«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России

Редакция
Этот текст — фрагмент книги «Наша игра», написанной Павлом Токаревым и Михаилом Пименовым и посвященной игровой индустрии России и СНГ. В преддверии «ИгроМира» и Comic Con Russia 2019 мы публикуем с согласия авторов историю этих мероприятий из книги. А еще — историю Конференции разработчиков игр, с которой все и началось.

Конференция разработчиков игр стала первой конференцией для специалистов из игровой индустрии. Популярность профильного ресурса для разработчиков DTF привела к тому, что было решено организовать событие, где представители компаний, специалисты и издатели игр могли бы собраться раз в год и обсуждать наиболее значимые события, делиться опытом и посещать доклады своих коллег.

Создание такой конференции повлияло на отечественную игровую индустрию, способствуя ее выходу на качественно новый, профессиональный и глобальный уровень. Александр Фёдоров, один из основателей DTF, а также организаторов КРИ и «ИгроМира», рассказал, с чего начиналась идея КРИ и как конференция смогла повлиять на игровую индустрию, которую мы знаем сегодня.

КРИ (Конференция разработчиков игр)

Идея создания такой конференции фактически была на поверхности — сначала был DTF, который пользовался необычайной популярностью у геймдевелоперов: портал собирал вокруг себя разработчиков, они делились знаниями и опытом, и индустрия развивалась. Несмотря на то, что проект не приносил прибыли…

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1991

Александр Фёдоров: Регулярно возникала проблема, что нужно как-то пытаться с этого зарабатывать. С ресурсом этого не получалось по многим причинам, и мы стали думать, какой может быть способ это сделать, причем, с одной стороны, оставаясь в парадигме доброго и вечного для нашей индустрии, с другой — немного заработать. Мы стали смотреть по сторонам, что происходит в мире, и обратили внимание на конференцию GDC, подумав, а почему бы не попробовать.

Ощущалась общая потребность нашей отечественной GDC, потому что на тот момент вроде как были компании, которые делают игры, при этом они продолжали быть сами в себе, оставаясь довольно закрытыми. У многих были непонятные наработки, которые шли параллельно друг другу, но людям, переходящим из одной компании в другую, приходилось начинать все сначала — взаимозаменяемых технологий не было, и приходилось заново изобретать велосипеды. Возникала потребность, чтобы люди могли делиться информацией и обмениваться опытом, а для этого идеально подходил формат конференции. Был запрос и со стороны разработчиков с издателями, и с нашей стороны, так как это действительно была та вещь, на которой можно было бы заработать денег.

В отличие от интернета, на котором денег, кроме как через баннеры, заработать было невозможно, здесь был понятный формат: вот у тебя конференция, на ней есть участники, они платят какие-то деньги и так далее. Все это срослось вместе, и появилась идея попробовать. То есть понятно, что не было такого, что ребята с DTF внезапно собрались и решили, что вот давайте мы проведем конференцию и все на нее приедут. Разумеется, мы поездили по крупнейшим на тот момент разработчикам и издателям, спросили, насколько им это надо, и, как только получили положительные ответы, решили, что да, мы собираемся это делать.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1992
«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1993

Юрий Мирошников, глава игрового направления «1С», внес значительный вклад в организацию конференции. Он был одним из первых, к кому команда DTF обратилась за советом, как было бы лучше организовать подобное мероприятие и что необходимо сделать для этого в первую очередь. Организаторами первой КРИ, которая проходила 21 и 22 марта 2003 года в МГУ, выступили: Максим Донских, Евгений Малеев, Максим Маслов, Юлия Шкелева и Александр Фёдоров.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1994

Александр Фёдоров: Это было отдельным челенджем, и хорошо, что это было лишь однажды. Веселья и проблем с таким форматом был вагон… например, у тебя есть холл учебного здания, который застраивается стендами компаний; также была часть лекториев, где мы проводили свои сессии. Там же, параллельно, в соседних лекториях шли лекции — оттуда выходили студенты и преподаватели. В общем получалось, что это было, по сути, вмешательством в образовательный процесс — с одной стороны, и нам неудобно, и студентам неудобно, и непонятно, на каких правах мы тут находимся, что вроде бы и все с руководством согласовано, а с другой стороны, мы мешаем куче людей, которые здесь учатся, работают и не понимают, откуда мы, что здесь делаем и что вообще происходит.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1995

На первой конференции было несколько сотен людей — порядка 500–600 человек. Со временем эта цифра увеличилась до 1 500 участников. Было организовано 12 конференций, при этом последняя проходила в рамках «ИгроМира». После МГУ и за исключением «ИгроМира» КРИ проводилась в гостинице «Космос».

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1996
«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1997
«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1998

КРИ 2005

Игровые компании вроде Nival или «Акеллы» приводили несколько десятков своих сотрудников, а представителей «1С» насчитывалось порядка сотни. Они платили за участие своих сотрудников и покупали стенды, желая представить себя как конкурентам, так и будущим сотрудникам и показать журналистам свои достижения.

Время шло, индустрия развивалась; КРИ, как и любая другая профессиональная конференция, начала вырождаться. Не было потребности в ее маркетинговых услугах, а разработчики могли свободно делиться своими знаниями. Перед командой стоял выбор: либо менять концепцию — перепрофилироваться из формата обучающего мероприятия в бизнесовое, либо закрывать ее окончательно.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 1999

Александр Фёдоров: К тому моменту мы уже начали заниматься «ИгроМиром» и решили, что для нас это мероприятие приоритетнее, чем перепрофилирование конференции во что-то другое, так как по объему денег это были несопоставимые вещи. Получилось, что в какой-то момент на «ИгроМир» было переключиться выгоднее. Последней же попыткой было провести КРИ в рамках «ИгроМира», но практика показала, что в рамках фестиваля получилось не настолько хорошо, как планировалось.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2000

История с КРИ закончилась, потому что ее целью было знакомство компаний друг с другом, чтобы они смогли делиться знаниями, наработками, способами управления и программными средствами: на тот момент индустрия дошла до мысли, что лучше было поделиться уже накопленными знаниями и вместе развиваться, повышая общий уровень, чем находиться поодиночке в разрозненном состоянии и развиваться параллельно.

Наступать на одни и те же грабли, толком не понимая, какие инструменты используются в мире, оказалось менее привлекательным вариантом, нежели делиться знаниями. КРИ решала вопрос поиска новых кадров: с одной стороны, все говорили о том, что здорово работать в игровой индустрии, с другой стороны, было непонятно, откуда брать людей, которые хоть что-то могут в ней сделать. Вставал вопрос о привлечении студентов, и нужно было показать, что индустрия развивается, являясь целой отраслью IT-сектора, что это вполне себе интересная и перспективная рабочая область.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2001

Александр Фёдоров: Разумеется, мы периодически задумываемся о возрождении КРИ. Идея в том, чтобы сделать более развитую составляющую в «ИгроМире», но, к сожалению, у нас в стране не происходит сейчас такого бурного развития, как до кризиса 2008-го. Сейчас существует мало компаний и продуктов, чтобы иметь конференцию вроде той же GDC. Пик посещаемости был в 2013 году, тогда на конференцию собралось 2 500 участников.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2002

«ИгроМир»

Несмотря на то что «ИгроМир» не является конференцией, на сегодняшний день это самое крупное мероприятие, посвященное игровой индустрии и нацеленное на геймерскую аудиторию. После объединения с Comic Con «ИгроМир» охватил практически все интересы посетителей и стал крупнейшим фестивалем в России и странах СНГ.

Сейчас в рамках Comic Con Russia в Россию приезжают звезды кино и сериалов. В 2017 году фестиваль посетил Кристофер Ллойд, сыгравший роль Эммета Брауна (Дока) в легендарной трилогии «Назад в будущее». Ранее Comic Con Russia также посещали такие звезды, как Энтони Дэниелс («Звездные войны»), Тришия Хелфер («Звездный Крейсер Галактика»), Альфи Аллен («Игра престолов»), Саммер Глау («Светлячок») и Миша Коллинз («Сверхъестественное»).

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2003

Еще об «ИгроМире» и Comic Con Russia:

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2004
«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2005

«ИгроМир» 2006. Источник

Первый «ИгроМир» был проведен в 2006 году и собрал несколько десятков тысяч человек. На КРИ почти все компании создавали нестандартные постройки и нанимали стендисток, ориентируясь на Е3. На тот момент это выглядело свежо и ново, и, несмотря на то что в рамках КРИ проходило несколько десятков лекций в день, многие журналисты называли конференцию выставкой, видя исключительно внешнюю сторону с красивыми стендами.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2006

Александр Фёдоров: Игроки, которые читали журналы и смотрели сайты, думали, что это выставка. Несмотря на то что мы продавали билеты компаниям, обычный посетитель тоже имел возможность прийти, отстоять очередь и купить билет. В итоге приходили обычные игроки и всем мешали, стремясь развлечься на стендах, а не попасть на образовательное мероприятие. Это, конечно же, всех раздражало и продолжалось ровно до того момента, пока мы, сидя с Масловым, Мирошниковым и другими организаторами, после очередной конференции не пришли к выводу, что раз людям хочется такое мероприятие, то почему бы его не сделать.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2007

С конференцией все прозрачнее: когда ты делаешь конференцию для сотрудников отрасли, ты обходишь ее ключевых игроков и понимаешь, какова будет востребованность мероприятия. В случае организации выставки для конечного потребителя ты не совсем понимаешь, насколько она будет востребована. Это как выпускать игру: по большому счету ты не знаешь, выстрелит она или нет. В этом как раз и заключается разница между форматами b2b и b2c.

Допустим, среди разработчиков у тебя 20–30 компаний, а что касается крупных — допустим, десяток. Ты можешь их либо обзвонить, либо обойти ногами и понять, кто придет, а кто нет. В случае с выставкой максимум, что ты можешь сделать, — это организовать мероприятие на свой страх и риск и посмотреть, сколько в итоге придет участников. В 2006 году мы все это сделали, а потом, идя из гостиницы «Космос», увидели хвост от 57-го павильона, продолжавшийся до фонтана «Дружба народов».

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2008

«ИгроМир» 2018

Первый «ИгроМир» проходил на ВДНХ, а в 2013 году выставка переехала в «Крокус Экспо». Основная проблема с павильоном на ВДНХ была в том, что здание было старым. На момент написания книги ВДНХ находится в процессе реставрации, но на тот момент единственным павильоном, где представлялось возможным провести выставку, был павильон № 57.

Как только возникла потребность в площадке качественно другого уровня, было решено переехать в «Крокус». С тех пор количество посетителей выросло в разы, и возникла новая проблема: вместимость павильонов. Сейчас количество посетителей «ИгроМира» более 160 тысяч человек, и организаторам приходится останавливать продажи билетов в определенные дни. Во время всех четырех дней проведения выставки нагрузка по дням неравномерна, а самым посещаемым днем является суббота.

Comic Con

Идея с Comic Con возникла спустя несколько лет после появления «ИгроМира». Было очевидным, что игры — это не вся сфера интересов современного молодого человека и что помимо игр существует, к примеру, интерес к книгам, фильмам, комиксам, настольным играм и сериалам.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2009

Александр Фёдоров: Мы исходили из того, что люди, для которых мы делаем выставку, интересуются другими вещами. На Западе такие вещи традиционно объединяются в фестивали вроде Comic Con. Причем что главный Comic Con в Сан-Диего, что PAX похожи друг на друга: PAX не только про игры, Comic Con не только про комиксы. Нам захотелось, чтобы мероприятие смогло охватить не только одну сферу развлечений, — так появился Comic Con. Мы ездили и смотрели на Запад, как это проходит там, общались с организаторами и представителями разных индустрий. Было страшно делать что-то подобное, но мы были убеждены, что людей, играющих в игры, это должно заинтересовать.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2010

В стране уже существовало движение косплея и аниме, причем мероприятия, посвященные этим субкультурам, проходили в форматах слетов на небольших площадках. С одной стороны, получалось, что субкультура существует, с другой — она не была массовой. Команда хотела сделать такое мероприятие, которое охватило бы сразу и киноиндустрию, и художников комиксов, и артистов, представляя ряд различной атрибутики, которая бы соответствовала фестивалю.

Организаторы начали знакомиться с кинопрокатными компаниями, с дистрибьюторами и с компаниями, которые печатают комиксы в России. Так и получился первый Comic Con Russia, который прошел в 2014 году.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2011

Еще об «ИгроМире» и Comic Con Russia:

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2012

Через тернии к звездам

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2013

Александр Фёдоров: На первом Comic Con тоже были свои проблемы, когда в 2015 году мы привозили Мишу Коллинза. Проблема была в том, что та аудитория, которая приходит на выставку, и та аудитория, которая приходит на звезду, — это разные люди, в том числе по психотипу. Мы привыкли к тому, что люди ведут себя более-менее адекватно. Люди, приходящие к своему кумиру, готовы рваться к нему через все что угодно. Тогда фанаты, прорываясь к Коллинзу, снесли все возможные ограждения и устроили давку ради возможности первыми получить автограф.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2014

Исходя из этого, механизм работы со звездами был переработан, и теперь билеты на автограф-сессии продаются отдельно. Вопреки расхожему мнению, никакие автограф-сессии не покрывают стоимость привоза звезды. На этом можно отбить часть расходов, но не более. Стоимость привоза звезды начинается от 15 тысяч долларов и доходит до 150 тысяч, причем это только гонорар, без учета дополнительных расходов (максимальная сумма, которую озвучивали организаторам, равнялась четверти миллиона).

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2015

Кристофер Ллойд на Comic Con Russia 2017

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2016

Александр Фёдоров: Один из наиболее частых вопросов, который задают посетители: почему со звездой нельзя договориться заранее, за год? Дело в том, что в приоритете у звезд — съемки, и они не знают, где будут через год. У средней звезды расписание может измениться за две недели до мероприятия, поэтому это просто бесполезно. Окно, когда можно договориться об участии звезды в мероприятии, в итоге не такое и большое.

Есть еще одна проблема: к звезде нельзя просто так зайти и начать о чем-то договариваться, особенно людям, которых никто не знает. Все подобные договоренности строятся на известности, поэтому начинать работу в этом направлении было довольно непросто.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2017

Команда

И КРИ, и «ИгроМир» организовывала одна и та же команда, состоящая из пяти человек, которые сейчас занимаются «ИгроМиром» и Comic Con. При этом двое из пяти человек работают неполный рабочий день. Тем не менее по мере приближения мероприятия количество человек возрастает. Как правило, это одни и те же люди, работающие по контракту. Во время прохождения мероприятия число людей, которые занимаются оперированием площадки, составляет порядка 200 человек.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2018

Александр Фёдоров: Последний раз поразило то, что было очень много компаний с игровой периферией. На Comic Con тоже забавная ситуация: даже на западном Comic Con основную площадь занимают торговцы с комиксами, тематической атрибутикой и так далее. То же самое происходит и у нас. Это касается и игровой периферии, и киберспортивной атрибутики, и комиксов, и тому подобное.

Частый вопрос от жителей других городов и регионов по поводу проведения «ИгроМира» в их городе. Здесь надо понимать, что компаний, которые работают на российский рынок, не так много. В отличие от той же E3, которая, к слову, ориентирована на бизнес-составляющую с соответствующей стоимостью билета, и, несмотря на то что поначалу мы брали их за пример, у компаний, которые обычно представлены у нас, просто нет таких маркетинговых планов.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2019

Еще на этапе планирования Comic Con Russia была идея разделить два мероприятия на отдельные, однако кризис 2014 года несколько поменял эти планы. Если раньше люди ходили в кино раз в неделю, то теперь они начали ходить только на те фильмы, которые действительно хотели посмотреть. С фестивалями случилась примерно такая же ситуация. Сейчас эта идея все еще осталась, но команда пока не видит возможности — это сделать. Пока более жизнеспособным сценарием оказалось проведение Comic Con в Санкт-Петербурге в 2019 году.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2020

Александр Фёдоров: В будущем хотелось бы развить элемент шоу, чтобы мы могли создавать контент. Проводить собственный киберспортивный турнир с отборочными до мероприятия, а финал уже устраивать на «ИгроМире». Тот же конкурс косплея. Сейчас люди делают костюмы, участвуют на сцене, а жюри оценивает. Было бы неплохо сделать, чтобы сами участники выбирали конкурсантов еще до мероприятия, чтобы больше людей было вовлечено в процесс. То есть делать какие-то длительные истории, которые развиваются и достигают пика на фестивале.

Практика показывает, что, несмотря на развитие сетей, люди все равно хотят встречаться где-то в живую по схожим интересам. Соответственно, хотелось бы больше активностей, которые длятся на протяжении года и в итоге приходят к некоему определяющему стержню — контенту, который централизованно объединяет на мероприятии.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России | Канобу - Изображение 2021

Работа над книгой «Наша игра» продолжается, а второе издание наконец выходит в свет. В нем авторы постарались максимально актуализировать информацию на момент 2019 года, добавить новых спикеров и расширить контент еще больше. На ее страницах дали комментарии:

  • Сергей Клишо, Генеральный менеджер PlayStation России и СНГ;
  • Азамат Байзулаев, Основатель независимой студии AZAMATIKA;
  • Антон Громов, Руководитель игрового направления компании «Рикор», проекта CityBattle: Virtual Earth.

Последние статьи