Хочу забыть Tomb Raider: The Angel of Darkness
К началу 2000-х Tomb Raider исчерпала себя. Опьяненный прибылями с серии издатель Eidos требовал по новой части каждый год, разработчики буквально сгорали, клепая одинаковые игры одну за другой. Они даже взялись похоронить Лару в четвертой части – но Eidos заставил сделать еще одну копипастную игру про уже якобы погибшую героиню. Ларе нужна была перезагрузка, и Core Design взялась за создание такой Tomb Raider, чтобы все ахнули. Но реакцией на Angel of Darkness обычно был не «ах», а «ох», сопровожденный чем-то нецензурным.
Разработчики винят в неудачах Tomb Raider: The Angel of Darkness плохую организацию процесса: у игры не было креативного директора, никто не желал проявлять инициативы, а издатель просил добавить все новые и новые механики и торопил игру к выходу второго фильма с Анджелиной Джоли. Однако это не объясняет, почему в игре все настолько отвратительно.
Angel of Darkness – это коллекция ужасающе плохих решений практически во всем, кроме, разве что, дизайна Лары.
Сценарий и постановка отвращают уже со вступительного ролика. Сценарист впоследствии спихнул вину на программистов, из-за которых пришлось удалять многие куски игры, превращая ее в бессвязное месиво, однако первый же пререндеренный ролик программисты явно не могли испортить. Вот вкратце, что в нем происходит: Лара приходит в гости к своему бывшему другу Фон Крою. Нам никак не объясняют, как Лара выжила после ее смерти в четвертой части и что она делала с тех пор. Фон Крой пытается рассказать Ларе о таинственных убийствах, огромной опасности и странных происшествиях, но она его не слушает, через каждую его реплику едко огрызаясь: «И что? А я почему буду тебя слушать? Ты, гад, меня бросил в Египте!». На деле же четвертая часть закончилась тем, что Фон Крой до последнего пытался спасти Лару, отказываясь ее бросать, а в пятой части он пытался ее откопать на протяжении многих недель.
Angel of Darkness начинается буквально с того, что Лара, ранее всегда бывшая остроумной и элегантной, ведет себя как дурная истеричка, обвиняющая своего наставника в грехах, которых он не совершал!
Затем идет отвратительно плохой монтаж – и Фон Крой уже лежит мертвым, а Лара стоит над ним с окровавленными руками. Начинается ее преследование – и Лара, бесстрашная Лара Крофт, преследуемая собаками, встает перед каким-то окном, боясь в него выпрыгнуть! Ее туда выкидывают сами собаки (вместо того, чтобы, например, укусить) – так игра объясняет потерю героиней ее рюкзачка.
Разработчики разжаловали Лару из супергероев, чтобы ввести замену ей – у таинственного Кертиса есть сверхсилы, при помощи которых он переигрывает Лару: он буквально телепат. Унижение достигает своего апогея в сегменте, где Кертис запирает Лару и временно ворует у нее титул играбельного героя. Кертис появился в игре неспроста – руководство хотело еще одного персонажа, про которого можно было бы выпускать отдельные игры. Думаю, незачем объяснять, почему это ужасная идея.
Фанаты почему-то считают, что Angel of Darkness заслуживает ремейка – дескать, геймплей был плох, но история была многообещающей. На деле же – мерзкая и злобная Лара, наприятный и мэрисьюшный Кертис куча пустых диалогов, никакая постановка, ужасная актерская игра, а в итоге – очередной скучный заговор культистов и бридинг буквальных ангелов тьмы. Фу.
Геймплей наносит еще больше ударов по уже убитому сценарием образу героини. В самом начале Лара оказывается во дворе рядом с привязанной собакой. Если она просто прикоснется к собаке, то моментально умрет. Лара Крофт. Победившая йети еще до начала первой части и одолевшая множество невероятных врагов после. Не теряет единичку здоровья, а моментально гибнет, словно в том рюкзачке была вся ее сверхсила, а без него она как Самсон без волос.
Во дворе есть много дверей. Некоторые из них открываются, некоторые – нет. Игра никак не дает возможности их различить. Все начало игры Лара проводит, дергая двери, влезая в окна и открывая чьи-то шкафчики.
Великая расхитительница гробниц ворует у людей шоколадки. Дожили.
Вся игра проходит в Париже и Праге. В игре под названием Tomb Raider нет гробниц. Вместо того, чтобы воспользоваться этой возможностью сделать игру более яркой и разнообразной, разработчики рисуют города серыми, гнетущими, унылыми – и посылают Лару бродить по безликим коридорам и, господи, канализации.
Схема управления поменялась полностью.
Гибкая, прыткая Лара исчезла – ей на смену пришла Лара медленная, непутевая и бессильная.
Половину времени приходится воевать с управлением, чего раньше не было никогда. Камера постоянно меняет ракурсы и дизориентирует. Управление камерой намертво инвертировано. Невидимые стены постоянно мешают выполнить желаемые прыжки.
А еще игре появилась прокачка. Ладно, пускай это будет дань тому времени, но то, как она была реализована, поражает до глубины души. Первый раз, когда игрок с этим сталкивается, Лара стоит у карниза, по которому ей надо переползти к другой части здания, и говорит до невозможного оскорбительную фразу: «я недостаточно сильна».
И что же надо сделать, чтобы стать достаточно сильной? Взломать ближайшую дверь ломиком.
Это решение ужасно на всех уровнях. Лара Крофт – супергероиня, она была такой еще до первой части, но вместе с ней мы прошли пять огромных игр, на протяжении которых она раз за разом вытворяла невозможное, – чтобы в шестой встать перед необходимостью двадцать секунд повисеть на руках и заявить, что она, Лара Крофт, недостаточно сильна для этого?!
Представьте себе сцену, в которой Супермен прилетает выручать людей из-под завалов, говорит им, что он еще недостаточно силен, и идет бить крапиву палкой. Вот это – Angel of Darkness в свои первые же десять минут.
Разработчики внедрили в игру RPG-элементы, словно вообще не понимая, как эти самые элементы работают в RPG. Эта «прокачка» Лары построена не на игровой механике (тогда это было бы чем-то вроде «поднимись на двадцать уступов, и сможешь дальше ползти по карнизу»), а на скриптах. Это, по сути, и не прокачка вовсе, это условие, триггер для прохождения дальше. В другом случае Лара отказывается выбивать плечом дверь до того, как она дернет за рычаг. Фактически это означает, что рычаг, никак не связанный с дверью, ее же и открывает, а игра маскирует это за идиотскими репликами «я стала сильнее». Впрочем, в ней есть кое-что еще от RPG.
У Sonic Adventure был колоссальный недостаток, который емко укладывался в слово «Adventure». «Соник» всегда был про скорость и крутой левелдизайн – а тут он оказался в городе, полном людей, с которыми толком и делать нечего, с отвратительной камерой и отсутствием понимания, в какой триггер надо ткнуться, чтобы пустили платформить дальше. Angel of Darkness – новая часть серии, посвященной исследованию гробниц, – унаследовала этот город-хаб, не менее неуместный, чем в «Сонике». Просто потому что разговоры с NPC были в моде. К слову – в диалогах можно выбирать реплики Лары. Разницы, как легко догадаться, не будет никакой. Кроме вот этого одного случая, который, опять же, невозможно воспринимать иначе, как плевок в лицо мисс Крофт.
Angel of Darkness выглядит как совершенно иной IP, на который сверху натянули Лару Крофт. Как коллекция всех возможных грехов геймдизайна. Как надругательством над могилой героини, чья звезда закатилась из-за жадности издателя.
Занятно, что все три Лары Крофт закончили одинаково: и в Angel of Darkness, и в Underworld, и в Shadow героиня перевоплощается в озлобленную, готовую убивать и никого не слушающую. Вызывающая неприязнь героиня для серии, которая вся выстроена вокруг оной героини, смерти подобна. Любопытно, что в двух из этих трех случаев Лару после соответствующей игры ждала полная перезагрузка, и что новые разработчики все равно наступали на те же грабли.
Так что я, конечно, очень хочу забыть Tomb Raider: Angel of Darkness, но люди, занимающиеся разработкой серии, ее не должны забывать никогда. Она всегда должна служить напоминанием, как не стоит делать игры и какой Лара Крофт не должна становиться.
Она ещё вроде была плохо оптимизирована.
Управление в ПК версии просто ужасное было, без геймпада играть было не возможно