Игромир. Как это было и чего можно ждать
Чего я ждал
У меня было много ожиданий от Игромира. Ведь можно будет попробовать PS4, Xbox ONE, посмотреть watch_dogs и beyond two souls.
Что же вышло
В итоге, все было вроде бы отлично: мало народу (бизнес-день), много игр, но как-то уж очень предсказуемо. Не было какого-то чувства легкой эйфории от посещения подобной выставки.
Ну а теперь подробнее
Отсортирую по силе впечатлений, от сильных, к слабым.
Murdered: Soul Suspect
Вот это был, наверное, единственный и самый приятный сюрприз. Я уже и не надеялся, что его будут показывать, ибо павильон был закрыт добрую половину выставки, но потом, по счастливой случайности, я оказался рядом в момент открытия и с первой волной попал на показ.
Впечатления? Игра обещает быть очень и очень интересной. Если первые пять минут, я уже видел до этого, то дальнейший геймплей был новым для меня и это было очень круто.
Если кратко - возможности ГГ оказались куда шире, чем я ожидал. Мало того, что он может вселяться в людей, так еще и управлять их воспоминаниями, взаимодействовать с некоторыми объектами и так же имеется т.н. “ментальный след”, позволяющий восстанавливать картину событий, проявляя “прошлое” и позволяя нам получить воспоминания людей в определенный момент.
Впечатления? Игра обещает быть очень и очень интересной!
И это далеко не все. Очень интересная и очень правильная возможность - прятаться от врагов в телах людей (да, сумрак - не самое безопасное место, но такое загадочное и мистическое). Так же порадовало, как авторы обыграли ограничения локаций. В мире существует два типа объектов: обычные и сумрачные. Через любые обычные объекты, кроме домов (об этом позже), наш герой может проходить без каких-либо проблем, но вот через сумрачные - нет. Причем сделано это довольно интересно. Например в самой первой локации - нас запирают на месте преступления сумрачным разрушенным домом, хотя в реальном мире этот дом был давно построен заново. В общем, с вниманием к деталям у авторов - все в порядке.
Что же с домами? В городе Салем живут довольно набожные люди, и каждый дом освящен, что не дает призракам попасть в дом, до тех пор, пока жильцы не оставят открытыми дверь или окно. Отличное решение, как со стороны геймплея, так и гейм-дизайна.
В итоге - Murdered: Soul Suspect - обещает стать еще одним шедевром разработанным для уходящего поколения.
Мы считаем, что сконцентрировавшись на разработке игры, нежели на исследованиях новых возможностей, мы сможем создать по-настоящему прекрасную игру!
— Yosuke Shiokawa
И это лишь верхушка айсберга, всего 10 минут игры. Что будет дальше - можно только гадать и надеяться, что разработчики реализуют все, что задумали. Можем лишь пожелать им удачи!
Thief
Тут было без сюрпризов. Ибо показывали все ту же локацию, которая была и на Е3, но только в более “агрессивном” варианте прохождения. Вдобавок - её показали полностью, до завершения, ну и ведущий дал некоторые комментарии. Обидно только, что этот самый ведущий был явно куда меньше заинтересован игрой, нежели человек представлявший Soul Suspect (да и вообще там была очень приятная атмосфера), но это лишь мое ИМХО.
По самой игре.
Все же после Dishonored - непроизвольно строятся ассоциации и сравнения, но это не идет во вред впечатлениям. Игра дает куда больше возможностей для скрытного прохождения (здесь так же есть возможность пройти никого не убив, спасибо разработчикам за это!). Арсенал не то чтобы богат, но дает множество тактических возможностей, особенно вкупе с “фокусом” (или “концентрацией” в русской версии). Например использую способность “глаз”, мы можем видеть активные предметы и, например, разбить стрелой какую-нибудь бутылку, чтобы отвлечь внимание охранников, или же, взяв какой-нибудь тяжелый предмет и замедлив время - вырубить одного охранника (жизнь такая штука… кирпич на голову может упасть ;) ) метнув ему что-нибудь в голову, выстрелить во второго и зарезать третьего, и все за доли секунды - вот он кровавый, но, по-прежнему, тихий путь.
В отличии от Dishonored, где всегда был вариант просто всех расстрелять, в Thief, это кажется каким-то неправильным путем. Гаррет всем своим поведением дает понять, что он действует скрытно и тихо, да и сами разработчики утверждают, что он вряд ли справится в открытом бою более чем с парой противников.
Вообще вся игра построена на взаимодействии с окружением и это - очень и очень круто!
Еще что очень понравилось - это склонность разработчиков к заострению внимания игрока на мелких деталях. Например: в ролике мы искали потайную комнату, и в одной из кладовок мы можем найти картину с небольшой дыркой, из которой сочится свет, и мы можем заглянуть внутрь, чтобы понять, где же может быть вход. Вообще вся игра построена на взаимодействии с окружением и это - очень и очень круто! Гаррет постоянно за кем-то подглядывает и куда-то заглядывает, даже во время взлома, при использовании “фокуса”, мы можем увидеть замок изнутри, чтобы упростить задачу (очень напомнило систему взлома TES: Oblivion, по которой я до сих пор скучаю). И это опять же всего лишь одна из тысяч мелочей пронизывающих игру насквозь.
Что же мы получаем? Мы получаем прекрасно проработанный стелс, с сюжетом и прекрасным дизайном. Жду не дождусь!
Dying Light
Единственное во что давали поиграть (из далеких релизов). Первая ассоциация - Dead Island. Оно и не мудрено, но как-то уж чересчур навязчивое сходство. Причем это касается всего: от анимации персонажа, до звуков.
Но все же по-порядку
Для тех кто в танке - Dying Light - это такой survival с открытым миром и паркур-механикой. Это является одновременно как главной фичей, так и неким минусом игры. Что я имею в виду? За те 5 минут, которые выделялись на игру у меня было две возможные цели - подобрать припасы на крыше дома, или же идти к контрольной точке для развития сюжета. Т.к. время очень ограничено - я пошел тестировать механику паркура и выбрал целью припасы на крыше одного высокого здания. Ну и как истинный поклонник mirror’s edge пошел к цели по крышам. В итоге сразу столкнулся с рядом серьезных проблем.
Dying Light - игра с большим потенциалом, и, хотелось бы, чтобы разработчики использовали его по максимуму. Ждем!
Во-первых, персонаж “не чувствуется”. Т.е. стоя на краю крыши, я не могу сказать перепрыгну я через улицу или нет. И постоянно ошибался с выбором дистанции. Прыжок чувствуется “вертикальным” а не горизонтальным как в mirror’s edge (кто играл - должен хорошо меня понять), что очень мешает перемещению в пространстве. В итоге я довольно часто срывался, хотят тот же mirror’s edge я проходил без зерния бегущего и на минимальное время без каких либо сложностей, т.к. ты полностью ощущаешь персонажа.
Во-вторых, в игре присутствуют “побочные” задания. Типа “спаси человека от зомби”, и если первое было довольно интересно сделано - человек спрятался в шкафу и зомби искал его по комнате, тут - явная угроза и я конечно же помог бедолаге обрести покой и перестать преследовать живых. Но вот потом подобный “rendom encounter” (насколько я понял это происходит случайным образом во время перемещения по карте), случился с человеком, который сидел в отдельном здании за металлической решеткой и забаррикадированными дверьми, притом еще и с оружием. Т.е. по хорошему он их всех мог перестрелять, либо же вообще сидеть спокойно, т.к. он находился под защитой толстых кирпичных стен. Может я и придираюсь - но подобное сильно подбило атмосферу “выживания в тяжелых условиях”.
В конце-концов я таки добрался до заветного ящика (когда на таймере демо оставалось каких-то 15 секунд) и получил заветные припасы.
Чтобы вам не казалось, что я тут сижу и говорю только плохое об игре, в которую играл всего 5 минут, заверю вас, что общая идея мне нравится, и свобода перемещения - это самое лучшее что может быть в открытом мире. Более того, я собираюсь её купить, как только будет такая возможность.
Но все же некоторые “косяки”, которые я перечислил немного портят атмосферу и буквально выдирают тебя из игры, а это то, что нужно меньше всего. Может быть, если бы нм показывали ночной режим у меня бы сложилось абсолютно другое впечатление, но я говорю основываясь только на том, что видел сам.
Остальное
Как видите, я люблю рассказать подробно, и чтобы не заставлять вас читать текст на 10 страниц, опишу все остальное максимально сжато.
Castlevania 2
Бодрый слешер с симпатичной графикой и бодрой механикой вобравшей в себя красоту и простоту god of war в сочетании с моментальным переключением оружия в стиле последнего DmC. Любителям жанра - маст-хэв!
Forza 5
Подошел лишь из-за контроллера Xbox One. Сам жанр мне не сильно интересен, но все равно игра сумела меня впечатлить красотой автомобилей и графикой в целом. Что же с контроллером? Он явно лучше текущего, обновленная система вибрации “доставляет”, очень прикольно ощущать вибрацию с определенной стороны или в триггерах. Но по поводу игры, а частности картинки, было обидно что к 2013 году консоль так и не обучили сглаживанию.“Лесенки” видны невооруженным взглядом. Игровому процессу это не мешает нисколько, но когда ты смотришь на красивые машины в гараже - это бросается в глаза и раздражает, а жаль.
Batman Arkham Origins
Честно говоря поиграл всего пару минут. Не поймите меня неправильно, я взахлеб прошел предыдущие игры. Но тут все так же. Боевая система такая же, визуальная часть тоже. Что до сюжета - посмотрим, может он в итоге затянет. Но пока что это чистое копирование творений rocksteady. С одной стороны - ничего не испортили, но хочется хоть чего-то нового.
Assassin’s Creed 4: Black Flag (или “Черный Флаг”, у нас так любят все переводить)
Тут абсолютно та же ситуация, что и с Бэтменом, только тут заметно похорошела картинка. Однако основной минус подобных презентаций в том, что за такое время не поймешь хорош ли сюжет, а одним геймплеем эти игры не “вытаскивают” в виду малого количества инноваций и абсолютной предсказуемости. Игру я себе возьму, ибо интересен сюжет, но, пока что, не зацепило.
Dark Souls 2
DARK SOULS! Тут можно ничего больше не говорить. Это все тот же Prepare To Die. Только теперь это все еще и очень круто выглядит (я серьезно), был удивлен, что это все еще и на текущем поколении. Очень симпатично и все так же сложно. Как говорится, этим и ценна.
Mad Max
Поиграть, к сожалению, не было возможности. Но есть 3 основных ассоциации, в свете которых формулу игры можно представить в таком виде:
25% Borderlands + 37,5% Fallout + 37,5% R.A.G.E = Mad Max (опять же - ИМХО).
Игра смотрится симпатично, но эти пустоши очень напомнили R.A.G.E., как и концентрация вокруг машины. Я в курсе - что так и должно быть, поэтому это не обвинение, но все оказалось довольно просто. Скорее всего на выходе мы получим добротный open-world в пост-апокалиптическом сеттинге.
Ну на этом наверное все. До PS4 я так и не дошел в виду очередей. Watch_Dogs был доступен только прессе, а проекты wargaming.net, Riot Games вкупе с War Thunder мне не особо любопытны. Еще я в начале упомянул о Beyond: Two Souls. Мне кажется что попытка демонстрации отдельных кусков подобной игры не несет в себе ничего хорошего. Как минимум основываясь на опыте, полученном от прохождения Heavy Rain, я решил пропустить этот стенд и дождаться релиза. Единственное что могу сказать - это красиво, а для “интерактивной драмы” важен сюжет и внешний вид.
И снова итог
Игромир 2013 получился куда лучше прошлогоднего, он сильно повзрослел и по степени организации и “культуры” начал приближаться как минимум к Gamescom, что не может не радовать! Но все же я остался несколько разочарованным, и в этом нет вины выставки, просто все было довольно предсказуемо. Но это не умаляет достоинств выставки. Если у вас есть возможность - обязательно к посещению!
На этом я с вами попрощаюсь. Спасибо за то что осилили такой большой текст! Для вас как всегда старался orels1, да скорых встреч!
P.S. Спасибо компании Ubisoft (а точнее - Георгию Добродееву) за предоставленные билеты на это отличное мероприятие!