Год восходящего солнца
Парад королей
Тема «10/10, как мы жили без вставьте название любого громкого проекта» не только успела надоесть обычным игрокам, но и получала достаточное внимание со стороны блогеров, так что на методах оценивания мы задерживаться не будем и оставим на совести игрожура и тех, кто имеет хоть какой-то вес в общественном сознании. Поговорить хочется совсем о другом. 2013 год стал настоящим бумом. Каким-то образом крупные издатели насытили (и продолжают насыщать) прилавки цифровых и ритейловых магазинов большим количеством проектов, качественно выходящих на новый уровень, не виданный до этого. Все сильнее начинает просачиваться образ нового видения игры в целом, отличающейся от всего того, что мы играли и видели раньше. Некая концепция нового поколения игр, которое хорошие на столько, что можно издавать их в золоте и строить музеи, восхваляя их по воскресеньям.
Кто-то ищет новые пути взаимодействия с игрой при помощи забытых идей прошлого, а кто-то просто берет и пытается прыгнуть выше поставленного жанра. Взять например BioShock Infinite . Многие всерьез утверждали, что для такого наполнения жанр слишком тесен и вообще не отвечает затронутым проблемам. Доходило до того, что люди выдвигали целые концепции игры с внесенными ими поправками. Больше головоломок, больше еще чего-нибудь только бы отойти от шутерной составляющей в сторону чего-то более «эстетического». Вот только зачем? Если бы каждый штампованный капитанский шутер сумел взять хоть толику глубины, качества постановки и не стандартного подхода BioShock это уже был бы прорыв.
Или возьмем игру поколения - Grand Theft Auto 5 . Спустя пять лет Rockstar вновь подняла планку игр с открытым миром. Магия да и только. Открытый мир никогда не был настолько живым и располагающим к генерации случайных ситуаций, которые не способны воспроизвести обычные скрипты. Заблокируйте дорогу, прострелив шины грузовику, взорвав его с помощью бензиновой дорожки, образовавшейся после утечки горючего из бака. Драйв от поездки на велосипед по горным вершинам, плавание в батискафе, трипы с пулеметом и мартышками - все это вместе манит к себе даже бывалого игрока. Мир выходит в новые плоскости, ранее не собиравшихся в других проекта. Ввысь и в глубь. Но всего этого не было бы, если бы не солидный бюджет - главный фактор успешной реализации проектов 2013 года и проклятие отдельных студий. Взять хотя бы одного французского гиганта, решившего повременить с восходом солнца.
Оборотная сторона солнца
Пропорционально качеству новых игр растут затраты, а вместе с ними растут и риски. Крайне важный момент. Ведь далеко не все разработчики, имеющие в руках удавшиеся франшизы, могут адекватно соблюдать равновесие между номерными и новыми проектами, выводя на рынок нечто без явных признаков сиквела или приквела в основе. Никто в здравом уме не соберется выкинуть огромное количество денег на то, что не окупится - простая истина любого бизнеса. И только проверенные серии готовы приносить стабильный доход компании. Правда, кто-то делает это со всей ответственностью перед игроками, доводя проект до блеска, как в случаи с GTA V, пусть и насчитывающее уже какую часть, но все еще идущую впереди планеты всей. А кто-то просто исповедует фордовские методы, боясь вложить лишний доллар в что-то новое, занимаясь портами с портативных консолей, переносом одного из долгожданных проектов на следующий год. Да, Генри Форд и подумать не могу, что его метод производства автомобилей найдет применение в игровой индустри.
Как уже успели догадаться многие из читателей, речь идет о Ubisoft с ее коровкой в белом капюшоне. Сразу оговорюсь, что оценивать качество еще не вышедшей Assassin’s Creed 4: Black Flag я не собираюсь. Всему свое время. Может это еще одно солнце на горизонте, но есть основания в этом усомниться. Никто не хочет рисковать, выпуская на воду сияющий новоиспеченный проект, который неизвестно как воспримет публика, Ubisoft не хочет рисковать вдвойне. Судя по недавним событиям с Watch Dogs кто-то решил подстраховаться лишний раз, а то вдруг продажи новичка не дадут собрать достаточно денег с пиратских приключений очередного убийцы в капюшоне. Приятно видеть, что студия не акцентируют внимание на цифре четыре в заголовке игры, а пытается вывести на первый план именно подзаголовок “Blak flag”. Безусловно, ход правильный. То что сделала Ubisoft, готовая к старту новых консолей и потирающая руки в ожидании пиастров, уже давно должна была сделать и выпустить студия, отвечающая за серию “Корсары”. В любом случаи, серия Assassin’s Creed стала ежегодным событием, требующем денег, но по-большому счета не дающим ничего принципиально нового. Увы, Ubisoft не захотела делать отдельную игру про пиратов, а ведь она нашла бы своего покупателя.
Не все золото, что ААА
Не забывать о еще одном куске рынка, в котором существуют небольшие группки людей, не имеющих и десяти процентов от бюджетов крупных ААА проектов, массивной рекламы и прочих инструментов давления на покупателей. Конечно же, это инди-разработчики. Возьмем например выходящую Goodbye Deponia . Для кого-то финал трилогии будет апофеозом ожиданий, дающий давно забытые ощущения из 90-ых, когда с частотой игроков радовали такими разными квестам от Lucas Art и Sierra. Что уж говорить, Daedalic Entertainment в этом году решила разгуляться по полной и сумела на творческой волне вынести на наши берега сразу несколько весьма занятных работ. Квесты все еще мертвы? Удивительная Memoria , будущая Goodbye Deponia , The Night of the Rabbit - все они лучи давно закатившегося за горизонт жанра. И вот он снова пылает огнем и восходит над нами, освещая все вокруг светом нелогичных головоломок, яркими историями и щелчками мыши при поиске очередного решения загадки. При это все это нечто иное, как часть инди-рынка с бесконечными пиксельными платформерами, ужастиками и все тем, что пылится на Greenligh.
Немного о встречающих восход
Стоит вспомнить и тех, кто встречает игривое солнце - игроки. При всем разнообразии игр кто-то умудряется находить то чего на самом деле нет. Одни ищут головоломки в шутере про теорию струн, другие пытаются выцарапать графику на древнем железе. Но запуская игру, думаете ли вы о том, как в ближайшие часы будете оценивать качество прорисовки текстуры на рукаве второстепенного персонажа или почему кирпичи все одинаковые, а у главный герой не может сделать ничего из подручных предметов, кроме пары новых лямок на рюкзаке? Сомневаюсь, пусть и допускаю подобный подход у одного процента людей. Вы потратили деньги, устали после учебы или работы и вы хотите тратить свободное время на поиск изъянов? В некоторых ситуациях подобное имеет право на жизнь. Например, если мнение масс слишком разнятся по одному вопросу и без личного поиска правды не обойтись. Но в остальное время игра проходит под знаменем развлечения и отдыха, а самое главное, получения некого опыта, в какой-то мере обещающего нас. И именно 2013 год сумел сделать это сполна. В большинстве запущенных проектов на PC или консоли вы получаете неподдельное удовольствие от игры, при чем на некоторые из них не хватает сил и времени.
Итог:
Граница между хорошими и отличными проектами с каждым годом становиться все более зыбкой. Возможно в будущем наступит настоящая утопия и надобность в громком имени “игра года” отомрет, так как выбирать из привилегированных особ какую-то одну станет бессмысленно, и все поймут, что подобрать универсальный проект подстраивающийся под вкусы всех и нужды каждого просто не существует в природе. В противном случае производство остановилось бы на одном единственной игре и надобности в создании чего-то нового просто отпала бы. И если это только начало новой вехи в истории индустрии, трудно вообразить, что ждет нас за горизонтом, до которого можно дотянуться рукой уже сейчас. На этом все. Как говорится:
See you, space cowboy