Halo 4. Репортаж из студии разработчиков.

Сиэтл неприветливый: неулыбчивый и страшно дотошный офицер на границе, пробки на дорогах (строятся новые, повсюду ведутся работы, таксисты объясняют: “американская экономика снова растет”), по телевизору - новости о лесном пожаре где-то в пригороде и убийстве американского посла в Ливии. Когда едешь в автобусе до офиса 343 Industries, видишь почти российский пейзаж - отрезвляют разве что яхты и домики на берегу у озера, один из которых принадлежит Биллу Гейтсу.
Сначала журналистов отводят на короткую экскурсию в офис 343 Industries. После “большого переселения” Bungie он изменился не так уж сильно (говорят, перекрасили стены), но нас все равно просят не снимать окружение во всех деталях: устраняются последние ошибки, повсюду развешаны арты, планы, расписания, в кадр могут попасть мониторы с секретной информацией. В центре зала установлен дисплей, на котором показано сколько исправлений было сделано и сколько дней осталось до того момента, когда придется собирать билд релизной версии. На столах дизайнеров чего только не встретишь: тут и фигурка Айгис из Persona 3, и “Мой сосед Тоторо”, и огромная статуя Чифа, построенная из конструктора Mega Blocks. Над одним из столов висит огромная игрушка Hello Kitty. У лестницы, ведущей на второй этаж, поставили огромную статую римского легионера, рассеченную рыжим лазером. Она стоит там неслучайно: пятого октября точно такую же вы увидите в первом эпизоде Forward Until Dawn, сериала во вселенной Halo. Сам эпизод прессе хоть и показали, но до пятого октября рассказывать о нем строго-настрого запретили. В переговорной комнате странное: на доске маркером нарисован Бэйн и клоун D-lo, пожирающий насекомых.

Перед тем, как дать нам возможность пройти первую миссию самостоятельно, разработчики показывают концовку третьей части; ни для кого происходящее на экране спойлером не становится, но эффект все равно получается забавный, потому что визуально отличия довольно серьезные, и это особенно касается внешнего вида героев. Кортана изменилась лицом и стала значительно… фигуристее, что почти наверняка вызовет головную боль в российском офисе издателя - недавно введенная система возрастных рейтингов может увидеть в искусственном интеллекте просто голую женщину с неопределенными жизненными ценностями.
Halo 4 начинается спустя почти пят лет после событий третьей части; если быть точным, четыре года и семь месяцев. Если вы помните, в конце третьего выпуска Мастер Чиф снова погружается к криосон, а Кортана остается ждать, когда их сигнал отследят и найдут. Так вот, их находят: спартанец просыпается в первой миссии, получившей название Dawn, и внезапно обнаруживает, что на их корабль напали ковенанты. Прежде чем пуститься в раскрытие сюжетных подробностей (на E3 показывали вторую миссию, в сентябре мне удалось пройти первую и третью, так что начало более-менее понятно), надо обратить внимание на одну важную деталь: если раньше долгих сюжетных сцен в игре почти не было, и вместо них прохождение «перебивалось» короткими и динамичными вставками, то теперь все обстоит совершенно иначе. В самом начале, когда Чиф только вылезает из капсулы, ему свет не мил: Кортана что-то кричит, пол трясется, глаза расплываются, ноги подводят. Это все построено по старым канонам, хотя некоторые изменения заметны сразу. Так, например, когда обшивка корабля взрывается, комната мгновенно разгерметизируется и Чиф оказывается в открытом космосе, приходится карабкаться выше, к другому отсеку. Сцена напоминает лазанье по вагону поезда из Uncharted 2: Among Thieves, но внимание на этом не акцентируется. Чуть позже, когда Кортана говорит, что, возможно, на них напал всего лишь шальной корабль ковенантов, и в этот момент перед глазами главного героя оказывается целая армада, которая таранит стыковочный отсек и спускает десант, камера ненадолго отнимает контроль у игрока - великолепие надо показать с лучшей стороны. Правда, сцена “падения” на планету опять поставлена привычным для Halo способом, что даже хорошо. Обидно только, что ей предшествует эпизод в духе “всему конец, беги вперед, старайся не попасть под подчиненные скриптам падающие балки и перепрыгивай пропасти”, но тут ничего не поделаешь. 343 Industries на этот раз внимательно относятся к зрелищности, делает повествование гораздо более интересным с точки зрения современных шутеров. Главное при этом не брезговать традиционным для Halo сэндбоксом - и судя по показанным уровням, с ними все отлично.

Второй из продемонстрированных уровней - на самом деле третий в общей хронологии событий. Чиф уже познакомился с новыми противниками, и теперь ему необходимо устранить блокирующие сигнал устройства, чтобы корабль “Инфинити” (звезда многопользовательского кооп-режима Spartan Ops) получил предупреждение не спасать выживших и вообще не приближаться к планете Реквием. Прохождение занимает примерно час; структурно это выглядит просто - главному герою надо устранить передатчики в двух порталах, после чего встретить “злодея” (рассказывать о нем запретили) и стать свидетелем крушения корабля спасателей (то есть, если кто потерял нить, как раз “Инфинити”). Именно финал третьего уровня - когда Чиф стоит в открытом поле, за ним поднимается шар, а впереди прорывает слои атмосферы космический корабль, и были показаны в трейлере на Е3. Это возвращает нас к упомянутым в самом начале изменениям: две долгие сценки на движке, во время которых игрок может спокойно отложить джойпад, а между ними - эпизод со скоростным заездом на технике ковенантов и прыжками через пропасти - как финал Halo 3, только короче и не так сильно раздражает.
Во второй миссии игроков знакомят с новым типом противников, а уже в третьей стравливают сразу и Чифа, и ковенантов, и прометеанцев. По словам продюсера игры, Кики Вульфкил, ковенанты участвуют постольку поскольку - сюжетно это обоснованно, но вообще они нужны в том числе для того, чтобы регулировать ритм повествования, снижать нагрузку на игрока, давать возможность перевести дыхание, но в то же время не позволять заскучать. Если проще, то когда встречаешь ковенантов, про себя говоришь: “С ними я легко справлюсь”. Они хорошо знакомы, тактики сражения с ними никак не изменились (говорят, что дурни поумнели, но в первых миссиях заметно не было), просто теперь вышибать мозги коротышкам надо в других декорациях. Но когда на сцене появляются прометеанцы, внутренний голос тяжело вздыхает: “Oh, shit”. Можно сколько угодно спорить на тему того, как они выглядят и какую роль играют, все это быстро отходит на второй план и не отсвечивает. Каждая встреча с загадочной “третьей силой” затягивается, перестрелки с ними сложные и сильно выматывают.

Все дело в том, что прометеанцы почти всегда работают в команде из трех, и при этом таких “боевых единиц” всегда очень много. Связки хорошо знакомы тем, кто читал новости с Е3: есть рыцарь, который может телепортироваться, а над ним почти всегда кружит “бодигард” - летающий прометеанец, умеющий кастовать щит и воскрешать падших. То есть, пока не избавился от телохранителя, все тщетно. Ситуация осложняется тем, что повсюду снуют “псы” - четвероногие прометеанцы, умеющие бегать по стенам и стрелять чем-то очень странным прямо изо рта. Их всегда МНОГО. ОЧЕНЬ МНОГО. Поэтому реакция игрока на все происходящее укладывается в одно слово, которое произносишь непроизвольно и громко. В кругу участвовавших в пресс-туре людей популярно было слово “FUCK”, но вы можете сами догадаться какая брань будет лететь в телевизор в российских реалиях.
Особенно мне запомнилось начало и конец. Главный герой проходит через портал и видит, как ковенанты отстреливаются от прометеанцев; можно пробежать вперед и расстрелять эту межгалактическую орду, а можно забраться повыше и вынести новых противников. Пока я стоял и думал, как поступить, прометеанцы быстро уничтожили ковенантов и метким выстрелом пробили шлем Чифу. Тот умер. Моментальная загрузка сейва - и вот я уже повторяю забег, но на этот раз сразу нападаю на сильную сторону конфликта; все сразу становится очень плохо - “патроны” (я как-то не вдавался в подробности чем стреляют эти футуристические пушки) тут же заканчиваются, а предатели ковенанты и не думают выручать - кто-то тоже палит по мне, а кто-то зачем-то двигается дальше, мол, прорвались. В общем, Чиф опять умер. В следующий раз пришлось сразу вынести врагов послабее, чтобы в случае чего забрать их оружие, и уже после вести долгую перестрелку с противниками посерьезнее.

Второй момент - когда узенькую дорожку в гору охраняли три рыцаря и три стражника, а где-то между ними висело что-то вроде миниатюрной летающей лучевой пушки, которая фигачила будь здоров - только высунься, и головы не видать. Опять пришлось бегать за оружием, но, слава богу, удалось выманить их по одному - это заняло минуть двадцать, и напряженная игра в кошки-мышки могла бы затянуться, если бы не чистое везение.
Прохождение третьей миссии отняло много времени, а закончивших сразу же уводили кушать, по дороге расспрашивая о впечатлениях. Оставшуюся половину дня провели за изучением многопользовательских режимов: уже знакомых миссий для совместного прохождения, Spartan Ops (показали одну новую), и Wargame c хорошо знакомым infinity slayer, а также захватом флагов и боевых позиций. С коопом все совсем просто: бесплатные миссии, которыми будут одаривать игроков, хороши как ни посмотри: тут есть и просто командные забеги в компании четырех друзей, и такие же заезды на боевой технике. Последнее мне никогда не нравилось, особенно когда надо начинать с вартхогов и потом угонять технику ковенантов, а дальше искать танк побольше и помощнее - и так скакать за новыми чудесами военной техники, пока кто-нибудь из напарников не начнет играть серьезно и выполнять задания. Мы прошли миссию раза четыре, причем один раз на уровне сложности Legendary - ничего сложного, даже если из четырех людей управлять БТР и танками умеет только один, а остальные просто мешаются под ногами. Я, во всяком случае, принес команде разве что беды, но она все равно справилась.

Для разминки перед другими мультиплеерными режимами дали еще раз вспомнить показанный на Е3 - тот, где набравший большее количество очков участник становится королем, а остальные игроки - его линчевателями. Он несколько изменился: теперь чем дольше счастливчику удается сохранить корону, тем больше бонусов он получает. Это добавило происходящему динамики и азарта. Но еще более интересным его сделала система развития персонажей. Помимо внешнего вида (в показанной версии были доступны все варианты брони, и поверьте, их ОЧЕНЬ много) и оружия, игроки могут выбирать дополнительные усовершенствования (напомним только, что спринт теперь есть по дефолту). Способность брони, тактическое умение и дополнительный апгрейд - три слота, которые помогут настроить мультиплеер под интересы и возможности любого. Голограммы, джетпаки и камуфляж все видели, но как насчет того, чтобы посмотреть на мир глазами прометеанцев? А ведь все очень просто: нажимаешь кнопку - и локация “сканируется”, отмечая красным противников - причем действует это по всей площади и никакие стены или бункеры в данном случае укрытием послужить не могут. Новое умение можно использовать в разных ситуациях: отлавливать хитрецов, прячущихся на углами, либо сканировать местность когда бежишь с вражеским флагом на свою базу - никакие засады не страшны, а в случае его можно всегда позвать напарников (и наоборот - напарники могут подсказывать куда бежать).
Захват флагов выглядит хорошо и интересно, пока в дело не вмешивается техника - тогда суета и мельтешение становится значительно веселее, но баланс падает, если команда не играет серьезно. Типичный пример: кто первый нашел технику ковенантов (которой удобно просто всех давить), тот держит карту; спасти может только огромный танк, но уж если он попал в кадр, то противник может уже сразу искать белый флажок. Только два из проведенных матчей с участием бронетехники прошли, скажем так, в напряжении - когда еще сохранялось желание добиться победы; потом то одну, то другую команду выносили на раз-два.

А вот режим, в котором требуется захватывать и удерживать контрольные точки - форты - наверняка станет одним из самых востребованных. Он прекрасно сбалансирован: на показанной карте и расположение баз не вызывало вопросов, и маршруты. Всего-то и нужно: в самом начале постараться захватить две из трех существующих точек, проапгрейдить их (удерживая позиции), чтобы на крыше появилась пушка, и дальше правильно спланировать нападение. Все это как минимум крайне увлекательно - последние два часа команда журналистов (не утомленных суточной дозой Halo 4) играла, громко ругаясь, против самых терпеливых разработчиков.
Halo 4 в двух шагах от финальной версии - вполне возможно, что когда снимут эмбарго на публикацию этого материала, диски с изображением главного героя уже вовсю будут штамповать на заводе. На 343 возложена огромная ответственность, ведь нужно не просто сделать так, как Bungie - нужно сделать лучше, и желательно - с заходом на сиквелы. Сейчас и сюжетный режим, и мультиплеер выглядят интригующе; понятно, что богатое наследие Bungie не пропьешь, и все же чувствуется легкий перевес именно в сторону нового - и, простите за это слово, контента в игре так много, что теряешься уже сейчас. Сингл? Мультиплеер? Который из них? Ждать уже нет сил.
Текст: Евгений Закиров
Halo 4 выйдет 6 ноября эксклюзивно для Xbox 360.

