03 марта 2015Игры
Обновлено 16.03.2016

Главный редактор Eurogamer: «Главный наш враг – AdBlock»

10 февраля главный редактор Eurogamer Оли Уэлш объявил об упразднении стандартной шкалы оценок. Вместо нее сайт перешел на систему медалей: «Рекомендовано», «Обязательно к покупке» и «Избегать». Смена редакционной политики Eurogamer привела к бурной дискуссии среди игроков и журналистов – насколько оправдан столь смелый ход? Не отпугнут ли медали аудиторию, которая годами в комментариях обсуждала оценки, а не текст? Мы решили узнать об этом опыте из первых рук и потому связались с Оли напрямую. Он рассказал, как читатели отреагировали на резкую смену формата, пожаловался на пользователей с AdBlock и порассуждал о проблемах игровой журналистики.
10 февраля главный редактор Eurogamer Оли Уэлш объявил об упразднении стандартной шкалы оценок. Вместо нее сайт перешел на систему медалей: «Рекомендовано», «Обязательно к покупке» и «Избегать». Смена редакционной политики Eurogamer привела к бурной дискуссии среди игроков и журналистов – насколько оправдан столь смелый ход? Не отпугнут ли медали аудиторию, которая годами в комментариях обсуждала оценки, а не текст? Мы решили узнать об этом опыте из первых рук и потому связались с Оли напрямую. Он рассказал, как читатели отреагировали на резкую смену формата, пожаловался на пользователей с AdBlock и порассуждал о проблемах игровой журналистики.

В последнее время в сети все чаще и чаще говорят о том, что оценки отвлекают от текста, а игры нельзя вместить в узкие рамки 10 или 5 баллов.

Мы начали обсуждать, как можно изменить рецензии, чтобы избавиться от оценок. Но все наши попытки прийти к какому-то решению оборачивались крахом: мы не были готовы писать по-другому, а пользователи – читать по-другому. Мы постоянно останавливались на полпути, будто бы в страхе оставить читателей наедине с «голыми» сложными текстами на тысячу слов.

Прошлая осень была урожайной на сырые игры: Assassin’s Creed Unity, Halo: The Master Chief Collection, Driveclub, – каждая рецензия оборачивалась настоящим скандалом в комментариях. Когда в видеоиграх что-то не работает, очень сложно решить плохая она или хорошая, и, следовательно, возникают проблемы с выставлением оценок – они перестают быть актуальными с каждым новым патчем, и на них нельзя положиться. То же самое и с онлайн-играми. В таких случаях оценка зависит от кучи факторов вроде версии игры или тех же дополнений.

Медали, которые теперь использует Eurogamer.

Кажется, эта пора стала судьбоносной для нас. Время, когда оценки обесцениваются – подходящий момент, чтобы забыть о них. Читателям нужно нечто более понятное, нежели случайное число от одного до десяти.

К концу года у нас появилось несколько вариантов новых вердиктов, ведь без них никак – людям по-любому нужно за что-то цепляться глазами в тексте. Вместо того, чтобы строго оценивать игры по той или иной шкале, мы ввели новую систему рекомендаций. В редакции решили, что три разных «медали» и несколько строк об игре, умещающихся в один твит, будут в самый раз для наших читателей.

Мы решили опираться исключительно на финальные версии игр потому что часто наступали на грабли раннего доступа. То, что мы критиковали, было совсем не тем, во что играли наши читатели в день выхода. Прекрасный тому пример – Battlefield 4. Мы ездили за свой счет на мероприятия для прессы, посвященные этой игре, и на основе тех впечатлений написали рецензию.

Но мы играли в совершенно других условиях, нежели наша аудитория. Люди получили не работающую игру, которую когда там починили – спустя полгода? Игры – не кино и не книги, они постоянно меняются и совершенствуются. Мы должны быть уверены в том, получаем от них те же эмоции, что и наши читатели.

Главный наш враг – AdBlock, и он буквально отнимает наши средства, ведь весь наш заработок идет с рекламы. А если читатели ее отключают, то мы остаемся ни с чем.

Assassin's Creed Unity стала настоящим камнем преткновения. В рабочее состояние игру привели совсем недавно.

Assassin’s Creed Unity стала настоящим камнем преткновения. В рабочее состояние игру привели совсем недавно.

Конечно, я понимаю, что наше решение относительно оценок и рецензий покажется некоторым читателям слишком резким. Я ожидал худшего и был приятно удивлен тем, как спокойно и позитивно отреагировала наша аудитория. Мы не первый сайт, который отказался от десятибалльной шкалы, но это слишком серьезное изменение для таких ресурсов. Ведь по сути мы стали популярны во многом благодаря нашим рецензиям, которые не менялись на протяжении 15 лет. Понятное дело, такие перемены всегда влекут за собой недовольство.

Я не рассчитываю, что со мной все будут согласны, или что многие последуют нашему примеру. Мы ни от кого ничего не требуем, но я очень рад, что Eurogamer вызвал так много разговоров по всему миру – значит мы изменились не зря.

Сегодня с игровой журналистикой дела обстоят неважно. Во-первых, это трудно: авторы должны в равной степени разбираться и в технологиях, и в искусстве. Так писать удается не всем, и от этого страдают в первую очередь рецензии. Во-вторых, мы не знаем, как зарабатывать на том, что делаем – но это касается всех цифровых медиа в целом. Главный наш враг – AdBlock, и он буквально отнимает наши средства, ведь весь наш заработок идет с рекламы. А если читатели ее отключают, то мы остаемся ни с чем. Это полезнейшее испытание как для нас, так и для всей прессы.

AdBlock – серьезная проблема для интернет-изданий, решать которую в любом случае придется СМИ, а не пользователям.

AdBlock – серьезная проблема для интернет-изданий, решать которую в любом случае придется СМИ, а не пользователям.

Мир меняется, и мы должны меняться вместе с ним. Вот кто мог представить лет пять назад, что в наши дни инди-игры будут важнейшей частью игровой индустрии? Пора признать, что Steam и низкие цены победили. Если раньше все следили за, грубо говоря, дюжиной основных издательств, то сейчас буквально еженедельно выходит что-то интересное от самых разных ребят.

Вы могли себе представить такое раньше? Игровые издания должны не отставать от игр – раз хороших релизов стало в несколько раз больше, то нам придется во столько же раз больше о них рассказывать.

Я работаю главным редактором всего несколько месяцев и уже готов сказать, что эта должность состоит из сплошных испытаний. Это очень нервная работа, думаю, я не был к такому готов. Я столько лет работал с Томом Брэмвеллом (предыдущий главный редактор Eurogamer – прим. ред.), дружил с ним, знал его и был в курсе, как мне казалось, того, чем он занимается. Ну а на самом деле нет, ничего я не знал о работе главным редактором. Первое время я вообще был в шоке от того, сколько мелочей должно ютиться у меня в голове, но раз меня не уволили за это время, я с этим справляюсь.

У всех новых главных редакторов всегда на первом месте в списке планов стоит пункт «не просрать все полимеры» – вот это мой план на ближайшее время.

Главный редактор Eurogamer: «Главный наш враг – AdBlock» - фото 3

Статистика сайта GI.biz, демонстрирующая, что в своих рецензиях чаще всего хвалят игровые журналисты.

Со стороны, наверное, кажется, что главреды бьют баклуши, но это совершенно не так. Вы даже не представляете, о чем нам приходится думать 24 часа в сутки! «Долголетняя стратегия» вам о чем-нибудь говорит? Вот мне – да, а ведь за предыдущие семь лет моей работы в Eurogamer она меня ни разу не касалась. Честно говоря, быть главным редактором не так уж и весело.

У меня есть долгосрочные цели касательно собственной карьеры. Например, я очень хочу развить видеонаправление нашего сайта. Я собрал команду, которая будет регулярно готовить ролики, и теперь мне надо найти ту стезю, в которой Eurogamer сможет себя показать с лучшей стороны.

Мне нужно перенести со страниц нашего сайта на YouTube-канал то, из-за чего нас продолжают читать столько времени. Для меня это именно то, в чем я готов добиваться лучших результатов в ближайшие пару лет.

Еще мне кажется, что у всех новых главных редакторов всегда на первом месте в списке планов стоит пункт «не просрать все полимеры» – вот это мой план на ближайшее время, ведь надо сделать все возможное для того, чтобы от нас, испугавшись перемен, не убежали все наши давние читатели

Новая команда Eurogamer, ответственная за видеоконтент.

Новая команда Eurogamer, ответственная за видеоконтент.

Я начал писать в подростковом возрасте – сначала про фильмы, потому что с детства мечтал стать кинокритиком. Мне очень нравилось – и нравится сейчас – писать именно рецензии, наверное, голова под это заточена.

А когда мне было 20 с чем-то, у меня появилась первая PlayStation, и меня буквально унесло, я полюбил игры как никогда раньше. Множество моих друзей из 90-х работали в игровой индустрии, и так вышло, что именно они предложили мне начать писать о них. «Чувак, да брось ты эти фильмы, попробуй лучше пописать о видеоиграх» – буквально так я и начал заниматься тем, чем занимаюсь и по сей день.

Я не думаю, что в прессе должно существовать такое понятие, как «возраст». Вот вам, [Максим], 16, и Тому Брэмвеллу, когда он только начинал, было примерно столько же. Я же попал в игровую журналистику, когда мне было 29, а сейчас мне вообще 40. И ведь все мы работаем на одном и том же уровне, вне зависимости от даты рождения. Что реально важно в медиа, так это умение писать и общаться с людьми, ну а в этом можно преуспеть в любом возрасте – хоть тебе 16, хоть 40.

Что реально важно в медиа, так это умение писать и общаться с людьми, ну а в этом можно преуспеть в любом возрасте – хоть тебе 16, хоть 40.

Том Брэмвелл, бывший главный редактор Eurogamer.

Обложка нарисована Романом Титовым

Комментарии 83
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
V0ST0RG
V0ST0RG
Самая высокая оценка это зрительские симпатии. Не важно, что они пишут про игру, плохо или хорошо. Главное, что часто и много.