony, ребята заключили соглашение, которое обязывало их выпустить 3 эксклюзивных проекта для платформ этой внушительной компании. Journey была как раз таки последним аккордом. Соответственно на разработчиков оказывалось пусть и незримое, но ощутимое давление. Обязанности любят надоедливо маячить на горизонте, затуманивая доселе чистые мысли. Вдобавок к этому продолжение существования студии напрямую зависело от коммерческого успеха готовящейся к релизу игры. По причине этого thatgamecompany в определённый момент, уже после выхода игры, находилась на грани разорения, но сейчас ситуация вроде бы нормализовалась и в её недрах по-прежнему кипит работа. Глупо полагать, что сотрудники thatgamecompany не были заинтересованы в продаже пары-тройки миллионов копий своего детища, дабы остаться на плаву. Не стоит забывать, что над Journey работала команда из 18, а не двух-трёх человек, а в таком коллективе уже непросто сохранить единый творческий порыв. Именно по этим причинам Journey никакое не «инди», а просто напросто свежий в реалиях современной индустрии проект, осторожно выглядывающий за её рамки.
Теперь, когда вы понимаете принцип работы моего определения «инди», стоит упомянуть об одном маленьким, но чрезвычайно важном нюансе. Зачем причислять кривые в своей основе, созданные энтузиастами игры к «инди»? С таким же успехом можно связать арт-хаусный кинематограф и все студенческие работы без исключения, но будет ли это верным решением? Как было сказано раньше, «инди» как явление в последние годы сильно разрослось и оставило за границами своего ареала нишевые до сумасшествия поделки. Потому не стоит причислять к этому явлению самые настоящие отбросы. Соглашаться же с ходом моих мыслей по данному вопросу или нет, дело ваше, но помимо сказанного я хотел поговорить и о другом. В последнее время все кому не лень употребляют необычайно надоедливую фразу – “Среди «инди» невероятно много разносортного дерьма, на которое приходится лишь пара алмазов”. Но так ли это на самом деле?
Отзывающиеся столь резким образом об «инди» люди не видят истинного лица индустрии, к которой имеют отношение. Разве среди высокобюджетных игр, рождённых за последние годы столь много поистине хороших проектов, или уж тем более заслуживающих сравнения с алмазами? Возможно, во мне говорит усталость от крупнобюджетных проектов или я просто-напросто зажравшаяся скотина, но более чем за 2 года, начиная с 1 января 2011, свет увидели всего несколько поистине сильных мейнстримовых игры. Среди них числятся Max Payne 3, The Witcher 2: Assassins of Kings, Dark Souls, Deus Ex: Human Revolution, Catherine, Portal 2, Bulletstorm, Dead Space 2, Journey, остальные же более ли менее значимые плоды игровой индустрии, увидевшие свет в этот период времени, либо просто хороши, либо и вовсе посредственны, что не мешает некоторым из них уже сейчас считаться культовыми. Но именно упомянутые игры произвели на меня сильное впечатление и стали между делом настоящим событием для всей индустрии, правда, не все осознали это. Вот только десяток стоящих игр за два года как-то негусто, не находите? Кто-то скажет, что это всё дело вкуса и мой выбор сомнителен, но покопайтесь в своих воспоминаниях, наберёте ли вы за 2 прошедших года хотя бы 20 крупных проектов, за привлекательность которых будете готовы поручиться? Как видите, я с этой задачей не справился, хотя искренне старался.
Лишь за начало года этого и весь отрезок 2012-го я успел познакомиться с Kentucky Route Zero, Proteus, Thomas Was Alone, Hotline Miami, FTL: Faster Than Light, Thirty Flights of Loving, Symphony,La-Mulana, Lone Survivor и Superbrothers: Sword & Sworcery EP. Весь этот ворох проектов можно смело отнести к «инди», хорошему, а местами так и вовсе гениальному, которое я готов рекомендовать окружающим с пеной у рта. В моей голове, например, не укладывается, как можно всерьёз нахваливать подачу истории в свежем BioShock Infinite, не уделив чуточку времени неординарной Thirty Flights of Loving. Как видите, лишь за год с хвостиком у меня набралось немногим больше стоящих инди-проектов, нежели отголосков игрового мейнстрима за 800 дней, и это при том, что я вполне мог что-то пропустить, всё-таки «инди» такие миниатюрные и незаметные, да и заочно любимый мною Fez я осознанно оставил за бортом.
Опираясь на сказанноё, хочется спросить, а так ли всё плохо в сфере «инди», настолько ли этот комочек игровой индустрии загажен? Разве мало иметь в распоряжении десяток хороших проектов в среде, не испорченной большими деньгами и уступающей по размаху своему старшему хорошо обеспеченному брату? «Инди» несильно отличается от мейнстрима, в каждой из чаш имеется изрядная доля посредственного ширпотреба, появляться на свет которому не следовало. Но смотреть на «инди», как на сосуд с дерьмом, не обращая при этом внимания на нечистоты в бассейне, в котором вы полощете свои любимые ножки, по меньшей мере, глупо.