«Илон Маск предсказал — люди станут межпланетным видом»
Мы побеседовали с Тейлором и он охотно рассказал нам о своей профессии и принципах, на которых будет построена история в Infinite Warfare.
Должность Narrative Director подразумевает, что я отвечаю за историю, за сценарий, за режиссуру роликов и «повествовательных» элементов самой игры. Даже «направляю» актеров на площадке.
Вообще говоря, выучен я как геймдизайнер. Первая игра, над которой я работал в этой должности – Crash Bandicoot для PlayStation 1. То есть у меня богатое геймдизайнерское прошлое. Есть у меня прошлое и в кино. Моя текущая должность подразумевает комбинацию этих двух «профессий». Я должен понимать непосредственно игровую механику: как люди будут играть, как будут взаимодействовать с игрой. Должен понимать и устройство истории: как она будет подаваться, какая у повествования будет структура.
Комбинируя эти знания, я стараюсь получить глубокую, цепляющую историю с персонажами, за чью судьбу вы будете действительно переживать. У игрока должно возникнуть чувство соучастия, он должен ощутить эмоциональную связь с главным героем.
Другой важный момент: мы не хотим, чтобы история и геймплей разваливались на две отдельные части. Оба элемента должны переплетаться и дополнять друг друга, образуя единое целое.
Серии Uncharted и Call of Duty сильно различаются, но есть у них и общие элементы. В Infinite Warfare мы так изменили саму структуру игры, что она стала немного напоминать предыдущие проекты, над которыми я работал.
Это цельный опыт. Никаких загрузочных экранов, никакого явного разбиения на части-эпизоды в кампании, когда игрок может сказать себе: «Хорошее место для остановки, самое время отложить контроллер». Наша цель – создать историю, которая происходит «в реальном времени». Идеальный вариант: вы покупаете игру, приходите домой, вставляете диск в консоль и приходите в себя уже утром на рассвете с мыслями: «Охренеть, я прошел всю кампанию». Мы хотим, чтобы мир игры увлек вас и не отпускал, пока вы не доберетесь до развязки истории.
Как рассказчик я всегда ищу способ «надавить» на персонажей, сдвинуть их с места. В случае с Uncharted у нас было что-то в духе: «Кто-то из вашего прошлого возвращается в вашу жизнь и все идет наперекосяк». В случае с Infinite Warfare у меня появилась возможность поработать над игрой про солдат, про войну. Соответственно, тут главный элемент давления на героев: «военная доля» и что такое – быть на настоящей войне.
Да и враг в лице Settlement Defense Front не просто хочет уничтожить вас и вашу команду, его цель – вообще изменить привычный уклад жизни на Земле. Это тоже оказывает огромное эмоциональное давление на героев. Мы же покажем, как они на это давление ответят. Это, к слову, откроет некоторые их «внутренние стороны», покажет, что они за люди. Но в случае с Infinite Warfare и сам «космический» сеттинг – «давящий» элемент. Вы постоянно будете находиться в таких местах, где воздух просто нельзя вдыхать. Вы будете и там, где вообще нет атмосферы и гравитации, сплошной космический вакуум. Вот эти тяжелые условия и давят на героев. Мы надеемся, что и сами игроки почувствуют то же самое! В Infinite Warfare, как и в моих прошлых играх, я стараюсь сделать так, чтобы игрок эмоционально был максимально сильно связан со своим героем.
И знаете, главная разница между игрой от третьего лица и игрой от первого – как раз уровень погружения. В играх от третьего лица вы смотрите на героя, как на аватар, наблюдаете – вы не полностью в его шкуре. А вот в Infinite Warfare вы «ныряете» в события гораздо глубже – вы главный герой, вы видите мир именно его глазами.
Серия Call of Duty известна тем, что рассказывает актуальные для своего времени истории. Разумеется, Infinite Warfare поддерживает эту традицию. Но мы заглядываем немного дальше. Какие проблемы назревают сейчас? Во-первых, у нас потихоньку заканчиваются природные и энергетические ресурсы. Мы вынуждены искать альтернативные источники энергии и альтернативные пути добычи ископаемых ресурсов. Но мы также знаем, что в Солнечной системе можно отыскать многие необходимые человечеству ресурсы и даже добыть новые их типы, которые мы можем приспособить под наши нужды.
Мы все видели в новостях, как Илон Маск предсказал, что мы станем межпланетным видом в относительно скором будущем. Все мы слышали, как Нил Тайсон заявил, что первым в мире триллионером станет тот, кто начнет добывать ископаемые ресурсы на астероидах и доставлять их на Землю.
Все это – отправная точка для мира, который мы рисуем в Infinite Warfare. В нашей игре человечество уже стало межпланетным видом, нужда в ресурсах изменило состояние всего вида. А где ресурсы – там и конфликты, там и войны. Примеры мы видим во всей человеческой истории.
Но, несмотря на новый сеттинг, непривычный для игр серии, я думаю, вы заметите, какая реалистичная у нас вселенная. Вам будет предельно ясно, как зародился конфликт и почему герою в нем важно выжить.
Мы тесно работаем с военными консультантами, общаемся с самыми разными военными подразделениями. Нам, например, помогают морпехи, люди из диверсионно-десантных отрядов. Они рассказывают, как правильно двигаться, как вести себя в бою в составе отряда – вы увидите, что в Infinite Warfare герои ведут себя очень естественно и «тактично». В самых разных условиях: на добывающих платформах, на астероидах, на космических станциях – везде солдаты будут действовать реалистично и правильно использовать окружение.
Консультируемся мы и с людьми из подразделений, ответственных за будущие военные разработки. Они объясняют нам, как развиваются технологии, в какую сторону движется военная сфера. Но даже несмотря на развитие технологий, многие конфликты по-прежнему решаются в обычных боях, в перестрелках. Поэтому мы много работаем над «баллистическим» оружием, более привычным для игроков. Разумеется, будет более футуристичное вооружение и техника, но даже такие образцы основаны на технологиях, что есть у нас сейчас или активно разрабатываются.
У нас есть космический истребитель под названием Jackal. Создавая его, мы отталкивались от дизайна современных истребителей вроде F-22, потому что Jackal так же должен эффективно работать и в атмосфере. Во многом он похож на обычный истребитель, но у него на борту есть особый тип ракет, с помощью которых Jackal способен прямо из атмосферы поражать цели в космосе.
При этом наш Jackal реалистично смотрится и отлично ощущается. Управляя им, вы будете чувствовать себя так же комфортно, как и управляя героем в обычных перестрелках. Это открывает новые возможности для геймплея, ничего подобного в серии еще не было. Истребитель никак не ограничен, он не на «рельсах» – это полноценная техника, полностью управляемая в 3D пространстве. Я уверен, многим понравится.
Любимая часть Call of Duty? Сложно выбрать между Call of Duty 2 и Modern Warfare, так что выберу обе.
Call of Duty 2 – это первая на моей памяти игра, где я воевал в толпе других солдат, делил поле боя с NPC, а они двигались так реалистично и естественно, бились со мной плечом к плечу, как настоящий боевой отряд. Сами сражения там были построены так, что я постоянно чувствовал: «Я – часть куда большей войны». Кстати говоря, в Infinite Warfare мы как раз стараемся воссоздать это чувство, сильно ориентируемся на старые части Call of Duty про Вторую мировую.
В Modern Warfare меня больше всего впечатляет смелость разработчиков. Им хватило духу перенести серию, которая ассоциируется именно со Второй мировой, в современный сеттинг. Помню, как я прошел первую миссию, поставил игру на паузу и сказал себе: «Вау, я же внутри настоящего боевика».
Я очень рад, что в Infinite Warfare мы снова переизобретаем серию, как когда-то сделала Modern Warfare. Разумеется, мы делаем кучу крутых киношных экшен-эпизодов, которыми славится Call of Duty, но на сей раз мы действительно уделяем особое внимание персонажам и истории. Когда сюжет цепляет, а герои так врезаются в голову, что вы переживаете за них, как за живых людей – все кинематографические эпизоды становятся еще более напряженными и запоминающимися.