04 августа 2014Игры
Обновлено 30.05.2016

Геймдизайн от Бога

Геймдизайнер Скотт Роджерс, автор Pac Man World и Maximo, однажды решил обобщить все свои знания по процессу создания игр и выпустить эдакий учебник для новичков. Так родился книжный бестселлер Level Up! В апреле 2014 года вышло второе издание — Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Избранные цитаты из книги вы найдете в этом материале.
Геймдизайнер Скотт Роджерс, автор Pac Man World и Maximo, однажды решил обобщить все свои знания по процессу создания игр и выпустить эдакий учебник для новичков. Так родился книжный бестселлер Level Up! В апреле 2014 года вышло второе издание — Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Избранные цитаты из книги вы найдете в этом материале.

«Как-то я создавал «индикатор опасности» и решил поговорить с художником, который отвечал за эту часть игры. Я предложил, чтобы «индикатор состояния опасности» был красным, так как во многих культурах красный — цвет опасности. Художник сказал: «Это слишком предсказуемо. Я думаю, он должен быть желтым с черными полосками». Я был заинтригован и спросил у нее, почему она так считает. Она ответила: «Потому что пчелы имеют желтые и черные полоски на теле, а все знают, что пчелы опасны». Что???»

Геймдизайн от Бога - фото 1

При выборе врагов зомби должны быть последними в списке. Они были бы намного страшнее, если бы не появлялись в каждой второй игре.

«Все, что я знаю о геймдизайне, я узнал в Диснейленде. Мир Диснейленда состоит из нескольких «земель». У каждой «земли» есть своя история. Каждая «история» состоит из нескольких «сцен». Хорошие игры строятся таким же образом».

«Самое простое достижение, которое я видел: нажать кнопку «Играть» (The Simpsons)».

«Говоря о клавиатурах. Стоит помнить, что иметь доступ ко всем клавишам не значит, что вы должны обязательно использовать их все».

«Однажды я играл в World of Warcraft. Занимался своими делами, как вдруг увидел игрока, ехавшего на механической курице. Внезапно моя цель «Получить новый уровень» сменилась на «У меня должна быть эта курица!»

Геймдизайн от Бога - фото 2

«Однажды я и креативный директор тестировали одну из стычек героя с группой врагов. Я сказал ему, что сама схватка неплоха, но могла бы быть сложнее. Он согласился и выдал мне инструкцию: «Игрок должен умереть три раза, прежде чем он сможет пройти дальше». Я подумал тогда: «Мне очень жаль, мистер Креативный Директор, я знаю, что вы мой босс и все такое, но вы — идиот!» Но я не сказал ему это, потому что хотел сохранить свою работу. Вместо этого я сделал так, чтобы игроку не пришлось умирать три раза. Смерть игрока никогда не должна быть умышленной».

Геймдизайн от Бога - фото 3

«В Resident Evil 2 была головоломка, решив которую вы могли открыть одну из дверей в полицейском участке. Суть пазла заключалась в том, что вам нужно было установить шахматные фигуры (!) в слоты на контрольной панели. Чего??? Для начала, где вы видели шахматные фигуры в полицейском участке? Оставим в стороне тот факт, что их нужно вставить в контрольную панель! Если бы это было… ну, я не знаю… ID-карты мертвых полицейских, найденные в участке, это бы имело хоть какой-то смысл. Что я пытаюсь сказать: привязывайте головоломки к миру и истории игры, тогда они не будут казаться игрокам такими абстрактными».

«Дайте броне уникальное название. К примеру, «Святая броня Защиты» или «Броня драконьей чешуи». Это даст игроку ощущение того, что он выиграл что-то важное и стоящее приложенных усилий».

«Последний удар должен всегда быть за игроком. Это очень важно с психологической точки зрения, чтобы игрок почувствовал вкус победы. Не воруйте победу у игрока с помощью кат-сцены».

«Я должен исповедаться. В то время как большинство дизайнеров делают схватку с финальным боссом самой трудной, я делал их самыми простыми. Почему? Потому что я хотел, чтобы игрок закончил путешествие в приподнятом настроении, чтобы он почувствовал себя главным «засранцем» для всего мира. Ведь он уже сделал всю трудную работу — прошел игру целиком».

«Все те, кто говорят, что видеоигры жестокие, очевидно ничего не знают об играх. Большое число игр не основаны на жестокости. Начиная с самой первой игры, Tennis for Two, до пазлов для iPhone. При желании я мог бы превратить книгу в каталог не жестоких игр. Но почему-то всегда именно Doom, Mortal Kombat и Grand Theft Auto создают вокруг себя столько шума».

Есть много способов начать создавать карты. Дизайнеры оригинальной Metal Gear строили уровни с помощью конструктора LEGO. Многие разработчики используют для прототипов Maya или 3D Studio Max. Один мой друг любит создавать уровни из глины. Лично я предпочитаю белую бумагу, острый карандаш и ластик.

«Поучительная история про реализм. Мой друг, геймдизайнер, присоединился к команде, разрабатывавшей шутер. Уровни уже были созданы художниками, которые очень гордились тем, что создали с архитектурной точки зрения правильные здания. В этих зданиях были реалистичные лестницы, коридоры и даже ванные на каждом этаже. Проблема была в том, что эти здания было практически невозможно использовать, так как игровой процесс в их случае не соединялся с работой камеры. В фильмах Star Wars мы никогда не видели туалетов на «Звезде Смерти», но я уверен, что они там были. Просто оставались за кадром».

«В Maximo одним из противников был мимик, прикидывающийся ящиком с сокровищами. Веселый враг, который при «открытии» нападал на игрока и преследовал его как собака. Но здесь был и побочный эффект. Я видел, как игроки буквально съеживались перед тем, как открыть сундук. Ведь они не знали, что их ждет. Несмотря на то, что дизайнерам было весело наблюдать, как игрок попадал в засаду, игрокам смешно не было. Если бы я создавал подобного врага вновь, то я бы как-то намекнул игроку, что его ждет. Дал ему время приготовиться к нападению».

«Дизайнеры Half-Life придумали интересный способ представления игроку нового оружия. Для начала игрок слышал об оружии от другого персонажа. Затем игрок видел оружие в руках у другого персонажа. После игрок видел, как другой персонаж использует это оружие. И в конце концов игрок получал оружие. К тому времени, как оно оказывалось у него в руках, он уже не только знал, как оно выглядит и работает, но и хотел заполучить его».

«Посмотрите на плохих парней в фильмах Брюса Ли и на их поведение во время схватки. Брюс Ли окружен десятком профессиональных каратистов, но они атакуют его по одному или вдвоем. Они очень вежливые, эти кунг-фу гуру. Эта стратегия работает и в играх. Она позволяет создать иллюзию сражения с группой врагов».

«Мой друг, геймдизайнер Пол, когда-то придумал, как мне казалось, лучшую схватку с боссом, о которой я когда-либо слышал. По ходу придуманной им игры герою необходимо освоить армрестлинг, чтобы выигрывать у других персонажей игровую валюту – сигареты, так как действие происходит в тюрьме. В финале на игрока нападает главный злодей, который пытается засадить нож прямо в глаз герою! Игроку же необходимо использовать навык армрестлинга, чтобы оттянуть нож назад, повернуть его и ударить им врага. Годы спустя я увидел похожую сцену в финале Call of Duty: Modern Warfare 2».

«Если и есть что-то хуже, чем повторяющиеся QTE, так это «нечестные» QTE. Несмотря на то, что использование случайных «клавиш» для QTE звучит как хороший способ внести разнообразие в игру, это тот случай, когда игрок хочет определенной предсказуемости. После того, как игрок запомнит последовательность, он сможет наслаждаться крутым экшеном. Я знаю, что вы мне скажите: «Подожди! Но существует же куча игр с рандомным QTE!» И я отвечу: «Вы правы!» Просто я не люблю их».

Купить второе издание Level Up! The Guide to Great Video Game Design вы можете на Amazon ($31.65 – печатное издание, $29.99 – цифровое), Ozon (2 818 рублей). Книга не переведена на русский язык, доступна исключительно англоязычная версия.

P.S. Некоторые цитаты даны в сокращенном и переработанном для удобства читателя виде.

Комментарии 54
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Amatsu
Amatsu
Банальновато. Мило
lentinant
lentinant
О Боже, я вижу статью с текстом!