02 октября 2019Игры
Обновлено 02.10.2019

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России

Этот текст — фрагмент книги «Наша игра», написанной Павлом Токаревым и Михаилом Пименовым и посвященной игровой индустрии России и СНГ. В преддверии «ИгроМира» и Comic Con Russia 2019 мы публикуем с согласия авторов историю этих мероприятий из книги. А еще — историю Конференции разработчиков игр, с которой все и началось.
Этот текст — фрагмент книги «Наша игра», написанной Павлом Токаревым и Михаилом Пименовым и посвященной игровой индустрии России и СНГ. В преддверии «ИгроМира» и Comic Con Russia 2019 мы публикуем с согласия авторов историю этих мероприятий из книги. А еще — историю Конференции разработчиков игр, с которой все и началось.

Конференция разработчиков игр стала первой конференцией для специалистов из игровой индустрии. Популярность профильного ресурса для разработчиков DTF привела к тому, что было решено организовать событие, где представители компаний, специалисты и издатели игр могли бы собраться раз в год и обсуждать наиболее значимые события, делиться опытом и посещать доклады своих коллег.

Создание такой конференции повлияло на отечественную игровую индустрию, способствуя ее выходу на качественно новый, профессиональный и глобальный уровень. Александр Фёдоров, один из основателей DTF, а также организаторов КРИ и «ИгроМира», рассказал, с чего начиналась идея КРИ и как конференция смогла повлиять на игровую индустрию, которую мы знаем сегодня.

КРИ (Конференция разработчиков игр)

Идея создания такой конференции фактически была на поверхности — сначала был DTF, который пользовался необычайной популярностью у геймдевелоперов: портал собирал вокруг себя разработчиков, они делились знаниями и опытом, и индустрия развивалась. Несмотря на то, что проект не приносил прибыли…

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 1

Александр Фёдоров: Регулярно возникала проблема, что нужно как-то пытаться с этого зарабатывать. С ресурсом этого не получалось по многим причинам, и мы стали думать, какой может быть способ это сделать, причем, с одной стороны, оставаясь в парадигме доброго и вечного для нашей индустрии, с другой — немного заработать. Мы стали смотреть по сторонам, что происходит в мире, и обратили внимание на конференцию GDC, подумав, а почему бы не попробовать.

Ощущалась общая потребность нашей отечественной GDC, потому что на тот момент вроде как были компании, которые делают игры, при этом они продолжали быть сами в себе, оставаясь довольно закрытыми. У многих были непонятные наработки, которые шли параллельно друг другу, но людям, переходящим из одной компании в другую, приходилось начинать все сначала — взаимозаменяемых технологий не было, и приходилось заново изобретать велосипеды. Возникала потребность, чтобы люди могли делиться информацией и обмениваться опытом, а для этого идеально подходил формат конференции. Был запрос и со стороны разработчиков с издателями, и с нашей стороны, так как это действительно была та вещь, на которой можно было бы заработать денег.

В отличие от интернета, на котором денег, кроме как через баннеры, заработать было невозможно, здесь был понятный формат: вот у тебя конференция, на ней есть участники, они платят какие-то деньги и так далее. Все это срослось вместе, и появилась идея попробовать. То есть понятно, что не было такого, что ребята с DTF внезапно собрались и решили, что вот давайте мы проведем конференцию и все на нее приедут. Разумеется, мы поездили по крупнейшим на тот момент разработчикам и издателям, спросили, насколько им это надо, и, как только получили положительные ответы, решили, что да, мы собираемся это делать.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 2
«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 3

Юрий Мирошников, глава игрового направления «1С», внес значительный вклад в организацию конференции. Он был одним из первых, к кому команда DTF обратилась за советом, как было бы лучше организовать подобное мероприятие и что необходимо сделать для этого в первую очередь. Организаторами первой КРИ, которая проходила 21 и 22 марта 2003 года в МГУ, выступили: Максим Донских, Евгений Малеев, Максим Маслов, Юлия Шкелева и Александр Фёдоров.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 4

Александр Фёдоров: Это было отдельным челенджем, и хорошо, что это было лишь однажды. Веселья и проблем с таким форматом был вагон… например, у тебя есть холл учебного здания, который застраивается стендами компаний; также была часть лекториев, где мы проводили свои сессии. Там же, параллельно, в соседних лекториях шли лекции — оттуда выходили студенты и преподаватели. В общем получалось, что это было, по сути, вмешательством в образовательный процесс — с одной стороны, и нам неудобно, и студентам неудобно, и непонятно, на каких правах мы тут находимся, что вроде бы и все с руководством согласовано, а с другой стороны, мы мешаем куче людей, которые здесь учатся, работают и не понимают, откуда мы, что здесь делаем и что вообще происходит.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 5

На первой конференции было несколько сотен людей — порядка 500–600 человек. Со временем эта цифра увеличилась до 1 500 участников. Было организовано 12 конференций, при этом последняя проходила в рамках «ИгроМира». После МГУ и за исключением «ИгроМира» КРИ проводилась в гостинице «Космос».

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 6
«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 7
КРИ 2005

КРИ 2005

Игровые компании вроде Nival или «Акеллы» приводили несколько десятков своих сотрудников, а представителей «1С» насчитывалось порядка сотни. Они платили за участие своих сотрудников и покупали стенды, желая представить себя как конкурентам, так и будущим сотрудникам и показать журналистам свои достижения.

Время шло, индустрия развивалась; КРИ, как и любая другая профессиональная конференция, начала вырождаться. Не было потребности в ее маркетинговых услугах, а разработчики могли свободно делиться своими знаниями. Перед командой стоял выбор: либо менять концепцию — перепрофилироваться из формата обучающего мероприятия в бизнесовое, либо закрывать ее окончательно.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 9

Александр Фёдоров: К тому моменту мы уже начали заниматься «ИгроМиром» и решили, что для нас это мероприятие приоритетнее, чем перепрофилирование конференции во что-то другое, так как по объему денег это были несопоставимые вещи. Получилось, что в какой-то момент на «ИгроМир» было переключиться выгоднее. Последней же попыткой было провести КРИ в рамках «ИгроМира», но практика показала, что в рамках фестиваля получилось не настолько хорошо, как планировалось.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 10

История с КРИ закончилась, потому что ее целью было знакомство компаний друг с другом, чтобы они смогли делиться знаниями, наработками, способами управления и программными средствами: на тот момент индустрия дошла до мысли, что лучше было поделиться уже накопленными знаниями и вместе развиваться, повышая общий уровень, чем находиться поодиночке в разрозненном состоянии и развиваться параллельно.

Наступать на одни и те же грабли, толком не понимая, какие инструменты используются в мире, оказалось менее привлекательным вариантом, нежели делиться знаниями. КРИ решала вопрос поиска новых кадров: с одной стороны, все говорили о том, что здорово работать в игровой индустрии, с другой стороны, было непонятно, откуда брать людей, которые хоть что-то могут в ней сделать. Вставал вопрос о привлечении студентов, и нужно было показать, что индустрия развивается, являясь целой отраслью IT-сектора, что это вполне себе интересная и перспективная рабочая область.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 11

Александр Фёдоров: Разумеется, мы периодически задумываемся о возрождении КРИ. Идея в том, чтобы сделать более развитую составляющую в «ИгроМире», но, к сожалению, у нас в стране не происходит сейчас такого бурного развития, как до кризиса 2008-го. Сейчас существует мало компаний и продуктов, чтобы иметь конференцию вроде той же GDC. Пик посещаемости был в 2013 году, тогда на конференцию собралось 2 500 участников.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 12

«ИгроМир»

Несмотря на то что «ИгроМир» не является конференцией, на сегодняшний день это самое крупное мероприятие, посвященное игровой индустрии и нацеленное на геймерскую аудиторию. После объединения с Comic Con «ИгроМир» охватил практически все интересы посетителей и стал крупнейшим фестивалем в России и странах СНГ.

Сейчас в рамках Comic Con Russia в Россию приезжают звезды кино и сериалов. В 2017 году фестиваль посетил Кристофер Ллойд, сыгравший роль Эммета Брауна (Дока) в легендарной трилогии «Назад в будущее». Ранее Comic Con Russia также посещали такие звезды, как Энтони Дэниелс («Звездные войны»), Тришия Хелфер («Звездный Крейсер Галактика»), Альфи Аллен («Игра престолов»), Саммер Глау («Светлячок») и Миша Коллинз («Сверхъестественное»).

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 13

Еще об «ИгроМире» и Comic Con Russia:

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 14
«ИгроМир» 2006. [Источник](https://dmrog.livejournal.com/276537.html)

«ИгроМир» 2006. Источник

Первый «ИгроМир» был проведен в 2006 году и собрал несколько десятков тысяч человек. На КРИ почти все компании создавали нестандартные постройки и нанимали стендисток, ориентируясь на Е3. На тот момент это выглядело свежо и ново, и, несмотря на то что в рамках КРИ проходило несколько десятков лекций в день, многие журналисты называли конференцию выставкой, видя исключительно внешнюю сторону с красивыми стендами.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 16

Александр Фёдоров: Игроки, которые читали журналы и смотрели сайты, думали, что это выставка. Несмотря на то что мы продавали билеты компаниям, обычный посетитель тоже имел возможность прийти, отстоять очередь и купить билет. В итоге приходили обычные игроки и всем мешали, стремясь развлечься на стендах, а не попасть на образовательное мероприятие. Это, конечно же, всех раздражало и продолжалось ровно до того момента, пока мы, сидя с Масловым, Мирошниковым и другими организаторами, после очередной конференции не пришли к выводу, что раз людям хочется такое мероприятие, то почему бы его не сделать.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 17

С конференцией все прозрачнее: когда ты делаешь конференцию для сотрудников отрасли, ты обходишь ее ключевых игроков и понимаешь, какова будет востребованность мероприятия. В случае организации выставки для конечного потребителя ты не совсем понимаешь, насколько она будет востребована. Это как выпускать игру: по большому счету ты не знаешь, выстрелит она или нет. В этом как раз и заключается разница между форматами b2b и b2c.

Допустим, среди разработчиков у тебя 20–30 компаний, а что касается крупных — допустим, десяток. Ты можешь их либо обзвонить, либо обойти ногами и понять, кто придет, а кто нет. В случае с выставкой максимум, что ты можешь сделать, — это организовать мероприятие на свой страх и риск и посмотреть, сколько в итоге придет участников. В 2006 году мы все это сделали, а потом, идя из гостиницы «Космос», увидели хвост от 57-го павильона, продолжавшийся до фонтана «Дружба народов».

«ИгроМир» 2018

«ИгроМир» 2018

Первый «ИгроМир» проходил на ВДНХ, а в 2013 году выставка переехала в «Крокус Экспо». Основная проблема с павильоном на ВДНХ была в том, что здание было старым. На момент написания книги ВДНХ находится в процессе реставрации, но на тот момент единственным павильоном, где представлялось возможным провести выставку, был павильон № 57.

Как только возникла потребность в площадке качественно другого уровня, было решено переехать в «Крокус». С тех пор количество посетителей выросло в разы, и возникла новая проблема: вместимость павильонов. Сейчас количество посетителей «ИгроМира» более 160 тысяч человек, и организаторам приходится останавливать продажи билетов в определенные дни. Во время всех четырех дней проведения выставки нагрузка по дням неравномерна, а самым посещаемым днем является суббота.

Comic Con

Идея с Comic Con возникла спустя несколько лет после появления «ИгроМира». Было очевидным, что игры — это не вся сфера интересов современного молодого человека и что помимо игр существует, к примеру, интерес к книгам, фильмам, комиксам, настольным играм и сериалам.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 19

Александр Фёдоров: Мы исходили из того, что люди, для которых мы делаем выставку, интересуются другими вещами. На Западе такие вещи традиционно объединяются в фестивали вроде Comic Con. Причем что главный Comic Con в Сан-Диего, что PAX похожи друг на друга: PAX не только про игры, Comic Con не только про комиксы. Нам захотелось, чтобы мероприятие смогло охватить не только одну сферу развлечений, — так появился Comic Con. Мы ездили и смотрели на Запад, как это проходит там, общались с организаторами и представителями разных индустрий. Было страшно делать что-то подобное, но мы были убеждены, что людей, играющих в игры, это должно заинтересовать.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 20

В стране уже существовало движение косплея и аниме, причем мероприятия, посвященные этим субкультурам, проходили в форматах слетов на небольших площадках. С одной стороны, получалось, что субкультура существует, с другой — она не была массовой. Команда хотела сделать такое мероприятие, которое охватило бы сразу и киноиндустрию, и художников комиксов, и артистов, представляя ряд различной атрибутики, которая бы соответствовала фестивалю.

Организаторы начали знакомиться с кинопрокатными компаниями, с дистрибьюторами и с компаниями, которые печатают комиксы в России. Так и получился первый Comic Con Russia, который прошел в 2014 году.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 21

Еще об «ИгроМире» и Comic Con Russia:

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 22

Через тернии к звездам

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 23

Александр Фёдоров: На первом Comic Con тоже были свои проблемы, когда в 2015 году мы привозили Мишу Коллинза. Проблема была в том, что та аудитория, которая приходит на выставку, и та аудитория, которая приходит на звезду, — это разные люди, в том числе по психотипу. Мы привыкли к тому, что люди ведут себя более-менее адекватно. Люди, приходящие к своему кумиру, готовы рваться к нему через все что угодно. Тогда фанаты, прорываясь к Коллинзу, снесли все возможные ограждения и устроили давку ради возможности первыми получить автограф.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 24

Исходя из этого, механизм работы со звездами был переработан, и теперь билеты на автограф-сессии продаются отдельно. Вопреки расхожему мнению, никакие автограф-сессии не покрывают стоимость привоза звезды. На этом можно отбить часть расходов, но не более. Стоимость привоза звезды начинается от 15 тысяч долларов и доходит до 150 тысяч, причем это только гонорар, без учета дополнительных расходов (максимальная сумма, которую озвучивали организаторам, равнялась четверти миллиона).

Кристофер Ллойд на Comic Con Russia 2017

Кристофер Ллойд на Comic Con Russia 2017

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 26

Александр Фёдоров: Один из наиболее частых вопросов, который задают посетители: почему со звездой нельзя договориться заранее, за год? Дело в том, что в приоритете у звезд — съемки, и они не знают, где будут через год. У средней звезды расписание может измениться за две недели до мероприятия, поэтому это просто бесполезно. Окно, когда можно договориться об участии звезды в мероприятии, в итоге не такое и большое.

Есть еще одна проблема: к звезде нельзя просто так зайти и начать о чем-то договариваться, особенно людям, которых никто не знает. Все подобные договоренности строятся на известности, поэтому начинать работу в этом направлении было довольно непросто.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 27

Команда

И КРИ, и «ИгроМир» организовывала одна и та же команда, состоящая из пяти человек, которые сейчас занимаются «ИгроМиром» и Comic Con. При этом двое из пяти человек работают неполный рабочий день. Тем не менее по мере приближения мероприятия количество человек возрастает. Как правило, это одни и те же люди, работающие по контракту. Во время прохождения мероприятия число людей, которые занимаются оперированием площадки, составляет порядка 200 человек.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 28

Александр Фёдоров: Последний раз поразило то, что было очень много компаний с игровой периферией. На Comic Con тоже забавная ситуация: даже на западном Comic Con основную площадь занимают торговцы с комиксами, тематической атрибутикой и так далее. То же самое происходит и у нас. Это касается и игровой периферии, и киберспортивной атрибутики, и комиксов, и тому подобное.

Частый вопрос от жителей других городов и регионов по поводу проведения «ИгроМира» в их городе. Здесь надо понимать, что компаний, которые работают на российский рынок, не так много. В отличие от той же E3, которая, к слову, ориентирована на бизнес-составляющую с соответствующей стоимостью билета, и, несмотря на то что поначалу мы брали их за пример, у компаний, которые обычно представлены у нас, просто нет таких маркетинговых планов.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 29

Еще на этапе планирования Comic Con Russia была идея разделить два мероприятия на отдельные, однако кризис 2014 года несколько поменял эти планы. Если раньше люди ходили в кино раз в неделю, то теперь они начали ходить только на те фильмы, которые действительно хотели посмотреть. С фестивалями случилась примерно такая же ситуация. Сейчас эта идея все еще осталась, но команда пока не видит возможности — это сделать. Пока более жизнеспособным сценарием оказалось проведение Comic Con в Санкт-Петербурге в 2019 году.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 30

Александр Фёдоров: В будущем хотелось бы развить элемент шоу, чтобы мы могли создавать контент. Проводить собственный киберспортивный турнир с отборочными до мероприятия, а финал уже устраивать на «ИгроМире». Тот же конкурс косплея. Сейчас люди делают костюмы, участвуют на сцене, а жюри оценивает. Было бы неплохо сделать, чтобы сами участники выбирали конкурсантов еще до мероприятия, чтобы больше людей было вовлечено в процесс. То есть делать какие-то длительные истории, которые развиваются и достигают пика на фестивале.

Практика показывает, что, несмотря на развитие сетей, люди все равно хотят встречаться где-то в живую по схожим интересам. Соответственно, хотелось бы больше активностей, которые длятся на протяжении года и в итоге приходят к некоему определяющему стержню — контенту, который централизованно объединяет на мероприятии.

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России - фото 31

Работа над книгой «Наша игра» продолжается, а второе издание наконец выходит в свет. В нем авторы постарались максимально актуализировать информацию на момент 2019 года, добавить новых спикеров и расширить контент еще больше. На ее страницах дали комментарии:

  • Сергей Клишо, Генеральный менеджер PlayStation России и СНГ;
  • Азамат Байзулаев, Основатель независимой студии AZAMATIKA;
  • Антон Громов, Руководитель игрового направления компании «Рикор», проекта CityBattle: Virtual Earth.
Комментарии 1
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Infernal Fiend
Infernal Fiend
Читал эту историю ещё в книге) спасибо авторам!