Игры, в которые мы не играем
Так мы играли в игры тогда, в то время, когда игру можно было пройти за час, но для того, чтобы это сделать, нужно было практиковаться долгими вечерами. Стоит только вспомнить, сколько нервов забрали Castlevania и Ninja Gaiden. Мы учились на своих ошибках, искали и находили секреты, знали какой кирпич нужно разбить, чтобы найти за ним курицу, сколько ударов нужно сделать Боссу и какое оружие лучше всего для этого подходит. Каждый враг, практически во всех играх того времени, индивидуален не смотря на внешние различия только в цвете: этот мог прыгать, а другой, такой же, только зелёный - плевался, что в корне меняло тактику игры. Разное оружие, действительно было разным, имело разную зону поражения, дальность и скорость стрельбы. Тогда игра как бы говорила нам: “У нас здесь всё вот так устроено, что делать ты знаешь, крутись как хочешь, а я посмотрю на это со стороны”. Аркадные корни прибавляли играм сложности. Это было время, когда ты действительно брал верх над игрой, знал все нюансы игрового процесса и только тогда ты мог победить игру, именно победить, ведь ты испытывал чувство победы, после стольких безуспешных попыток пройти игру. Тогда мы играли в игры, а не наоборот.
В середине девяностых, в России балом правили 16-ти битки -Super Nintendo, Sega Mega Drive и только набирала обороты 32-х битная Sony PlayStation . Названия приставок вполне вполне себя оправдывали: Сега действительно была драйвовой консолью, Соник делал то, “… what Nintendon’t”, а Super Nintendo соответственно было той же Нинтендо, только Супер. “Супер” там было всё: Super Mario; Super Metroid; Super Castlevania IV; Super Double Dragon; Super Star Wars; Super; Super; Super… Особых изменений в игровом процессе по сравнению с 8-ми битками (не считая стрелялок от первого лица, да пары гонок) не произошло - мы всё так же бегали по уровням собранным вручную, ловили “Павер Апы” и прыгали черепахам на головы, спасая принцесс и иногда мир. Революции не было, была эволюция: РПГ стали масштабнее, появились файтинги в том виде, в каком мы знаем их сейчас. Тогда мы целой аравой собирались друг у друга в гостях и устраивали “чемпионаты” по Killer Instinct или Mortal Kombat. Комбо, супер удары и фаталити были заучены и исполнялись с закрытыми глазами.
Появление же Sony PlayStation было действительно огромным скачком вперёд и в сторону - сторону 3D: именно на приставке от Sony мы впервые увидели игру, в которой попадания в различные части тела давали разный эффект - Medal of Honor, именно здесь появилась эпичная Final Fantasy 7 на трёх CD, трёхмерный платформер Crash Bandicoot, революционный гоночный симулятор Gran Turismo, представивший новый жанр Metal Gear Solid и Vigilante 8 игру с разрушаемым окружением. Талантливая студия Naughty Dog умудрилась выжать из PlayStation столько, сколько это вообще возможно, Crash выглядел и игрался просто потрясающе - им удалось сделать трёхмерный платформер с кучей секретов, отличным продуманным геймплеем. Всё это не смотря на необходимость моделировать уровни определённым образом из-за аппаратных ограничений приставки. Тогда мы всё ещё продолжали играть в игры: для прыжков по врагам через пропасти всё ещё нужны были ловкие пальцы, для Gran Turismo нужна была хорошая память - трассы заучивались без всяких подсказок, игры по-прежнему бросали вызов. Также переход в 3D принёс немало скучных и совершенно не интересных игр.
Но стоит сказать ещё кое о чём. Прошло совсем не много времени после того, как в моём доме появилась PS, эффект новизны и восторга от трёхмерной графики, красивых заставок и звука испарился оголив искажающиеся пиксели. Помню, тогда мне очень не хотелось признавать, что как не крути, а по увлекательности большинство игр и на пушечный выстрел не подбиралось к хитам SNES и Sega. Унылая трёхмерная Contra была несравнимо хуже Hard Corps с Сеги, 2D платформеры Pandemonium и Rayman были просто неплохими играми, но не идущими, ни в какое сравнение с Super Mario World, Final Fight или Bare Knuckle были куда веселее скучного, пусть и с отличной графикой Mortal Kombat: Special Forces.
В 1996 году в мире начались продажи Nintendo 64. Приставке от Нинтендо было не суждено иметь в России успех: игры для этой приставки выпускались на дорогих картриджах, в отличие от Playstation с её играми, которые легко писались на CD болванки, а затем продавались на каждом углу. Из-за маленького объема памяти игры оставались без увесистых видео заставок и вообще всего, что могло много весить. Однако это не помешало выпускать качественные игры Марио и Зельда перешли в 3D настолько удачно, что Ocarina of Time до сих пор занимает первую строчку на metacritic.com, а Mario 64 стал эталонным 3D платформером, GoldenEye и Perfect Dark показали какими могут быть шутеры на консолях.
Чистый, выверенный геймплей, безупречный левел-дизан, минимум заставок - это относится к большинству игр от Нинтендо и по сей день. В виду нераспространенности приставки в России познакомиться мне с ней удалось только в начале нулевых, уже после Dreamcast и PlayStation 2.
Конец 90-х, начало 2000-х подарили нам Sega Dreamcast, Sony Playstation 2 и Nintendo GameCube. В начале тысячелетия весь мир познакомился с Shenmue. Shenmue - самая красивая игра 2000 года с потрясающей, затягивающей атмосферой, массой мельчайших деталей, хорошей боевой системой, настоящими аркадными автоматами, живым городом… и QTE. Shenmue была прекрасна своей новизной и неповторимостью, и как было бы здорово, если бы она так и осталась неповторимой. Вышедшая позже Indigo Prophecy (Fahrenheit) возвела QTE в культ.
С ростом возможностей консольного железа упор всё больше делался на зрелищность, оставляя игровой процесс в стороне. Resident Evil 4 появился на прилавках таком в виде, в котором мы его знаем из-за плохих продаж ремейка первого RE на GameCube. Убрали хоррор, элементы квеста, добавили экшн, вид из-за плеча и QTE. Resident Evil 4 был обречён на успех из-за новизны, как был бы обречён и пятый, если бы не было четвёртого.
В 2000-х игры потихоньку перестают быть играми в привычном для нас понимании: хороший и продуманный левел-дизайн уходит в прошлое, вместо выверенного геймплея и исследования местности мы ходим по узким коридорам, нас водят за руку, показывая (а иногда и вовсе заставляя нажимать) нужные кнопки и восстанавливают здоровье на шару.
Текущее поколение, так и вовсе предлагает нам “фильмы” и “тиры” под видом игр. Стоит только вспомнить, что такое видеоигра и многое встанет на свои места. Раньше, при включении в шутере “god mode” или получении всего оружия путём кода интерес моментально пропадал. Сейчас мы получили регенерацию и огромное количество стволов ничем не отличающихся друг от друга.
Трудности вознаграждаются. Мы получаем удовольствие от РПГ именно потому, что все наши действия поощряются: выполнил сложный квест - держи артефакт, накопил 9000 золота - купил желанный меч, долго бежал в горы, там спас NPC - вот тебе напарник, убил 30 кабанов - получи новый уровень. Сейчас людям лень тратить много времени на знакомство с игрой, разбираться с игровой механикой. Разработчики это понимают и делают как можно более “комфортные” и упрощённые игры, похожие друг на друга как две капли воды. Безусловно, есть и исключения: Demon’s Souls, а следом и Dark Souls - игры, которые признаны хардкорными, хотя по сути это самые обычные игры старой школы, заставившие попотеть современных изнеженных геймеров.
Действительно жаль, что игры движутся в том направлении, в котором движутся. Говорят, что игры становятся только лучше, прогрессируют, мол - олдфагам не угодишь. Чушь. Игры всё больше походят на поделки для умственно отсталых детей - теперь вообще думать не надо. Стоит ли говорить, сколько замечательных серий загублено? Жаль, что CoD называют игрой, а Legend of Zelda анимэшным дерьмом для детей. Жаль, что многие прекрасные игры пройдут мимо людей из-за графики, других отпугнёт сложность, третьих не устроит визуальный стиль, ну а четвёртые просто не поймут, что надо делать.
Спасибо за внимание. Играйте в игры и иногда ходите в кино.
UPD: Вижу, что некоторые пользователи сочли некорректным последний абзац, в связи с этим, хотелось бы разъяснить почему я так считаю. Дело в том, что в новых играх нам на всё тыкают пальцем, подсвечивая нужные места, а иногда ещё и сопровождая это комментариями. Именно поэтому у меня складывается ощущение, что меня держат за дебила, указывая на совсем очевидные вещи. Представьте: вы приходите в магазин купить лимонада, а вам там начинают по пунктам объяснять, откуда и сколько вам достать денег (продавщица еще в этот момент показывает пальцем на Ваш карман), где выход, как пользоваться корзинкой и как потом открыть бутылку . Надеюсь ход мыслей понятен. Спасибо.