10 ноября 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Игра света и тени в инди-ужастике Grave

Xsolla пообщалась с Тристаном Муром – одним из основателей компании Broken Window Studios и руководителем проекта Grave. Эта необычная игра о выживании была номинирована на Independent Game Festival 2015, собрала более $30 тысяч на Kickstarter и при этом попала на PS4 и Xbox One. Тристан рассказал о сюрреалистическом ужастике и тех инструментах, которые позволили команде сэкономить время и деньги.
Xsolla пообщалась с Тристаном Муром – одним из основателей компании Broken Window Studios и руководителем проекта Grave. Эта необычная игра о выживании была номинирована на Independent Game Festival 2015, собрала более $30 тысяч на Kickstarter и при этом попала на PS4 и Xbox One. Тристан рассказал о сюрреалистическом ужастике и тех инструментах, которые позволили команде сэкономить время и деньги.
Игра света и тени в инди-ужастике Grave - фото 1

Расскажите о вашей компании.

Мы открыли Broken Window Studios специально, чтобы сделать Grave. Команда маленькая – всего 6 человек: 3 художника, 2 программиста и я. Мне приходится заниматься всем понемногу: от дизайна до кода. Основатели компании – я с женой Эби. Раньше она работала в британском офисе Sony Home. Я делал игры в Redacted Studios и THQ. Остальные члены команды также немало потрудились в игровой индустрии и смежных сферах. Вообще идея Grave возникла во время Gam Jam в 2013 году. Там мы все и познакомились.

Что же такое Grave?

Grave – это наше любовное послание классическим хоррорам. Игра построена на корректном использовании света для выживания во время опасных столкновений. Мы создаем виртуальный мир, находясь под впечатлением от картин знаменитых сюрреалистов, включая, конечно же, Сальвадора Дали. Мы хотим создать абсолютно непредсказуемую игру, основываясь на манипуляциях со временем и пространством, как это делалось в Legend of Zelda и Silent Hill. Нам нравится идея создания безумного мира, который с каждым часом становится все более сумасшедшим.

Игра света и тени в инди-ужастике Grave - фото 2

Какая роль в вашем проекте отводится свету? Есть ли в игре еще какие-то интересные механики?

У Grave две фишки: свет и непредсказуемый мир.В Grave свет решает одну из ключевых проблем типичного survival horror. У игрока должны быть инструменты выживания, которые не ограничиваются лишь способностью прятаться и убегать от врага. При этом важно, чтобы геймер не чувствовал себя слишком всемогущим. Свет – классный инструмент. Это и оружие, и проводник. Каждое существо в Grave по-разному реагирует на освещение. Некоторые боятся, некоторые наоборот проявляют любопытство. Виртуальный мир постоянно меняется. В Grave отдельные фрагменты пространства модифицируются, оказывая влияние на геймплей и динамику прохождения. Комбинируя скрипты и случайную генерацию уровней, мы создаем пространство, которое постоянно подбрасывает пользователю сюрпризы. Вот вы бредете во тьме, пытаясь найти путь в город, а потом выясняете, что город заменили пещерой или старым заброшенным домом.

Ночью может произойти что угодно. Иногда нужно дождаться рассвета, чтобы увидеть изменения.

Игра света и тени в инди-ужастике Grave - фото 3

У вас на сайте особенное внимание уделяется технологии RAIN. Что это такое?

RAIN – это настраиваемая система искусственного интеллекта (ИИ), котораяпозволяет управлять огромным количеством параметров, включая анимацию, навигацию, алгоритмы принятия решений. RAIN используется во многих играх, включая Among The Sleep. Главное преимущество технологии в том, что она предоставляет возможность настраивать логику ИИ, используя так называемые «поведенческие древа». ИИ может легко переходить от одного действия к другому, исходя из контекста. RAIN дает возможность быстро менять настройки и проводить эксперименты с геймплеем. Изменять поведение персонажей легко прямо во время игры, чтобы быстро протестировать логику действий.

Какие еще инструменты вы используете в работе?

На выбор middleware-решений ушло несколько месяцев. Grave разрабатывается на основе Unity, но чтобы дополнить эту технологию, мы купили в Asset Store множество плагинов, включая UFPS, RAIN, Shader Forge. Unity – «облегченная» система, которая только выигрывает от дополнительных инструментов. До работы с этим движком мы собирали игры на базе Unreal Engine. С помощью дополнительных плагинов удалось воссоздать на базе Unity ту же систему, что и у Epic, только более гибкую и быструю. Выбор правильного инструмента чрезвычайно важен для успеха. Broken Window Studios – маленькая студия, поэтому нам важен каждый цент. Иногда лучше потратить $50-100, сэкономив около 2-3 месяцев напряженной работы.

Игра света и тени в инди-ужастике Grave - фото 4

Как вам работалось с Kickstarter?

Мы собрали около $37 тысяч, но Kickstarter и Amazon забрали причитающиеся им проценты. В итоге осталось около 85% суммы. Часть денег ушла на покупку лицензий, часть оставили на реализацию обещаний фанатами (футболки, рассылка). Основной бюджет потрачен на выплату зарплат, хотя мы и пытаемся держать выплаты на минимуме. Деньги заканчиваются быстро. Не думаю, что люди действительно понимают, что $37 тысяч едва хватит на оплату работы 2 людей на протяжении года.

Что для вас значит Kickstarter: деньги или PR?

Некоторые разработчики используют платформу для PR, но большинство все-таки хотят получить деньги и реализовать мечту. В нашем случае мы не смогли бы сделать Grave без помощи пользователей. Я уволился с работы, чтобы заняться игрой. Для меня выход на Kickstarter был большим риском. Если бы кампания провалилась, остался бы без работы и средств к существованию. Существование Grave – целиком заслуга Kickstarter.

Игра света и тени в инди-ужастике Grave - фото 5

Как вы намерены продавать игру?

Точно будем продавать через Steam, PS4 и Xbox One. В будущем хотим выйти на другие платформы, но судя по опыту коллег, Steam – самая сильная площадка из всех. В идеале я бы выпустил Grave на всех платформах, даже версию для Commodore 64 сделал. Но реальность такова, что приходится обходиться тремя версиями.

Как вам вообще удалось попасть на консоли?

Вообще попасть на приставки не так уж сложно. Мы пошли по стандартному пути: послали заявление в Sony и написали, что хотим разрабатывать для PS4. В случае с Microsoft все было еще проще: встретились с одним из представителей ID@Xbox на GDC. Так как сотрудник Microsoft лично видел нашу игру, то нам удалось попасть на Xbox One без лишней бюрократии. От Sony ответа пришлось ждать долго. Отмечу, что ни Microsoft, ни Sony не финансируют наш проект. Мы сами отвечаем за разработку и соответствие игры требованиям сертификации платформ. Плюс подобного сотрудничества в том, что Grave получила доступ к огромной консольной аудитории. Именно поэтому мы хотим сделать все версии как можно более качественными.

Материал предоставлен блогом Xsolla.

Комментарии 11
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
requem07
requem07
GLHF
Amatsu
Amatsu
На пятый бы юнити перевели проект. Там прям вкусное освещение