"Геймеры ненасытны" - обзор игровой прессы

Президент Nintendo of America Реджи Физ-Эмей в интервью индустриальному порталу Gamasutra прошелся по вечно недовольным фанатам: «Есть кое-что, что с одной стороны мне нравится, а с другой причиняет проблемы и это касается не только фанатов Nintendo, но всего игрового сообщества в целом. Какой бы информацией мы не поделились, реакция будет «Спасибо, но мы хотим еще». «Спасибо, но дайте нам больше». По-моему, это какая-то ненасытность. На протяжении многих лет фанаты спрашивали: «Где Pikmin?», «Где Pikmin?», «Где Pikmin?». Наконец, мы анонсировали новую часть Pikmin. И они сразу сразу: «А что еще?» Это интересный вызов». (Gamasutra)

Своими высказываниями Реджи заставил журналиста IGN Колина Кемпбелла порассуждать на тему, действительно ли геймеры «ненасытны»? «Это абсолютно резонно для поклонников Nintendoспрашивать, почему их любимая компания запускает консоль без трехмерной Mario-игры, без Zelda и Metroid. Возможно, у Nintendo есть весомые причины выходить на рынок с новой приставкой без этих игр – учитываются время, ресурсы, аудитория. Но у компании есть ответственность – она должна объяснить, почему эти игры не анонсировали, какое у них будущее и почему были приняты именно эти конкретные решения.
Фэны сегодня более осведомлены, шумны и требовательны, чем раньше. И очень хорошо, если в компании понимают, как использовать эти сильные эмоции. В то же время, в Nintendo по-прежнему любят секреты и медленно реагируют на нюансы реакции фанатов. Реджи прав, когда говорит, что у нас большие ожидания, но он ошибается, предполагая, что мы всегда хотим большего. Мы можем сказать: «Спасибо, это было круто, это было идеально», в тех случаях, когда все круто и идеально». (IGN)

Фред Даттон из Eurogamer в своей статье «Ошибка 37: Будущее «всегда онлайн» рассуждает, последует ли индустрия примеру Diablo 3.
«Будет честным сказать, что запуск Diablo III прошел не по плану. Если бы все было гладко, троянский конь Blizzard – концепция «всегда онлайн» - прокрался бы тихо и незаметно. Однако неудачный релиз спровоцировал яростную реакцию пользователей, и запустил серьезные дебаты на тему: этично ли требовать с игроков наличие постоянного интернет-соединения, даже если кто-то хочет всего лишь насладиться одиночной, оффлайновой кампанией?».
Eurogamer связался с рядом именитых разработчиков и поинтересовался, неужели будущее «всегда онлайн» неизбежно? Есть ли в этом плюсы для геймеров? Крис Делэй, основатель студии Introversion, известной по Darwinia и DEFCON¸ был категоричен: «С точки зрения геймеров, нет плюсов в том, чтобы играть, будучи всегда онлайн. Это сделано не для геймеров, а для разработчиков, которые хотят защитить свою игру. Я точно не знаю, как это получилось у Blizzard, но они нашли способ защитить свою игру от пиратов. Уверен, если бы было возможно, Diablo III уже бы взломали. Но у меня нет иллюзий: «всегда онлайн» внедрена из-за проблем с пиратством, а не ради некоего расширенного функционала для геймеров. Blizzard все красиво подала: ваши сохраненки хранятся в «облаке», есть синхронизация, и в онлайне дополнительные функции, ачивки, аукцион и прочая дребедень. Не думаю, что кто-то в это действительно верит. Система «всегда онлайн» - это просто DRM, защита от пиратства с некоторыми дополнительными онлайн-возможностями». Мнения других разработчиков – из Bethesda, CD Project Red и прочих компаний – вы можете прочитать сами (Eurogamer).

На Game Informer составили список главных идей, появившихся и расцветших в нынешнем, уже уходящем поколении консолей. Next-gen на подходе, а значит, пора бросить взгляд назад, и вспомнить то, что сегодня общепринято, но еще не так давно было в диковинку. Игры ринулись в онлайн – раз, получила распространение кооперативная игра – два, игры и DLC теперь скачивают – три, патчи и апдейты больше не являются прерогативой РС – четыре, римейки повсюду – пять. А еще: «Новый год – новый сиквел».
«Тренд, на который геймеры довольно быстро стали жаловаться, это – ежегодные сиквелы. Спортивные серии уже давно предлагали игрокам очередные части каждый год, но теперь и другие франчайзы, вроде Call of Duty и Assassin’s Creed последовали их примеру. Подобная стратегия убила жанр музыкальных игр (ясное дело, речь идет о Guitar Hero и Rock Band – прим.ред.), но это не напугало издателей и не заставило их отказаться от подобной практики. Сейчас рано говорить, изменится ли ситуация в следующем поколении, но пока это экономически выгодно, Activision, Ubisoft и EA продолжат все делать по-старому». (Game Informer)

На Kotaku тем временем появилась статья «Почему персонажи видеоигр говорят все эти нелепые вещи?» «Если вы играли, вы вероятно слышали «лай». И не только в Nintendogs – я говорю о «вражеском лае», термине, под которым понимается все те фразочки, которые ваши противники говорят на протяжении игры. «Он там!», «Ты что-то слышал?», «Я ранен», «Бросаю гранату!». Подобные диалоги требуют от сценаристов особого подхода. Подумайте сами, в фильмах и в театре каждая фраза произносится лишь однажды. Игра дарят нам целые миры, и реплики персонажей должны быть более гибкими и отзывчивыми…
К примеру, в L.A. Noire можно подслушать очень странные разговоры. Такое впечатление, будто все вокруг говорят только о вашем герое, Коуле Фелпсе. Это придает игре чуднОе параноидальное ощущение».
В свою очередь сценаристы оправдываются: «Проблема не в «лае», а во врагах. Поскольку они одинаковые, трудно написать осмысленные диалоги для них. Это все равно, что дать имена всем рисинкам в вашем буррито. Фразы должны быть короткими и простыми. Добавьте особенность, «аромат», и все будет нормально». (Kotaku)

Материал подготовил: Иван Гусев
