05 мая 2011Игры
Обновлено 09.05.2015

Голос для Фримена. Этюд о нарративных проблемах у Valve

Еще в первом Half-Life Valve изобрела несколько принципов, c которыми продолжает рассказывать истории до сих пор. Держась одной идеи "Ничто не должно отвлекать игрока" они утвердили:
Еще в первом Half-Life Valve изобрела несколько принципов, c которыми продолжает рассказывать истории до сих пор. Держась одной идеи "Ничто не должно отвлекать игрока" они утвердили:

а. В игре не должно быть кат-сцен.
б. Главный герой обязан молчать.

Именно так Гордон Фримен стал немым, с пустой оболочкой легче ассоциироваться.

В другой компании на предложившего такие штуки посмотрели бы как на психа. Для шутеров середины 90-х даже кат-сцены были в новинку и отказываться от них, казалось, рано. Однако Valveрешила держать стиль и за несколько следующих лет Ньюэлл, Лэйдлоу и команда смогли подобрать пачку удачных решений, которые сложились в характерный нарративный стиль.

Сегодня Valveрассказывает свои истории, подталкивая их “натюрмортами” на уровнях и с помощью сопутствующих героев. С одной стороны, нужная информацию выдается маленькими порциями неподвижных предметных сценок – помните, тайную команту с надписями “Cake is a lie” в первом Portal? Каждая из таких тщательно продумана и выставлена на уровень, как капкан в ожидании игрока. Расстрелянные беженцы на автобусной станции в Left 4 Dead 2, закрытая палата, предположительно, “пациента 0” в Left 4 Dead, графитти на стенах.

Голос для Фримена. Этюд о нарративных проблемах у Valve - фото 1

С помощью статичных зарисовок, разработчики показывают, как работает их мир. Совсем не случайно в одном из первых уровней Portal 2 Чел пробегает под полом тестовой камеры и видит ее изнанку – сотни “умных” манипуляторов-панелей.

Но этого недостаточно, и, с другой стороны, по принципам Valveу вас всегда должен быть компаньон. Человек (или искусственный интеллект), который будет бояться, радоваться, пояснять – резонировать с миром – и даже вести диалоги, разговаривая за игрока. Сначала Барни и ученые, потом Эликс Венс, потом Гладос и Уитли – скорее, проводники, не герои, они существуют, чтобы объяснять
происходящее.

В результате, игры Valveсильно опираются на речь и исключительно зависят от текста. Они больше напоминают книги, чем фильмы, но даже больше – театр. Постановку на сцене, в которой раз и навсегда сломана четвертая стена и актеры постоянно обращаются к зрителю.

Элегантная формула. Однако, при всем изяществе, у нее есть недостатки. Она исключает главного героя – к чему стремится Фримен? о чем думает Чел? – в лучшем случае, вписывая его в историю, как полоумный инструмент. Так, например, вышло с Джеком в Bioshock(Да, Кен Ливайн и Irrational тоже многому научились у Ньэлла).

Это в свою очередь, ограничивает сценаристов. С немым героем невозможно рассказать историю, например, Mass Effect. Сюжеты должны быть несложными. Лаконичными. Если послушать комментарии к Portal 2, можно услышать, как сотрудники Valve жалуются о том, что им пришолось выкинуть из проекта несколько хороших идей. Просто потому, что сюжет становился чересчур сложным.

Все-таки приниципы Valveстареют. Формуле полтора десятка лет и она потихоньку становится тесной. Студия начала нарушать правила. Герои Left 4 Dead болтают, как герои чужих боевиков.

И даже авторы команды издеваются над этим. Чел в Portal 2 обзывают “глухонемым фриком”, несколько раз просят сказать пару слов. Разработчики Dead Space, которые с самого начала скопировали Valveи сделали своего героя, Айзека, немым, уже во второй части выдали ему голос.

Так вот, удивительно понимать, но в Half-Life 3 Фримен, неожиданно, может заговорить. Времена требуют.

Комментарии 58
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Hovercraft
Hovercraft
Возможно с будущим ориентированием Valve на онлайн голос главным героям и не понадобится?