Игра в одно касание: почему Flappy Bird работает
Птичка летит и огибает трубы, если дотронутсья до экрана — вспорхнет вверх, а если не дотрагиваться — камнем упадет вниз. Flappy Bird напоминает одну из сотен мини-игр в сборнике WarioWare: сложно представить, что этому можно посвятить больше пятнадцати секунд своего времени. Что забавно, Flappy Bird как раз и не работает в таком формате: запустив ее на считанные минуты в перерыве между другими делами, я так и не понял, почему это должно быть интересно. Я видел такое сотни раз в самых разных контекстах; прямо сейчас я играю в Donkey Kong Country: Tropical Freeze, и там уровни с полетами на реактивной бочке работают примерно так же — только они в сотни раз масштабнее и изобретательнее. Зачем кому-то нужна эта идиотская птица?
Понимание приходит, когда уделяешь Flappy Bird с полчаса — как ни странно говорить такое про самую примитивную и скромную игру во вселенной. Но именно аскетизм здесь — осевая дизайнерская особенность. Простые фигуры и контуры. Простое управление. Простые правила, которые не изменятся никогда: ни пауэрапов, ни боссов, ни каких-то контекстных механик. Один темпоритм, одна задача, одна птица. Игра в одно касание.
Когда оцениваешь Flappy Bird по первому впечатлению, оцениваешь ее в первую очередь трезвой головой — и не можешь поверить, что такая безделица способна кого-то увлечь. Нгуэн Ха Донг действительно опирается на простейшую механику, но он отсек все то, что может вам помешать слиться с ней. Flappy Bird вообще не нужно, чтобы ваша голова работала и что-то анализировала, она обращается напрямую в подсознание, впивается куда-то очень глубоко. Через 20 минут перестаешь замечать задний фон, срисованные с Super Mario Bros. трубы и даже саму птицу, и уж тем более не думаешь про итоговый счет. Просто следуешь за ритмом. В идеальном мире Flappy Bird состояла бы из точки и прямоугольников, примерно как посвященная ей Maverick Bird.
Но главное: успех Flappy Bird — совершенно непросчитываемая вещь. Такое нельзя придумать, изучая финансовые отчеты. Нужно просто играть в игры и смотреть по сторонам: из нескольких выпусков того же WarioWare можно взять идей, которых хватит, чтобы заполнить AppStore на десять лет вперед. Нгуэн Ха Донг о бизнесе, видимо, совсем не думал, особенно если учесть, как легко он выпустил птицу из клетки. О бизнесе думали те, кто за считанные дни соорудили бесконечные клоны — и чьи имена никогда и никто не вспомнит.
Текст: Илья Янович