Игры – не кино
Помните? Артем выходит в коридор станции и видит там несколько соседей. Если подойти к ним, они разыграют сценку, после чего войдут в молчаливый и бесконечный повтор анимации.
Хмеляж верно заметил, что их поведение ломает атмосферу игры. Точно также ведут себя роботы в диснеевских аттракционах – торчат на вашем пути, как холодные механизмы с датчиками движения. В обсуждении статьи многие согласились с автором, будто тот открыл им глаза.
Тем не менее, еще тринадцать лет назад другой специалист – Дон Карсон, профессиональный дизайнер из Диснейлэнда, написал рядом:
После того, как вышли Doom и Myst, я верю в то, что виртуальные миры и парки развлечений потенциально связаны между собой. (…) Две индустрии не похожи, но им стоит многим поделиться. (…) За годы дизайнеры аттракционов накопили свой набор трюков и мы знаем, что они работают.
—
Как пример игры с идеями из аттракционов, Дон вспомнил оригинальный Half-Life. Первая и самая важная игра Valve заложила несколько важных принципов. Их до сих пор применяют в шутерах и если ужать их в три пункта, они будут выглядеть так:
1. Большая часть истории рассказывается с помощью диорам из декораций и “чучел”, которые разыгрывают короткие сценки, когда мимо них проходит игрок.
2. Сюжет выдают скупо, мир и атмосфера играют гораздо более важную роль.
3. Героя часто катают на вагонетке.
По похожей схеме Карсон строил аттракционы для Диснейлэнда. Вы можете увидеть все это в десятках игр, например, в Bioshock, Homefront, Metro 2033 (только вместо вагонеток там были батискаф, автобус и дрезина). Даже в новом Bioshock Infinite вас иногда провозят на фуникулере мимо сценок, которые важно не пропустить.
Последнюю игру многие назовут главной в этом году и во многом потому, что она довела перечисленные идеи до совершенства. Infinite чуть ли не полностью собран из диорам – каждый уровень рассказывает свой кусочек истории, пользуясь статуями, картинами, говорящими “роботами”. Если б в один момент Irrational плюнула на видеоигры и построила по чертежам настоящий парк развлечений, нарратив Infinite почти бы не изменился. Зрители в экскурсионной тележке получали бы те же эмоции, что и воображаемый Букер Де Витт.
Кстати, как раз поэтому Infinite производит такое впечатление: легкая передозировка от красоты. Тут слишком много “говорящих” декораций и от их выразительности устают глаза. Не удивлюсь, если в прогулке по музею Комстока у вас дергалось веко. Мало того, что это “диорама”, замаскированная под диораму, кроме того, похожий музей уже был в Bioshock 2 и туда его вставили для таких же целей – рассказать предысторию.
Мы часто используем слово кинематографичный в описании игр, сравниваем их с фильмами, и да, у нас и правда есть несколько квестов, которые того заслуживают. Heavy Rain, например. Но на деле, вот уже 15 лет наши главные игры упорно копируют парки развлечений.
Поэтому логичным развитием было, если бы Valve забросила планы снять собственный фильм и вместо этого построила собственный “Диснейленд”, где вагонетки катали бы потенциальных Гордонов Фрименов по картонному Городу 17.
Текст: Дмитрий Веселов, PR/ Communication в Daedalic Entertainment