Gamescom 2012: Rabbids Land
Игра выстроена вокруг ключевой особенности новой приставки - так называемого ассиметричного геймплея. Все показанные мини-игры (а их было три) заточены под использование геймпада WiiU (огромный, с большим тач-скрином, он прекрасно ложится в руки и отпускать его совсем не хочется) вместе с традиционной связкой вимоут+нунчак.
Первый из продемонстрированных режим - кооперативный. Улыбчивая Ubisoft-девушка на ломаном английском объясняет, что нам нужно задирать юбки девочек-кроликов, открывая спрятанные там татуировки - якоря, цепи, профиль Сталина… простите, сердечки, мячики и очаровательные листики. Игрок с геймпадом делает это сзади с помощью стилуса, игрок с вимоутом - спереди (напоминаем, что авторы игры - французы). Цель - найти повторяющийся символ и одновременно поднять юбку с двух сторон. Со стороны это выглядит как слаженная командная работа: один игрок лихорадочно поднимает юбки, чтобы удержать как можно больше символов в голове, другой выкрикивает свои символы: “Мяч! Апельсин! Листик! Сердце!” - “Да, держи сердце!” - “Держим!”. Победа. Следующий раунд.
Следующий режим - соревновательный. Помните одну из первых игр для айфонов “Лабиринт”, где нужно было катать шарик по коридорам, слегка наклоняя устройство? Здесь то же самое, но шарик (а точнее - гигансткий круглый камень) выступает в роли зловещего врага трех Кроликов, которые ищут в лабиринте сокровища. И кролики, и каменная глыба управляются с помощью встроенных в котроллеры гироскопов. Режим хорошо сбалансирован - кроликами управлять сложнее, поскольку их несколько, зато они легко перемещаются по коридорам - в отличие от камня, у которого явные проблемы с маневренностью.
Наконец, последняя из показанных мини-игр - сатанинские американские горки с участием адского пламени, и кролика-скейтбордиста. Игрок с вимоутом участвует в некотором подобии ритм-игры на тележке американских горок, изрыгая на преследующего тележку кролика потоки пламени. Последний должен от них уворачиваться, наклоняя геймпад. Тут есть интересный момент. Ubisoft, безусловно, могли бы дать “защищающемуся” игроку возможность строить кролику на доске козни так, как ему вздумается - но тогда нарушился бы тонко настроенный баланс, и игроку с геймпадом пришлось бы несладко. В случае с текущей схемой все честно: если игрок с вимоутами ошибается и не попадает в ритм, это дает преимущество игроку с геймпадом и наоборот.
Судя по Rabbids Land, идея с ассимитричным геймплеем вполне может сработать - как минимум в формате party-игр она определенно подарит новые ощущения. Сможет ли она реализовать себя на серьезных тайтлах - нам предстоит узнать в самое ближайшее время.
Текст: Кирилл Перевозчиков