«Игры — больше не дверь в новый мир»: интервью с Николаем Дыбовским
Интересные проекты на джеме были? В которые прямо захотелось поиграть, посмотреть, понаблюдать за их развитием?
Дыбовский: Мне ни один не понравился. Я не ставил совсем уж низких оценок, но и выше 6, кажется, ничего не оценил. Товарищи потом меня упрекали и говорили: «Ну как тебе не стыдно! Это все равно что прийти на урок рисования к третьеклассникам и ругать их рисунки за то, что тени неправильно лежат и перспектива не соблюдается». Но это ведь совсем не так! И соискатели не третьеклассники, и оценивал проекты я как раз не за технику, а за яркость, оригинальность, смелость, новизну. За вот эту неуловимую прелесть, которая и делает игру желанной – хоть бы она даже была совсем упоротой.
И черт с ней с техникой. На самом деле, я готовился быть очень мягким и ставить высокие баллы, лишь бы было интересно. Может, это мое личное отношение, конечно: общая потеря интереса к жизни вообще.
«Мне все время кажется, что в российской игровой индустрии вот-вот должен появиться Моцарт, Пушкин, Джотто»
Ты все проекты при этом отсмотрел?
Дыбовский: Нет. Мне дали группу проектов на оценку, и потом предлагали оценить еще, если я захочу. Довольно замороченная система: у меня было такое ощущение, что мне предлагалось по несколько раз ставить оценки одним и тем же играм.
А сама идея такого вот фестиваля была интересной? Почему согласился поучаствовать в жюри?
Дыбовский: Интересно, конечно! А вдруг там гений? Мне все время кажется, что в российской игровой индустрии вот-вот должен появиться Моцарт, Пушкин, Джотто.
Но согласился я главным образом потому, что дружу с Сергеем Климовым, а он предложил. Я, кстати, сразу предупредил его, что подход у меня будет очень неадекватный и человек я не вполне нормальный, фриковатый. Сергей сказал, что именно это от меня и нужно.
Я вот прямо сейчас смотрю на статью Даниеллы Риндо, она пишет, что джемы — отличный способ вернуть любовь к играм для разработчиков, которые пресытились и устали. Но она в первую очередь о классических джемах говорит, где дается фиксированное время и все делают за этот период. А тут многие с уже готовыми проектами приходили. Вот такой «правильный» джем — он интереснее был бы или нет?
Дыбовский: Вряд ли. Правильный джем был бы интереснее мне как конкурсанту — это же вызов. А как участнику жюри, мне, конечно, интереснее проект. И в этом смысле даже хорошо, что у кого-то был шанс подготовиться заранее. Больше возможности создать хорошую игру.
На самом деле я сейчас хочу сказать одну важную вещь. Самое существенное, что я вынес из этого джема — это то, что я лишний раз убедился в том, что игровая индустрия следует логике развития всего информационного пространства и наследует все пороки этой логики. Всего стало слишком много. И, как ни странно, это плохо. В этом изобилии теряешься: невозможно уделять столько же внимания новому релизу, как это было в 90-е. И в итоге вещи обесцениваются. Лично я просто устаю от этой прорвы, груды релизов, заявок, анонсов… Хочется махнуть рукой на все и идти искать какое-то совершенно новое поле деятельности. На этом уже не хочется плодить и добавлять лишние камни к этой груде, пусть даже и красивые.
Ну это же следствие снижения порога вхождения.
Дыбовский: Что ты имеешь в виду?
Та же самая To the Moon, например. С одной стороны, у нас слишком много всего. А с другой стороны, Кан Гао — вряд ли бы он смог эту историю в пределах большой компании реализовать. Со всеми издателями, маркетологами и прочим. Кто бы ему дал?
**Дыбовский:**To the Moon прекрасна. Да, конечно. Это все понятно. Просто, по-моему, нам всем нужны фильтры. Индивидуальные ли, групповые ли — не знаю. Мне кажется, что гигантская вселенная всего интернета должна разобраться на небольшие «планеты».
«Всего стало слишком много. И, как ни странно, это плохо»
Но вот как создать эти фильтры? На мою «планету» все проекты, представленные на джеме, просто бы не попали! Потому что мне (и многим людям, похожим на меня) они кажутся ненужными и скучными. Но на некоторых «планетах» такие проекты будут приняты с восторгом. А я хочу просто никогда их не видеть.
Кто-то скажет, что таким фильтром становится слава. Вот вышла хорошая игра, и все про нее заговорили. Но на самом деле это не так. Даже если играть лишь в абсолютные хиты, проверяя их временем (с опозданием года на два), все равно эфир засорен, и усталость накапливается. Это не моя мысль, когда-то ее в хорошей статье на DTF высказал Максим Донских: в середине 2000-х игра перестала быть чудом.
Вот в чем трагедия. В 80-е и даже в 90-е каждая вторая видеоигра была дверью в новый мир, в будущее. Игры были очень тесно связаны с надеждой. Я говорю про надежду в общечеловеческом смысле. Я считаю, что надежда на лучшее будущее — это тот самый атомный движок, который развивает человека и не дает ему умереть до смерти.
И вот тогда игры чрезвычайно мощно питали этот внутренний движок! Казалось, что открывается новая вселенная. Но, как в книжке «Лабиринт отражений»: люди могли построить удивительную реальность, а в итоге притащили в нее себя, мелочность и ад, который они носили в себе до открытия этой новой вселенной.
«Вообще мир стремится к полноте, такой мир концептуально угоден Космосу»
Ты это как для себя объясняешь, кстати? Что бизнес еще не пришел тогда, что разработчики экспериментировали как хотели?
Дыбовский: Нет. Я объясняю это очень простым феноменом: количеством. Игр было мало. И каждая поэтому была ценностью. Каждая была прорывом. Ну, не каждая, конечно, но явный треш и клоны отсекаются довольно быстро.
Бизнес тут совсем ни при чем. И в 80-е, и в 90-е игры были связаны с бизнесом. Самые классные хиты делали совсем не энтузиасты. И экспериментируют сейчас тоже как хотят, и даже больше.
Я совсем не хочу включать ворчливого старикана и скрипеть, что раньше девушки были моложе, а трава зеленее. Но вот этот джем стал очень яркой иллюстрацией для общего моего ощущения от современного игрового мира: прорва скучных одинаковых вещей, и надежды нет. На самом-то деле она есть! Просто она уже растет совсем не на этой вытоптанной поляне.
«Есть такая задачка, где надо за два взвешивания определить в кучке монет фальшивую. Вот одно взвешивание у нас уже было — сейчас второе»
А с другими видами искусства это тоже произошло?
Дыбовский: Я не готов говорить о других видах искусства сейчас.
Хорошо, про фильтры тогда. Тот же Steam сейчас очень поощряет пользовательскую саморганизацию, теги, рекомендации и т.д. — это не решает вопросы фильтрации?
**Дыбовский:**По-моему, это мертвому припарка. Отчасти решает, да. Но это все-таки вопрос не фильтрации контента, а общего информационного шума во вселенной. Кто будет спорить с тем, что «много информации» — это лучше, чем «мало информации»? Почти никто. Обилие — это свобода, а свобода — великое благо. И вообще мир стремится к полноте, такой мир концептуально угоден Космосу.
Новизна идеи — это вообще так ли ценно? Вы вот делаете ремейк «Мора» сейчас, так?
Дыбовский: Так, но это отдельная история. Его просто надо сделать, и если когда-то это делать, то только сейчас. Момент диктует нам свою волю. Я бы не стал возвращаться к старым вещам, просто «Мор» вышел немного покалеченным. И это не столько ремейк, сколько восстановление художественной правды. Хочется дать этой игре шанс стать такой, какой она должна была быть.
Я вот смотрю на опрос на форуме Ice Pick Lodge, вы спрашивали, какую игру люди ждут. И ремейк лидирует там с небольшим отрывом. При возвращении к старым идеям всегда есть некая граница, переходя которую, ты в итоге получаешь то, что не понравится любителям оригинала. Давит ли это ощущение или нет?
**Дыбовский:**Ужасно давит. Точнее, самое главное — не ожидания публики. Самое главное — это то, что это будет другая игра. И вот страх того, что будет потеряно то самое дорогое и ценное, что было в оригинале, давит ужасно. Сейчас мы приступаем к разработке, а я уже вижу, как сильно тащат в разные стороны игру люди, делающие первые новые детали: художник, геймдизайнер.
А что самое важное было, и что хочется поменять и исправить?
Дыбовский: Если бы я мог это описать и формализовать, то никаких тревог бы не было. Я бы просто записал это на скрижаль и повесил над столами всех сотрудников. В том-то и дело, что непонятно. «Атмосфера». Из чего она складывалась? Вопреки чему? Такое ощущение, что сварили зелье из 500 ингредиентов — поди теперь разбери, какие из них способствовали эффекту, а какие вредили.
«Это очень похоже на то, как ведешь в шквальный ветер парусную лодку по курсу: постоянно мотает вправо-влево, лодка рыскает, но в целом курс надо изо всех сил держать»
Есть такая задачка, где надо за два взвешивания определить в кучке монет фальшивую. Вот одно взвешивание у нас уже было — сейчас второе.
Но это будет та же история или уже не совсем?
Дыбовский: И та же, и не совсем. Честно говоря, я не знаю. Я знаю, что какие бы блок-схемы и диздоки заранее ни делал, в итоге все равно напишу по-своему. Это как симфония, которая дважды исполняется с разными дирижерами. Ноты одни и те же. Звучание может быть совсем другим. Хотя нот тоже добавится немного. Очень многое зависит от каждого в студии. Каждый будет по-своему играть свою партию: и не так, как в первый раз. Даже если будет очень стараться идти точь-в-точь по следам.
Загадочный проект «Холод». Понятно, что, видимо, он уже свет никогда не увидит. Ты говорил, что слишком дорогой и сложный в производстве он получался, так?
**Дыбовский:**Да. Ну, и все, перегорел он. Запалы все сгорели, а топливо не занялось.
Как приходит понимание, какое воплощение нужно идее, и что ее нельзя сделать по-другому? Всегда ведь есть все равно некий компромисс между тем, как ты умеешь делать, какие ресурсы есть. И вот как рождается это понимание, что если сделать проще, то лучше не делать совсем?
**Дыбовский:**Интуитивно. Если и возможно описывать такие вещи с рациональной точки зрения, структурировать их как-то, то я вот точно этого делать не умею. Просто чувствуешь: вот так будет правдиво, а вот так — вранье. Это очень похоже на то, как ведешь в шквальный ветер парусную лодку по курсу: постоянно мотает вправо-влево, лодка рыскает, но в целом курс надо изо всех сил держать. Руки вперед головы думают, куда штурвал крутить. Чувствуешь такие вещи, и все. Теория теорией: и на уроках изучал, как корабль на курсе держать, и как с ветром работать, а выходишь в море, и ни за что этих формул и правил не вспомнишь. Так, урывками.
«Вдруг я схватился за голову и понял: мы всю дорогу делали хоррор, хотя в исходных данных не было ровным счетом ничего, что указывало бы на это»
Как это тогда на «Тук-тук-тук» можно спроецировать? Там с самого начала было понимание, что получится, или приходилось нащупывать в дороге?
Дыбовский: Нет, никакого понимания с самого начала не было. Понимание пришло почти под конец. Я писал об этом в постмортеме. Когда вдруг я схватился за голову и понял: мы всю дорогу делали хоррор, хотя в исходных данных не было ровным счетом ничего, что указывало бы на то, что в основе история, в которой случился какой-то ужас. Ужас шел впереди нас и был следствием неизвестности. Вот и игра стала игрой о преодолении страха. В какой-то мере эта игра описывает наш процесс разработки, которую я считаю микро-расследованием. Всю дорогу искали, кто убийца, а под конец поняли, что убийства не было.
А необходимость постоянно рассказывать что-то спонсорам с Kickstarter — ты как этот опыт оцениваешь?
Дыбовский: В три слова: ужасно, чудовищно, невыносимо. Требовательная аудитория, которую нужно все время успокаивать и развлекать. И они действительно имеют на это полное право.
Тем не менее, краудфандинг благо или нет?
Дыбовский: Безусловно, благо. Явление нового, прекрасного, свободного мира. Мира 2.0.
Следующий проект тоже будете так финансировать?
Дыбовский: Да.
А комментарии игроков, не только на Kickstarter, а в целом — насколько внимательно ты слушаешь?
Дыбовский: Внимательно. Все читаю, переживаю, когда ругают, радуюсь, когда хвалят. Из-за ругани переживаю в тысячу раз больше, чем радуюсь из-за похвал, особенно если она глупая. За 12 лет так и не выработал иммунитета. Когда хвалят, это воспринимается как нечто само собой разумеющееся, а вот брань надолго выводит из душевного равновесия.
А исправлять и менять что-то после комментариев кидаешься?
Дыбовский: Ни в коем случае. Хотя если в процессе разработки критикуют товарищи по студии и друзья, то прислушиваюсь и долго обдумываю. Если уверен, все равно поступаю по-своему. Если не уверен, могу и поменять.
А чужие игры на тебя влияют?
**Дыбовский:**Очень мало в новые вещи играю. Недавно Иван, новый молодой геймдизайнер, притащил в студию свою PS3. На удивленный вопрос Петра: «Что это ты припер?», Ваня нашелся мгновенно: «Хочу показать Николаю, какие игры выходили после 1999 года». Но то, что вижу — влияет, конечно. Все влияет. Игры, кино, литература. Музыка. Особенно даже музыка.
Среди того, что Иван показывал, не было Heavy Rain или Beyond случайно?
**Дыбовский:**Их я и раньше видел. Beyond полюбил, Heavy Rain нет. Долина ужаса. Ужасно, когда игра притворяется жизнью. Надо делать такие игры, как Шейфер. Ну, не «надо», скорее, а «хочется».
«Хочу построить такую конструкцию, которая одновременно будет полигоном для решения мировоззренческой задачи и орбитальной станцией, позволяющей взглянуть на мир с совершенно непривычного, но при этом точно выделяющего актуальные проблемы, ракурса»
Дэвид Кейдж тоже достаточно много пытается рассуждать о том, что с играми не так. И он, судя по тому, что говорит, видит цель в передаче эмоций. Ты в чем задачу своих игр видишь?
Дыбовский: В том, чтобы построить такую конструкцию, которая одновременно будет полигоном для решения мировоззренческой задачи и орбитальной станцией, позволяющей взглянуть на мир с совершенно непривычного, но при этом точно выделяющего актуальные проблемы, ракурса. И да, мне глубоко безразлично, есть ли в этой конструкции геймплей. Мне вообще кажется, что наличие геймплея, подлежащего неким обязательным стандартам в игре — это уже некий миф, который питает сам себя.
Как ты относишься тогда к таким играм, как Dear Esther, Gone Home, The Stanley Parable?
**Дыбовский:**Ну… мне они кажутся скучноватыми. Мило, славно, но бессодержательно. Потому что мир неинтересный. Потому что я с первых кадров вижу, что эта ситуация, чем бы она ни кончилась, ничего нового мне не откроет и ничем меня не удивит.
А это вообще игры или уже нет? И важен ли сам вопрос — называть это играми или нет?
Дыбовский: По-моему, не важен. Можно назвать это «интерактивным приключением» или «виртуальным опытом» — сути это не меняет. Игра, если вспомнить ту же книгу Хейзинга — это ведь нечто гораздо более широкое, чем принято определять в учебниках по геймдизайну. Скажем, челлендж или условия победы и поражения — совсем не обязательные компоненты игры. Даже правила не обязательны. Когда ребенок играет, у него никаких правил нет. Однако играет он здорово, море удовольствия получает.
«Мне очень хочется сделать игру о горизонтах интеллекта. О том, как может меняться и расширяться человеческое сознание»
Давай возьмем для примера Tale of Tales. Вот им явно не очень комфортно себя ощущать частью видеоигровой индустрии, и они пытаются постоянно куда-то в сторону уйти. И делают по сути такие коробки с секретом. Такой подход тебе как?
Дыбовский: Tale of Tales я восхищаюсь. Они очень смелые ребята, и в чем-то пошли гораздо дальше нас. В том, что игрок сам создает для себя опыт, сам создает правила игры. В осознании и подтверждении того, что игра не обязана игроку ровным счетом ничем. Она отлично и без него существует.
Но их тоже, мне кажется, губит бессодержательность. Они тоже считают, что главная цель «интерактивного опыта» — это некое высекание эмоции, и эта эмоция на мой взгляд является для них самоцелью. В целом им нечего сказать ни городу, ни миру.
Такой подход мне не близок. Но у каждого свой путь, и я восхищаюсь тем, как здорово они идут своим.
A есть сейчас понимание, какой проект будет после ремейка «Мора»?
Дыбовский: Конечно, нет. Иначе будет как с «Холодом». Но вообще мне очень хочется сделать игру о горизонтах интеллекта. О том, как может меняться и расширяться человеческое сознание. Мне кажется, что мы сможем показать эту тему с совершенно новой точки зрения. Откровенно говоря, я и «Холод» хотел к этой теме развернуть, но это было несколько натянуто. Однако именно это мне сейчас интереснее всего.
Интервью: Вадим Михнов