Геймдизайн от Бога

Редакция
Геймдизайнер Скотт Роджерс, автор Pac Man World и Maximo, однажды решил обобщить все свои знания по процессу создания игр и выпустить эдакий учебник для новичков. Так родился книжный бестселлер Level Up! В апреле 2014 года вышло второе издание — Level Up! The Guide to Great Video Game Design. Избранные цитаты из книги вы найдете в этом материале.

«Как-то я создавал «индикатор опасности» и решил поговорить с художником, который отвечал за эту часть игры. Я предложил, чтобы «индикатор состояния опасности» был красным, так как во многих культурах красный — цвет опасности. Художник сказал: «Это слишком предсказуемо. Я думаю, он должен быть желтым с черными полосками». Я был заинтригован и спросил у нее, почему она так считает. Она ответила: «Потому что пчелы имеют желтые и черные полоски на теле, а все знают, что пчелы опасны». Что???»

Геймдизайн от Бога | Канобу - Изображение 0

«Все, что я знаю о геймдизайне, я узнал в Диснейленде. Мир Диснейленда состоит из нескольких «земель». У каждой «земли» есть своя история. Каждая «история» состоит из нескольких «сцен». Хорошие игры строятся таким же образом».

Геймдизайн от Бога | Канобу - Изображение 0

«Однажды я и креативный директор тестировали одну из стычек героя с группой врагов. Я сказал ему, что сама схватка неплоха, но могла бы быть сложнее. Он согласился и выдал мне инструкцию: «Игрок должен умереть три раза, прежде чем он сможет пройти дальше». Я подумал тогда: «Мне очень жаль, мистер Креативный Директор, я знаю, что вы мой босс и все такое, но вы — идиот!» Но я не сказал ему это, потому что хотел сохранить свою работу. Вместо этого я сделал так, чтобы игроку не пришлось умирать три раза. Смерть игрока никогда не должна быть умышленной».

Геймдизайн от Бога | Канобу - Изображение 0

«В Resident Evil 2 была головоломка, решив которую вы могли открыть одну из дверей в полицейском участке. Суть пазла заключалась в том, что вам нужно было установить шахматные фигуры (!) в слоты на контрольной панели. Чего??? Для начала, где вы видели шахматные фигуры в полицейском участке? Оставим в стороне тот факт, что их нужно вставить в контрольную панель! Если бы это было… ну, я не знаю… ID-карты мертвых полицейских, найденные в участке, это бы имело хоть какой-то смысл. Что я пытаюсь сказать: привязывайте головоломки к миру и истории игры, тогда они не будут казаться игрокам такими абстрактными».

«Я должен исповедаться. В то время как большинство дизайнеров делают схватку с финальным боссом самой трудной, я делал их самыми простыми. Почему? Потому что я хотел, чтобы игрок закончил путешествие в приподнятом настроении, чтобы он почувствовал себя главным «засранцем» для всего мира. Ведь он уже сделал всю трудную работу — прошел игру целиком».

Есть много способов начать создавать карты. Дизайнеры оригинальной Metal Gear строили уровни с помощью конструктора LEGO. Многие разработчики используют для прототипов Maya или 3D Studio Max. Один мой друг любит создавать уровни из глины. Лично я предпочитаю белую бумагу, острый карандаш и ластик.

«Поучительная история про реализм. Мой друг, геймдизайнер, присоединился к команде, разрабатывавшей шутер. Уровни уже были созданы художниками, которые очень гордились тем, что создали с архитектурной точки зрения правильные здания. В этих зданиях были реалистичные лестницы, коридоры и даже ванные на каждом этаже. Проблема была в том, что эти здания было практически невозможно использовать, так как игровой процесс в их случае не соединялся с работой камеры. В фильмах Star Wars мы никогда не видели туалетов на «Звезде Смерти», но я уверен, что они там были. Просто оставались за кадром».

«Дизайнеры Half-Life придумали интересный способ представления игроку нового оружия. Для начала игрок слышал об оружии от другого персонажа. Затем игрок видел оружие в руках у другого персонажа. После игрок видел, как другой персонаж использует это оружие. И в конце концов игрок получал оружие. К тому времени, как оно оказывалось у него в руках, он уже не только знал, как оно выглядит и работает, но и хотел заполучить его».

«Мой друг, геймдизайнер Пол, когда-то придумал, как мне казалось, лучшую схватку с боссом, о которой я когда-либо слышал. По ходу придуманной им игры герою необходимо освоить армрестлинг, чтобы выигрывать у других персонажей игровую валюту – сигареты, так как действие происходит в тюрьме. В финале на игрока нападает главный злодей, который пытается засадить нож прямо в глаз герою! Игроку же необходимо использовать навык армрестлинга, чтобы оттянуть нож назад, повернуть его и ударить им врага. Годы спустя я увидел похожую сцену в финале Call of Duty: Modern Warfare 2».

Купить второе издание Level Up! The Guide to Great Video Game Design вы можете на Amazon ($31.65 – печатное издание, $29.99 – цифровое), Ozon (2 818 рублей). Книга не переведена на русский язык, доступна исключительно англоязычная версия.

P.S. Некоторые цитаты даны в сокращенном и переработанном для удобства читателя виде.

Последние статьи