Год платных бета-тестов
EA Sports
В этом году EA Sports, очевидный лидер среди разработчиков спортивных симуляторов, оступалась дважды. NBA Live 15 для многих фанатов баскетбола стала разочарованием, а для нефанатов — посмешищем из-за некорректно работающей функции сканирования и переноса лица пользователя в игру. А EA Sports UFC, посвященная боям без правил, доставила мне столько боли и страдания, будто меня и правда два часа пинали в подворотне перекаченные амбалы.
Функция сканирования лица в NBA Live 15 покинула чисто игровое пространство и буквально взорвала интернет: даже на неигровых сайтах появились галереи, в которых рядом с реальными людьми были изображены их «виртуальные» копии. Система сканирования работала настолько плохо, что это стало даже хорошо — куча смешных картинок «до» и «после» привлекли к NBA Live 15 повышенное внимание со стороны игроков. Другое дело, что в самой игре они столкнулись с другой бедой — некорректно работающей системой распасовки, «сердца» баскетбола. На видео справа показана лишь небольшая нарезка мягко говоря странного поведения мяча и подконтрольных вам игроков.
EA Sports UFC и вовсе напоминала мне фильм «Бруно», финальную сцену на ринге. Вот представьте: ты лупишь противника, лупишь, он падает, а затем… начинает кататься по тебе, проникая своими кулаками непонятно куда. Застревает, сидя у тебя на спине, или просто в очередном приступе паники дергает артритными ногами. Я помню, как мы собрались с друзьями отметить чей-то день рождения, и я запустил EA Sports UFC — это был один из лучших вечеров в году, потому что так, как мы смеялись тогда, мы не смеялись ни до, ни после. Но это мы — веселая, после нескольких бокалов вина компания людей, для которых бои без правил сами по себе — зрелище смешное. Но я представляю возмущение настоящих ценителей этого вида спорта — для них игра стала полным провалом.
Ubisoft
У Ubisoft год сложился так, что лучше бы издательство его и вовсе пропустило, отправившись в отпуск. Я знаю от людей, работающих в Ubisoft, насколько они расстроены из-за всего, что происходит вокруг их по-настоящему любимой компании. Я знаю, сколько надежд они возлагали именно на 2014 год. Я знаю, сколько сил и времени они потратили на каждую свою игру. А в итоге — застревающие в стенах жители Watch Dogs, провальный запуск Assassin’s Creed Unity, неоднозначная The Crew и — ну как же так! — еле-еле работающий «Тетрис». И мне кажется, я знаю, почему именно в 2014 году на компанию обрушилось столько негатива. И нет, это даже не из-за багов. Скорее, из-за завышенных ожиданий публики, до предела разогретой самой Ubisoft.
Assassin’s Creed Unity воспринималась не просто как очередная игра серии, а как революция, которая перенесет противостояние тамплиеров и ассасинов на консоли нового поколения. Вместо этого пользователи столкнулись с немыслимым количеством багов — от «содранной» кожи героев до неожиданного появления в роликах каких-то посторонних людей, которые вдруг начинают что-то говорить, заглушая основного спикера. Красоты, огромные пространства — все то, чем собирались удивлять игроков разработчики, работало с таким скрипом, что многие фанаты просто отказывались продолжать путешествие, откладывали игру в долгий ящик — мол, пусть выпустят двадцать патчей, а затем мы вернемся.
Первые дни в The Crew мне казалось, что я один, несмотря на то, что вокруг носится десяток других игроков. Просто найти группу для многопользовательского заезда было так трудно, что иногда поиск «висел» по 30-50 минут. Позже ситуация начала выправляться, но до сих пор 15-20 минут ожиданий — нормальный показатель для этой игры. Впрочем, все это не сравнится, на мой взгляд, с самым провальным провалом Ubisoft — Tetris Ultimate для PlayStation 4 и Xbox One. Он просто не работал! «Как так, это же банальный тетрис!» — говорили наши читатели в комментариях. И я с ними абсолютно согласен: тетрис за 500 рублей, который не работает, — это уже больше смахивало на театр абсурда.
Конечно, технические проблемы нанесли серьезный удар по репутации Ubisoft. В глазах многих игроков издательство сейчас выглядит примерно так: они выпускают недоделанные игры, чтобы побыстрее отбить деньги, ушедшие на ее разработку, а как мы себя при этом чувствуем — всем плевать. Но я точно знаю, что сотрудники Ubisoft и сами, мягко говоря, недовольны происходящим. Какие выводы они сделают из ситуации, сложившейся в этом году, узнаем совсем скоро.
Sony
Driveclub — главная гонка для консоли PlayStation 4. По крайней мере, так игру позиционировала Sony. Тем мне удивительнее было видеть, с каким безразличием специалисты компании отнеслись к ее выходу. Казалось, что они увидели игру и просто решили, что ее уже ничего не спасет. Более того, обещанная бесплатная версия для владельцев подписки на сервис PlayStation Plus до сих пор не дошла до учетных записей пользователей. Sony можно обвинять в чем угодно, но раньше она внимательнее следила за тем, что обещает своим потребителям. А уж на откровенное вранье и то никогда не шла.
Но это не все проблемы, связанные с Driveclub. Мне показалось, что служба контроля качества Sony в глаза не видела игру до ее выхода. Потому что такого количества разнообразных ошибок, неработающих интерфейсов, вылетов, откатов, отрубающихся серверов я в принципе на консолях не видел. Более того, если бы мои друзья лично не рассказали бы мне обо всех проблемах DriveClub и не показали их, я и не поверил бы сразу. Ну ведь не может быть столько багов в одной отдельно взятой гонке. На фоне Driveclub даже бета-версия The Crew выглядит как игра на 10 баллов.
Говорят, спустя несколько месяцев и кучу патчей ситуация начала исправляться. Говорят, в DriveClub теперь даже можно нормально играть. Без особого интереса, но и без вечных проблем то с серверами, то с самой игрой. Увы, для меня игра умерла раньше, рисковать деньгами, чтобы сейчас на нее взглянуть, я не стану. Бета-тестером за свои же кровные быть также не хочу.
А вот что пошло не так с LittleBigPlanet 3, продолжением великолепного, идеально точного лично для меня платформера, я до сих пор не пойму. Максим Иванов, один из редакторов «Канобу», вот так высказался об игре: «LittleBigPlanet 3 — классный (играли втроем), но какой же он забагованный». И это удивительно, потому что раньше игры этой серии редко портили настроение игрокам «фризами» и другими техническими огрехами. Вопрос остается прежнем: куда смотрел технический контроль Sony?
Microsoft
С проблемами прошел и запуск Halo: The Master Chief Collection, одной из главных игр этого года для консоли Xbox One. Жалобы игроков схожи с претензиями, предъявляемыми к The Crew: найти пользователей для многопользовательского матча сложно — иногда ожидание могло достигать более двадцати минут, а затем просто обрывалось соединение с серверами. Кроме того, многие фанаты вселенной, видевшие все предыдущие части, вошедшие в сборник, указывают на «неадекватную систему подбора игроков», когда в одной схватке сходятся «хай-левел»-игроки и новички. Понятно, что в такой ситуации это больше напоминает избиение младенцев.
После нескольких патчей в сети появилась целая группа игроков, которые требовали от Microsoft и 343 Industries вернуть назад их деньги и «забрать себе эту забагованную ересь» (цитата неточная — прим. авт.) Справедливости ради отмечу, что количество жалующихся на Halo: The Master Chief Collection меньше (по крайней мере, если судить по отзывам), чем количество хвалящих. Но очевидно, что проблема существует, пусть и у не огромного процента аудитории. В итоге Фил Спенсер, глава Xbox, извинился перед фанатами Halo.
Источник проблем
Источник проблем для всех очевиден — консоли научились выходить в интернет, поэтому теперь разработчикам и издателям доступен такой замечательный инструмент как патч. 20-гигабайтным апдейтом в день выхода игры можно решить много проблем. Исправить ошибки, которые были выявлены уже после того, как диски ушли в печать. Добавить какой-то контент, распространяемый с разными версиями игры — бонусные миссии или наборы костюмов.
Безусловно, без патчей игры бы разрабатывались значительно дольше — ведь наличие одной критической ошибки означало бы отзыв всей партии дисков. Но ведь интернет и патчи появились на консольном рынке не с выходом PlayStation 4 и Xbox One. Почему же тогда именно этот, 2014 год, стал для служб технического контроля провальным?
Основных версий у меня две. Первая — специалистам нужно привыкнуть к новым консолям, изучить их архитектуру и слабые стороны. В таком случае 2015-й должен стать прорывным в плане качества работы с багами. Вторая — уровень заботы платформодержателей о потребителях начинает снижаться. Они меньше вкладывают денег в контроль, больше полагаются на тестирование внутри самих студий. Они готовы пойти на то, чтобы игры «доделывались» уже после релиза. И если вторая версия верна, то с каждым годом пользователи консолей будут чувствовать себя все менее комфортно, все чаще они будут сталкиваться с откровенной недоработкой со стороны разработчиков. И пока они будут готовы участвовать в платных бета-тестах, ситуация не изменится.