Геймдизайн от Бога
«Как-то я создавал «индикатор опасности» и решил поговорить с художником, который отвечал за эту часть игры. Я предложил, чтобы «индикатор состояния опасности» был красным, так как во многих культурах красный — цвет опасности. Художник сказал: «Это слишком предсказуемо. Я думаю, он должен быть желтым с черными полосками». Я был заинтригован и спросил у нее, почему она так считает. Она ответила: «Потому что пчелы имеют желтые и черные полоски на теле, а все знают, что пчелы опасны». Что???»
При выборе врагов зомби должны быть последними в списке. Они были бы намного страшнее, если бы не появлялись в каждой второй игре.
«Все, что я знаю о геймдизайне, я узнал в Диснейленде. Мир Диснейленда состоит из нескольких «земель». У каждой «земли» есть своя история. Каждая «история» состоит из нескольких «сцен». Хорошие игры строятся таким же образом».
«Самое простое достижение, которое я видел: нажать кнопку «Играть» (The Simpsons)».
«Говоря о клавиатурах. Стоит помнить, что иметь доступ ко всем клавишам не значит, что вы должны обязательно использовать их все».
«Однажды я играл в World of Warcraft. Занимался своими делами, как вдруг увидел игрока, ехавшего на механической курице. Внезапно моя цель «Получить новый уровень» сменилась на «У меня должна быть эта курица!»
«Однажды я и креативный директор тестировали одну из стычек героя с группой врагов. Я сказал ему, что сама схватка неплоха, но могла бы быть сложнее. Он согласился и выдал мне инструкцию: «Игрок должен умереть три раза, прежде чем он сможет пройти дальше». Я подумал тогда: «Мне очень жаль, мистер Креативный Директор, я знаю, что вы мой босс и все такое, но вы — идиот!» Но я не сказал ему это, потому что хотел сохранить свою работу. Вместо этого я сделал так, чтобы игроку не пришлось умирать три раза. Смерть игрока никогда не должна быть умышленной».
«В Resident Evil 2 была головоломка, решив которую вы могли открыть одну из дверей в полицейском участке. Суть пазла заключалась в том, что вам нужно было установить шахматные фигуры (!) в слоты на контрольной панели. Чего??? Для начала, где вы видели шахматные фигуры в полицейском участке? Оставим в стороне тот факт, что их нужно вставить в контрольную панель! Если бы это было… ну, я не знаю… ID-карты мертвых полицейских, найденные в участке, это бы имело хоть какой-то смысл. Что я пытаюсь сказать: привязывайте головоломки к миру и истории игры, тогда они не будут казаться игрокам такими абстрактными».
«Дайте броне уникальное название. К примеру, «Святая броня Защиты» или «Броня драконьей чешуи». Это даст игроку ощущение того, что он выиграл что-то важное и стоящее приложенных усилий».
«Последний удар должен всегда быть за игроком. Это очень важно с психологической точки зрения, чтобы игрок почувствовал вкус победы. Не воруйте победу у игрока с помощью кат-сцены».
«Я должен исповедаться. В то время как большинство дизайнеров делают схватку с финальным боссом самой трудной, я делал их самыми простыми. Почему? Потому что я хотел, чтобы игрок закончил путешествие в приподнятом настроении, чтобы он почувствовал себя главным «засранцем» для всего мира. Ведь он уже сделал всю трудную работу — прошел игру целиком».
«Все те, кто говорят, что видеоигры жестокие, очевидно ничего не знают об играх. Большое число игр не основаны на жестокости. Начиная с самой первой игры, Tennis for Two, до пазлов для iPhone. При желании я мог бы превратить книгу в каталог не жестоких игр. Но почему-то всегда именно Doom, Mortal Kombat и Grand Theft Auto создают вокруг себя столько шума».
Есть много способов начать создавать карты. Дизайнеры оригинальной Metal Gear строили уровни с помощью конструктора LEGO. Многие разработчики используют для прототипов Maya или 3D Studio Max. Один мой друг любит создавать уровни из глины. Лично я предпочитаю белую бумагу, острый карандаш и ластик.
«Поучительная история про реализм. Мой друг, геймдизайнер, присоединился к команде, разрабатывавшей шутер. Уровни уже были созданы художниками, которые очень гордились тем, что создали с архитектурной точки зрения правильные здания. В этих зданиях были реалистичные лестницы, коридоры и даже ванные на каждом этаже. Проблема была в том, что эти здания было практически невозможно использовать, так как игровой процесс в их случае не соединялся с работой камеры. В фильмах Star Wars мы никогда не видели туалетов на «Звезде Смерти», но я уверен, что они там были. Просто оставались за кадром».
«В Maximo одним из противников был мимик, прикидывающийся ящиком с сокровищами. Веселый враг, который при «открытии» нападал на игрока и преследовал его как собака. Но здесь был и побочный эффект. Я видел, как игроки буквально съеживались перед тем, как открыть сундук. Ведь они не знали, что их ждет. Несмотря на то, что дизайнерам было весело наблюдать, как игрок попадал в засаду, игрокам смешно не было. Если бы я создавал подобного врага вновь, то я бы как-то намекнул игроку, что его ждет. Дал ему время приготовиться к нападению».
«Дизайнеры Half-Life придумали интересный способ представления игроку нового оружия. Для начала игрок слышал об оружии от другого персонажа. Затем игрок видел оружие в руках у другого персонажа. После игрок видел, как другой персонаж использует это оружие. И в конце концов игрок получал оружие. К тому времени, как оно оказывалось у него в руках, он уже не только знал, как оно выглядит и работает, но и хотел заполучить его».
«Посмотрите на плохих парней в фильмах Брюса Ли и на их поведение во время схватки. Брюс Ли окружен десятком профессиональных каратистов, но они атакуют его по одному или вдвоем. Они очень вежливые, эти кунг-фу гуру. Эта стратегия работает и в играх. Она позволяет создать иллюзию сражения с группой врагов».
«Мой друг, геймдизайнер Пол, когда-то придумал, как мне казалось, лучшую схватку с боссом, о которой я когда-либо слышал. По ходу придуманной им игры герою необходимо освоить армрестлинг, чтобы выигрывать у других персонажей игровую валюту – сигареты, так как действие происходит в тюрьме. В финале на игрока нападает главный злодей, который пытается засадить нож прямо в глаз герою! Игроку же необходимо использовать навык армрестлинга, чтобы оттянуть нож назад, повернуть его и ударить им врага. Годы спустя я увидел похожую сцену в финале Call of Duty: Modern Warfare 2».
«Если и есть что-то хуже, чем повторяющиеся QTE, так это «нечестные» QTE. Несмотря на то, что использование случайных «клавиш» для QTE звучит как хороший способ внести разнообразие в игру, это тот случай, когда игрок хочет определенной предсказуемости. После того, как игрок запомнит последовательность, он сможет наслаждаться крутым экшеном. Я знаю, что вы мне скажите: «Подожди! Но существует же куча игр с рандомным QTE!» И я отвечу: «Вы правы!» Просто я не люблю их».
Купить второе издание Level Up! The Guide to Great Video Game Design вы можете на Amazon ($31.65 – печатное издание, $29.99 – цифровое), Ozon (2 818 рублей). Книга не переведена на русский язык, доступна исключительно англоязычная версия.
P.S. Некоторые цитаты даны в сокращенном и переработанном для удобства читателя виде.