IDDQD: как Джон Кармак стал бессмертным
В 1984 группа американских подростков пробралась в здание школы, чтобы вынести из нее несколько компьютеров Apple II. Ограбление провалилось, когда один из ребят случайно активировал бесшумную сигнализацию. Взломщиков схватила полиция, а их лидер, пройдя через беседу с психиатром, на год угодил в колонию для несовершеннолетних. Подростка звали Джон Кармак, и он очень любил компьютеры.
«Я был мелким аморальным засранцем», – вспоминает он, – «Был умнее других и слишком гордился этим. Мне страшно не нравилось, что я не мог заниматься тем, чем больше всего хотел». В двенадцать лет Кармак точно знал, что хочет связать жизнь с компьютерами, но таких покупок даже семья местного телеведущего позволить себе не могла. Отсидев положенный срок, Джон вернулся домой, закончил школу и поступил в местное отделение Университета Миссури. К тому времени семья стала богаче – чтобы достать компьютер, больше не нужно было грабить школы, и лишенный криминальных помыслов Кармак посвятил себя программированию.
Кармак делал собственную версию Super Mario Bros. 3
Однако с высшим образованием не срослось. Посещая только профильные пары по компьютерным наукам, Кармак довольно быстро разочаровался в университетской скамье. Занятия казались ему пустой тратой времени, и спустя год Джон бросил учебу, чтобы заняться фрилансом. Но быть вольным программистом оказалось труднее, чем он ожидал. Месячный доход Кармака не превышал двух тысяч долларов, иногда приходилось создавать постыдные, как ему казалось, вещи вроде программ по нумерологии, но в темнейший час бывшего студента пригласили в компанию Softdisk. «Я был счастлив. Я программировал, я читал о программировании, говорил о программировании – целые дни напролет», – расскажет позже Кармак. – «За маленький промежуток времени я научился многому. Думаю, работа там стала поворотной точкой в моей биографии».
Энтузиазм Джона подогревали коллеги. В начале девяностых в Softdisk совершенно невероятным образом собралась целая группа одаренных людей. Джон Ромеро, Том Холл, однофамилец Адриан Кармак. Команда, которой предстояло встряхнуть индустрию, работала в Softdisk над Gamer’s Edge – диском с играми, который компания выпускала раз в два месяца. Стремительно влившись в коллектив, Кармак придумал эффективную технологию для обработки графики в сайдскроллерах, чем резко выровнял возможности персональных компьютеров и куда более приспособленной к видеоиграм NES. Вдохновленные открытием, он и Том Холл с утра до ночи делали собственную версию Super Mario Bros. 3, графику для которого брали из Dangerous Dave – игры Джона Ромеро. Когда сырое демо увидел сам хозяин текстур, в микрокоманде энтузиастов появился еще один человек.
Чтобы закончить порт, Кармак, Ромеро и Холл работали на выходных (при этом часто используя незанятые компьютеры из офиса) или оставались в офисе на ночь. В определенный момент версию игры показали Nintendo, но та не была заинтересована в рынке ПК. В Softdisk издавать игру тоже не хотели. Но примерно в то же время команда попала в поле зрения Apogee Software. Компания не только предложила работу над играми посерьезнее платформеров, но и захотела издать неприкаянный порт Super Mario Bros. Так лучшие умы Softdisk основали собственную студию id Software, а платформер, над которым они работали во внеурочное время, превратился в Commander Keen.
«На работу я приезжал на «Феррари», но работал так же, как раньше»
По словам Кармака, после того, как он завязал с фрилансом и подписал первый контракт, его мало волновала заработная плата. «Даже если доходы вырастут в сто раз, на меня это не повлияет. На работу я приезжал на «Феррари», но работал так же, как раньше. Я просыпался, добирался до офиса в надежде сделать что-нибудь крутое, а потом отправлялся домой». Потому перемены в карьере Кармак принял без лишних проблем. Он просто продолжал программировать в свое удовольствие. Преданно и фанатично.
По обоюдному согласию бывшие члены Softdisk должны были писать для компании по одной игре каждые два месяца в течение определенного времени – в противном случае их могли выгнать. Вынужденную меру, на которую пошли основатели id, Кармак использовал как лишний повод для экспериментов. Появившийся таким образом Hovertank 3D, вопреки распространенному мнению, не стал первой игрой с трехмерной графикой – до него были Interphase, MechWarrior и даже Microsoft Flight Simulator, к тому же, графика тут формировалась из спрайтов и плоских стен – но именно тогда Джон пошел на техническую хитрость, которая позволит ему совершить еще один прорыв. Вместо того чтобы обрабатывать каждый объект на уровне, Hovertank ограничивался областью, которую в определенный момент видел игрок. Не нужно быть гением программирования, чтобы понять, насколько это оптимизировало игру. Нагрузки на железо стало меньше, и освободившиеся ресурсы можно было использовать для создания более детальной картинки. Увлеченно работая с кодом (на написание движка ушло всего шесть недель), Джон Кармак, возможно сам того не зная, заложил основы целого жанра.
Наработки из Hovertank id использовали в Catacomb 3-D – продолжении двухмерного шутера, который Кармак написал в конце восьмидесятых. Вдохновившись движком Ultima Underworld (на тот момент существовавшей исключительно в форме демо-версии), Джон сделал похожий механизм наложения текстур, который работал еще быстрее. Вопреки названию, полноценного 3D в игре по-прежнему не было, но Catacombs стала тем шагом, который приблизил id к созданию Гитлера в экзоскелете.
Уильяму Блажковичу мешал Гитлер в боевом костюме с четырьмя пулеметами
Американский шпион Уильям «Би Джей» Блажкович делает ноги из плена в замке Вульфенштайн, попутно нарушая большой фашистский эксперимент. В этом ему мешают немецкие солдаты, овчарки, зомби-мутанты и Гитлер в боевом костюме с четырьмя пулеметами. Главным отличием Wolfenstein 3D от Catacomb 3-D был полноценный звук (голоса немцев на самом деле принадлежат Холлу и Ромеро, которые записывали свои крики во время игры), но игре удалось взорвать чарты shareware-игр сумасшедшей цифрой в сто тысяч проданных копий. Предыдущий рекорд установил Commander Keen.
После успеха Wolfenstein команда довольно быстро собрала Spear of Destiny – приквел к истории Блажковича. Однако Кармак участия в разработке почти не принимал. К 1992 средние персональные компьютеры уже обошли консоли в плане мощности, и Джон был одним из немногих, кто видел новые горизонты. О полноценном 3D речи тогда не шло – платформам еще не хватало сил – но, подобно иллюзионисту Мельесу, Кармак сделал все для создания картинки, похожей на настоящую трехмерную. В его игре впервые появились небо и потолки (до этого на их месте стояли текстуры-заглушки). Вдобавок уровни стали различаться по высоте, на многих появились движущиеся платформы, стало больше цветов и звуков.
В фильме «Цвет денег» есть такая сцена. Герой Тома Круза заходит в бильярдный зал с особым кием в футляре. Его спрашивают: «Что у тебя там?». А Круз нахально улыбается и отвечает: «Doom». После этой фразы начинается бойня. Именно таким я видел выход нашей игры на рынок.
— Джон Кармак о названии игры
Движок был готов. Команда хотела сделать игру по мотивам «Чужих» и даже вела переговоры с 20th Century Fox, но идею быстро оставили. Позже Том Холл написал Doom Bible – дизайн-документ о том, как в игре появятся несколько персонажей, детальный сюжет и прочие интерактивности. Под влиянием Кармака концепт упростили, и Doom получился таким, каким мы его знаем: резким, жестоким, с какодемонами и сценарием в полторы строчки. Почти не общаясь с членами команды во время разработки, Кармак втайне от всех написал сетевой код. Когда результаты его работы увидели коллеги, бета-тест Doom несколько затянулся.
Вскоре после релиза в id случился конфликт. Компьютеры больше не захлебывались в работе с 3D, и компания поняла, что час пробил. Новую игру, Quake, хотели сделать не только красивой, но и умной (хотя даже у Wolfenstein 3D в планах были стелс и ролевая система, но Кармак он них отказался). Безостановочную стрельбу в стиле Doom Ромеро предлагал заменить свободой и тактикой. Но Кармак, единственный человек, способный разработать еще один фантастический движок, хотел делать Doom 2 – и сделал. Технически вторая часть мало чем отличалась от первой, разве что оружия и врагов стало больше – довольно слабый результат для человека, который бурлил идеями.
Разлад между Кармаком и Ромеро дал о себе знать после выхода Quake. И хотя первый написал движок и сетевой код, а второй сделал уровни, определил общий стиль и придумал пригласить Трента Резнора из Nine Inch Nails для работы над саундтреком, большинство игроков записали успех новой игры исключительно на счет Кармака. Оскорбленный Ромеро покинул id Software.
В Quake 2 Кармак выступил как программист и дизайнер. И если технологии, как всегда, шагнули вперед, а мультиплеер дал начало киберспорту, то с сюжетной кампанией все получилось немного странно. Словно стараясь стереть любую память о Ромеро, id придумали полностью новый сценарий, изменили врагов и заданный первой частью стиль.
Quake 2 выходит в 1997. Через год серьезного доработанная технология первого Quake ляжет в основу Half-Life, через два сетевые арены захватит Unreal Tournament. Стремительно развивавшаяся индустрия наступала на пятки шествовавшим в авангарде id, все больше разработчиков понимали важность сюжета и постановки – тех вещей, которые Кармак привык игнорировать (все помнят, как он сравнивал сценарий видеоигры со сценарием порнофильма). Свой путь к успеху нашла Valve, и приключениям Гордона Фримена аплодировал даже Кармак. «Мы были просто ошеломлены демкой Half-Life», – скажет он потом, – «Кое в чем мы сомневались, но в целом план Valve определенно сработал».
Гейб Ньюэлл пристрелил загнанную лошадь
Правила на рынке изменились, но, вопреки трендам, Quake 3 Arena вышел без одиночной кампании. Кармак продолжал гнуть свое, но было уже поздно. Почти как в истории с Мельесом, разработчики научились всему, что умел делать Джон, а некоторые стали делать это еще лучше. Видеоигры выросли. Немного подстроившись под новый мир, id выпустили Doom 3, где было много теней и сюжет про злого доктора Бертругера, но в тот же год вышел Half-Life 2. Гейб Ньюэлл пристрелил загнанную лошадь.
На много лет Кармак ушел в тень, из которой вернулся с RAGE на руках. Технически хорошую игру на PC показывали словно через мутное стекло. На критику Кармак в сердцах ответил, что не рассматривает PC как ведущую платформу для игр, чем разворошил улей. Id попытались списать ошибки на софт, когда в граде обвинений сверкнуло меткое «мы больше не рассматриваем Кармака как ведущего разработчика». В этом плане Oculus Rift выглядит как отличный шанс вернуть доверие и сделать новый прорыв.
Текст: Сергей Колокольников