Игры, обреченные на провал: Lawbreakers, Metal Gear Survive, Hellgate: London, Artifact и другие

Арсений Печёрин
Недавно исполнился год последнему обновлению Artifact — коллекционной карточной игры Valve. Она должна была составить конкуренцию Hearthstone и Gwent, но не сложилось — причем проблемы у ККИ появились уже на релизе. По мнению многих, Artifact была обречена на провал. И не она одна — это лишь один из множества примеров, о которых мы сегодня поговорим.

Сразу объясним, какие игры мы считаем «обреченными на провал» в рамках этого материала:

  • игры, которые так и не вышли из беты или были закрыты еще на этапе тестирования;
  • игры, авторы которых попытались успеть на волну популярности какого-либо жанра, но опоздали;
  • игры, которые показали плохие продажи, несмотря на масштабные рекламные кампании;
  • просто неудачные игры, качество которых негативно сказалось на известной серии или студии-разработчике.

Несмотря на положительные отзывы японских игровых медиа, слэшер с элементами шутера Devilʼs Third не заинтересовал, похоже, никого. В Европе и Японии игра вышла в 2015 году, а в США она появилась в декабре, хотя за пределами азиатского рынка интереса к ней было еще меньше. К примеру, в Северной Америке Devilʼs Third продалась тиражом всего около 3000 экземпляров. Причем изначально игра была доступна только на Wii U, хотя в 2016-м на ПК вышла ее урезанная версия, где был доступен только мультиплеер.

Вероятные причины провала: низкое качество игры, низкая популярность Wii U, отсутствие должной рекламной кампании.

Один из создателей модификации Counter-Strike, Мин Ле, попытался повторить давний успех, но не справился с задачей. Релиз его игры Tactical Intervention был запланирован на 2010 год, но после ЗБТ игра на какое-то время пропала. Еще одну попытку выпустить ее авторы предприняли в 2013-м при поддержке издателя OGPlanet, но внимания шутеру никто не уделил, и количество игроков постепенно упало до минимального значения.

В 2017 году Tactical Intervention изъяли из Steam, а ее разработчики анонсировали Kickstarter-кампанию, которая не достигла даже половины заданной цели.

Вероятные причины провала: неясное позиционирование, почти полное отсутствие рекламы, геймплей, уступающий даже CS 1.6.

Люди, играющие в карточные коллекционные игры, знают, что порог вхождения у ККИ очень высокий. Каждый раз приходится изучать правила и механики, собирать собственные деки за платные бустер-паки, обмениваться карточками с другими игроками. А если у игры еще и собственный ценник есть — скажем, в 1400 рублей, — то это может вызвать негатив даже по отношению к такой компании, как Valve.

В Artifact, помимо прочего, платные бустер-паки могли содержать дубликаты карточек из стартового набора, что моментально отпугнуло всех фанатов жанра. В итоге за первые два месяца после релиза Artifact лишилась 95% игроков и вот уже год как дрейфует по направлению к полному закрытию.

Вероятные причины провала: неоправданная надежда на лояльность пользователей Steam, ценник при условно-бесплатных Hearthstone, MtG и Gwent.

За девять лет существования студия Overkill прошла тот же путь, что и EA или Blizzard, — от любимцев публики до разработчиков, которых многие ненавидят. И если микротранзакции еще можно было принять, то рескин Payday в мире «Ходячих мертвецов» оказался просто плохой игрой, которую не спало даже имя известной серии. Дошло до того, что уже через три месяца после релиза игры владельцы прав на The Walking Dead разорвали контракт с разработчиками.

Сама же Overkill вернулась к Payday 2 и возобновила создание DLC для нее, чтобы заработать деньги на третью часть.

Вероятные причины провала: недоверие игроков, устаревший графический движок, однообразный геймплей.

Один из наиболее известных провалов прошлого десятилетия! Клифф Блезински, бывший дизайнер игр серии Unreal и творческий руководитель Gears of War, в 2014 году основал Boss Key Productions, которая при финансировании Nexon создала классовый арена-шутер Lawbreakers.

Когда он вышел в 2017 году, оказалось что все любители таких игр уже играют в Overwatch, а нелюбители — в PUBG, поэтому уже через месяц после выхода Lawbreakers не могла удержать хотя бы тысячу игроков. В сентябре 2018-го Lawbreakers изъяли из продажи в Steam, а студию распустили.

Вероятные причины провала: ставка только на хардкорную аудиторию, неудачная дата выхода.

Если взять едва живую (на тот момент!) серию Resident Evil и сделать на Unity ее спин-офф — кривой командный шутер в известных фанатам декорациях, получится Umbrella Corps! Кажется, это понимали все, кроме Capcom, которая выпустила игру и просто стала надеяться на лучшее.

Вероятные причины провала: общее состояние серии после релиза Resident Evil 6, абсурдная концепция, слабый геймплей.

Серьезным ударом по Brink стали два переноса: с весны 2009-го на осень 2010-го и позже на май 2011-го. Студия Splash Damage сделала достаточно неплохой для своего времени командный шутер с элементами паркура, но однообразные миссии и технические проблемы привели к краху игры. Несмотря на более чем 2,5 миллиона проданных копий, активность игроков быстро закончилась, и Brink забыли.

Вероятные причины провала: перенос на два года, ограниченное количество карт и режимов, технические проблемы на всех платформах.

Когда в 2010 году появились слухи о новой игре во вселенной Legacy of Kain, многие затаили дыхание. Но результат не мог предугадать никто: Nosgoth оказалась асимметричной мультиплеерной игрой, где вампиры сражались против людей. Как человек, который наиграл в альфу, а позже и в бету Nosgoth почти 50 часов, позволю себе сказать, что игра все же была неплохой. Однако, несмотря на крепкое, хоть и небольшое коммьюнити, Square Enix решила не давать игре зеленый свет, и в итоге до релиза она так и не добралась.

Вероятные причины провала: малоизвестность Legacy of Kain, завышенные ожидания Square Enix, заинтересованность студии Psyonix в разработке собственной Rocket League.

Игроки ожидали от Evolve многого. Разработчики, стоявшие за Left 4 Dead, обещали прорыв в асимметричном мультиплеере, где игроки смогли бы проводить сотни часов. Но этому не суждено было сбыться.

Первое, что оттолкнуло многих, — монетизация в игре за полную цену: докупать нужно было практически все, от персонажей до скинов для оружия. И если это решилось бесплатным переизданием игры год спустя, то геймплей, на 70% состоявший из погони за монстром по унылой карте, не смог завоевать поклонников. Может быть, Turtle Rock учтет опыт с Evolve в своей следующей игре — Back 4 Blood.

Вероятные причины провала: затянутый и однообразный геймплей, жесткая монетизация.

MOBA с персонажами мультивселенной DC, созданная для того, чтобы заработать все деньги мира. Играть в нее, впрочем, все равно было весело благодаря быстрым матчам и знакомым по комиксам и мультсериалам персонажам. Но из-за отсутствия геймплейных откровений и нововвдений и невозможности конкурировать с другими играми жанра Infinite Crisis прожила всего пять месяцев и была закрыта в августе 2015-го.

Вероятные причины провала: стихшая волна популярности MOBA, недостаточно продуманный геймплей, который выделял бы игру на фоне конкурентов.

Японский издатель Konami решил, что сможет продолжить качать деньги из Metal Gear и после увольнения Хидео Кодзимы, и выпустил Metal Gear Solid, которая, кстати, оказалась не самой плохой игрой. Но итог все равно ожидаемый: уйма негативных отзывов и неспособные сравниться с успехом The Phantom Pain продажи.

Вероятные причины провала: недостаточный уровень гениальности, скандал с Кодзимой, отсутствие Снейков, слишком непривычный для фанатов серии геймплей.

Haze была не просто очередным шутером, ее позиционировали как «убийцу» Halo! Вышедшая в 2008 году игра, конечно, никого не убила и оказалась очередным пшиком, который не набрал даже миллиона проданных копий, несмотря на предрелизный хайп. Антиутопический сеттинг оказался слишком серым, сюжет — коротким, геймплей — обычным. Серьезно вложившись в рекламу, Ubisoft ошиблась везде, где можно было, особенно в выборе группы для написания песни в 2008 году.

Вероятные причины провала: неравномерные вложения в продвижение и разработку игры, слабая реализация масштабных идей.

Легендарный геймдизайнер Джон Ромеро (Quake, Doom) так и не сделал никого своей… ну, вы же помните этот постер с фразой John Romeroʼs About To Make You His Bitch? Реклама почти ничего не рассказывала про игру и только восхлавляла разработчиков, говоря, какие они крутые и как ничтожные игроки будут плакать, играя в Daikatana. Плакали все от смеха, когда вместо запланированных 2,5 миллиона копий игра продалась тиражом меньше 50 тысяч в США.

Вероятные причины провала: странный маркетинг, перенос игры на три года, устаревший на момент выхода графический движок, множество технических проблем, ограниченное количество сохранений на уровнях, бестолковые ИИ-помощники и многое другое.

Опыт сотрудников Flagship, которые прежде работали над Diablo, не помог спасти студию от банкротства, а Hellgate: London — от преждевременной смерти. Множество багов и необходимость платной подписки после покупки игры для PvP и доступа к новому контенту привели к закрытию серверов через два года после релиза и продаже игры корейским издателям.

Вероятные причины провала: высокая стоимость подписки сверх покупки игры, смешанные отзывы критиков, проблемы с управлением и производительностью, однообразные квесты.

Когда в Driver 2 можно было разъезжать по трехмерному городу и выходить из машины, GTA и GTA 2 все еще ограничивались видом сверху. Но к выходу Driv3r в 2004-м Rockstar успела сделать GTA 3, Vice City и вскоре планировала выпускать San Andreas, и каждая из них оказалась значительно лучше Driv3r.

В третьей Driver было множество багов, неудобное управление и посредственный сюжет, но главной ее проблемой стало то, что издатель решился купить положительные оценки. Разгорелся скандал о купленных обозревателях, которые поставили игре высокие оценки, что повлекло за собой целый Driv3rgate.

Вероятные причины провала: астротерфинг на форумах, покупка оценок, поспешная разработка с целью опередить Rockstar и все вытекающие из этого проблемы.

Rising Thunder

Разработанный Radiant Games файтинг Rising Thunder подавал большие надежды: в его создании участвовали основатели крупнейшего чемпионата по файтингам EVO, а в качестве неткода использовался GGPO3, который обеспечивает минимальный лаг в мультиплеере. Только вот после того, как Radiant была куплена Riot Games, проект быстро закрыли, а команду перевели на разработку другой игры.

К счастью, Radiant выложила в открытый доступ исходный код и альфа-версию Rising Thunder, скачать и сыграть в которую может любой желающий. Еще одна хорошая новость: по слухам команда Radiant делает новый файтинг в Riot, так что опыт работы над Rising Thunder, возможно, не пропадет.

Вероятные причины провала: это не совсем провал. Rising Thunder была скорее концептом, причем, судя по тому, что их купили Riot, подающим надежды.

Тревожные сигналы стали появляться еще на стадии разработки Bloodlines: разработчиков торопил издатель Activision, несмотря на то, что Valve все равно запретила им выпускать игру на Source до выхода Half-Life 2. Бюджет уже заканчивался, поэтому в добавочное время некоторые разработчики работали без оплаты, и, прежде чем игра была готова, Activision выпустила ее «как есть»‎. Не помогла и дата релиза, которая противопоставила Bloodlines сразу нескольким титанам — Halo 2, Half-Life 2 и Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Из-за этого продажи составили всего 74 тысячи экземпляров, большая часть студии была распущена в том же месяце, а оставшиеся работники уволены еще через месяц.

Вероятные причины провала: одна из самых неудачных дат для релиза игры в истории, неудачный менеджмент со стороны издателя.

Последние статьи