"Мы не повторим судьбу Black Mesa". Интервью со студией Snow Arc
Игра вдохновляется и мотивируется целым культурным наследием: Fallout 1–2, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Metro: Last Light , Half-Life 2 , Resident Evil, фильмами “Нечто”, “Чужой”, “Прометей”, “Дорога”, писательскими трудами Айзека Азимов, братьев Стругацких, Станислава Лемма. В то же время сами авторы считают её не обделенной индивидуальными чертами, о чем мы с ними и поговорили в интервью.
Ну, «студия» — это слишком громкое слово для нашей команды. Основной костяк на данный момент состоит из трех человек: Александр Прохоров, Антон Поздняков и Анатолий Цветков. Однако проекту по мере сил помогают разные люди из разных стран и разной специальности. Получается эдакий интернациональный, краудсорсинговый проект.
Помните, лет десять назад в русской игровой индустрии в моде была идея сделать «наш» Fallout? Пытался буквально каждый второй. Ни у кого это толком не вышло, и отрасль незаметно переключилась на примитивные аркады для социальных сетей и мобильных платформ, о которых менеджеры десятков компаний сегодня с важным видом записывают до дыр Facebook. Почему Вы решили сделать ставку на олдскульный ролевой проект? Довольно-таки рисковая затея, согласитесь. Можно ли считать Frozen State своеобразным вызовом сдавшимся? Что лично для Вас значит эта игра?
10 лет назад в индустрии видеоигр я участвовал исключительно как геймер. Наверное, поэтому я не застал эту волну создания «русского» Fallout. Хотя, сейчас можно наблюдать другую волну создания различных видов и подвидов «Сталкера». Fallout оказал большое влияние на многих игроков — в том числе и меня, став иконой и породив плеяду поджанров и клонов. Неудивительно, что многие, воодушевившись этой игрой, хотели сделать что-то похожее. Кто-то говорит, что русский Fallout был сделан, и это — Санитары Подземелий.
На самом деле, у нас был неудачный опыт казуального проекта: наша первая доведенная до конца и выпущенная на рынок игра была простенькой «казуалочкой” для мобильных платформ. Делали мы ее втроем точно также в перерывах между работой. Как и многие новички, мы сделали кучу типичных ошибок. Однако самой большой ошибкой стало то, что мы делали игру, в которую сами играть бы не стали. Мы заставляли себя ее делать. В итоге мы от нее так устали, что дали себе слово никогда больше не делать то, что нам не интересно. В конце концов, это самое большое преимущество независимых разработчиков — делать то, что ты хочешь. Это та роскошь, которую большие студии не могут позволить.
Как бы это ни было парадоксально, но изначально идея о создании олдускольной ролевой игры нам пришла совершенно не из-за Fallout. В то время только появился мод DayZ Mod , и мы проводили вечера спасаясь от зомби и бандитов. Ощущение опасности и неожиданности оказались настолько новы, что «зацепили» нас очень сильно. Однако в DayZ были и моменты, которые нам не нравились и даже раздражали.
Поэтому мы захотели сделать игру, которая бы могла дать похожие чувства, но с теми элементами и идеями, которые нравятся нам. Будучи маленькой командой без ресурсов, мы понимали, что сделать более-менее приятную графику с FPS-камерой или видом от третьего лица, мы не сможем, а делать плохо мы не хотели. Отчасти из-за этого наш выбор пал на изометрическую камеру. Отчасти же — это дань уважения олдскульным изометрическим играм. В Frozen State от Fallout гораздо меньше, чем кажется на первый взгляд. Как описал один из «бекеров» на Kickstarter нашу игру: «это ребёнок GTA 3 и Silent Hill 1, рожденный в Советах».
Говоря о рисках, мы не стремимся сделать уберблокбастер, который понравится широкой аудитории и будет продаваться как горячие пирожки. Это игра для очень маленькой прослойки людей, которые любят вызов, свободу действий и исследование мира. Погоня за мейнстримом не снижает риски, а порой их увеличивает — маркетологи называют это «me too»-strategy.
Без сомнений, нам бы хотелось видеть большое количество людей, играющих в нашу игру, но у нас нет каких-то минимальных планов по продажам копий; ну и, конечно же, нам не надо отчитываться перед инвесторами, издателями или кем-то еще.
Самые большие сложности возникают, когда пытаешься совмещать основную работу, семью и работу над игрой. Прогресс идет очень медленно, часто падает мотивация, очень сложно что-то планировать. Иногда задание, которое ты сам себя написал и дал неделю может растянуться на месяц. Из нас троих двое с маленькими детьми, которым нужно уделять время и воспитывать. Опять же, это обратная сторона медали независимого разработчика без бюджета. Надо отдавать себе отчет в том, что за свою свободу ты отдаешь несколько лет свой жизни.
На какой стадии сегодня находится разработка игры? Что уже сделано, что еще осталось сделать?
На данный момент мы закончили прототипирование и исправили практически все, что было сделано абы как. Сейчас наши программисты усиленно трудятся над созданием всех элементов основной логики, другими словами, закладывается фундамент для всех элементов геймплея. Причем в их финальных вариантах, чтобы в будущем ничего не пришлось переделывать и не возникло проблем с оптимизацией. Можно сказать, что мы только прошли этап препродакшена — мы выработали четкое виденье игры, игрового процесса и главных механик. Теперь каждый в команде знает, что мы делаем. Первая техническая альфа намечена на август, но как я уже сказал, это тяжело спланировать наверняка. Всегда есть сбои и форс-мажоры. Если все будет идти хорошо, то в следующем году мы планируем выпустить первую бету.
Расскажите о самых главных, на ваш взгляд, особенностях механике Frozen State. Чем она должна зацепить искушенного игрока?
Я ужасный salesperson — рекламировать свое детище у меня получается плохо. Я могу сказать, чем нравится игра мне, что мы в нее закладываем. Во-первых, это открытый мир, который можно будет исследовать вдоль и поперек, без жестких привязок к сюжету или искусственному ограничению по уровням монстров или персонажа. Можно будет зайти практически в любое уцелевшее здание, открыть любую коробку, пошарить на каждой полке. Конечно, это будет опасно, делать это надо осторожно.
Игра сложная, и, несмотря на большое разнообразие оружия, в ней очень легко умереть. У вас не получится, взяв плазменную винтовку, смело разгуливать по локации и отстреливать все живое. Чем мощнее оружие, тем сложнее найти к нему боеприпасы. Да и в начале игры самый «хилый» враг может довольно быстро оборвать жизнь вашего персонажа, что в режиме «только для мазохистов» означает полное удаление персонажа.
Как Вы думаете, почему на Западе так актуальна тема советской антиутопии? Вы руководствовались именно коэффициентами популярности при выборе сеттинга?
Все русское/восточно-европейское для западного мира большая экзотика, для них мы все еще по большей части дремучие дикари. И все, что привычно русскому взгляду и что для нас является обыденностью, у европейца/американца вызывает неподдельный интерес.
Нет, главной причиной сеттинга стало совсем не его потенциальная популярность на западе. Изначально мы хотели устроить пост-апокалипсис в какой-нибудь западной стране, и тем самым наступили бы на еще одни «грабли». Однако мы быстро осознали, всю бредовость этой затеи. Игра, сделанная русскими разработчиками, про пост-апокалипсис где-нибудь в Америке или Германии смотрелась бы так же нелепо, как русские персонажи в американских фильмах. Это как написать путеводитель по стране, в которой ты ни разу не был. В основе того же Fallout лежит очень много подтекста, сформированного на их культуре, сериалах, фильмах, шутках и субкультуре. Невозможно понять всех тонкостей не прожив там большое количество времени. Поэтому мы и решили выбрать тот сеттинг, который мы знаем, в котором мы выросли и нам достаточно выйти на улицу, чтобы окунуться в него.
Как и большинство маленьких команд, мы полагаемся на цифровую дистрибуцию. Если нам удастся попасть на такие площадки, как Steam или GOG, то они станут нашими основными каналами.
Почему Вы остановились именно на той сумме, что сейчас запрошена на Kickstarter? Почему не попросили больше? Как вообще, если не секрет, проходил расчет необходимых средств?
На самом деле, я считаю, что мы попросили довольно приличную сумму. Но именно такая сумма, за вычетом всех комиссий Kickstarter и Amazon, а также расходы на награды для «бекеров», позволила бы нашей команде уйти с основной работы и начать заниматься игрой полный рабочий день. Плюс мы бы смогли взять в команду и оплачивать труд тех, кто нам сейчас помогает. Работа на энтузиазме — это хорошо, но, к сожалению, он не может накормить твоих родных и близких.
Как зовут главного героя и в какую передрягу он попал?
У нас три главных героя на выбор, каждый со своей историей и уникальными чертами. Все они одиночки и выживают как могут. Вне зависимости от того, какого персонажа Вы выбрали, у вас будет два основных задания — личное (уникальное для каждого персонажа) и общее. Игра будет начинаться с того, что Ваш персонаж придет в себя после того, как кто-то «вырубил» его и забрал все ценное, оставив умирать от холода рядом с обезглавленным телом. Игрок сможет выполнять оба квеста, но в некоторых моментах ему придется делать выбор, какой из них для него более предпочтителен.
Что перевешивает в Вашей игре — сюжет или геймплей? Насколько подробно Вы прописываете сценарную линию? История линейна и предопределена, или запланирована нелинейность?
Пожалуй, мой предыдущий ответ в какой-то мере отвечает и на этот вопрос. Да, в игре будет нелинейность и несколько вариантов концовок; я не хочу давать им названия «хорошая» или «плохая» — они просто будут разными. Какую концовку увидит игрок, будет зависеть не только от его действий, но и какому квесту на протяжении игры он отдавал большее предпочтение. Опять же, это не так биполярно, как белое и черное. Кто вообще может судить человека в мире, в котором рухнули все моральные устои. Что такое хорошо и что такое плохо должен решать только игрок, следуя своему внутреннему моральному компасу.
Вы упоминали, что вдохновляетесь целым списком игр, но все они кардинально разнятся. Мы понимаем, что имелась ввиду скорее схожая идеология, и все-таки представить геймплей у нас не получается. Так что же такое Frozen State? Больше Alien Shooter или Fallout?
Вдохновляться игрой — не значит делать ее клон, по крайней мере, это мое мнение. Этот список так разнится, потому что нас трое, и каждый из нас любит что-то свое. Мне кажется, в этом и есть наша уникальность — мы настолько разные и любим настолько разные игры, что можем смотреть на наш проект как минимум с трех разных позиций. Хорошо это на самом деле или плохо — судить только игрокам. Показанное на видео — лишь сырой, неуклюжий прототип. За все три недели, пока идет наша компания, я выслушал миллион вариантов, на что похож геймплей. От Alien Shooter до real-time Fallout, я бы рад назвать игру, которая бы описала геймплей в двух словах, но не могу этого сделать в силу того, что ее просто нет. Всем, кому игра интересна, советую подождать бету.
Чтобы не делать игру 10 лет, мы разбили ее условно на три части. Каждая часть будет включать в себя около 5–7 квадратных километров города и его окрестностей, с частью истории. Время прохождение будет зависеть от нескольких факторов:
-
стиля игры — то есть, нравится ли игроку исследовать мир или же выполнять главную сюжетную линию;
-
как часто гибнет персонаж;
-
некоторых случайных событий, которые могут увеличить время прохождения главной сюжетной линии.
Не так давно на Kickstarter появлялся проект под названием Dead State — тоже с камерой «под потолком», тоже RPG, тоже мрачная. От классика жанра Брайна Митсоды. Что Вы о ней думаете? Можно ли сравнить Dead State и Frozen State?
Отличная игра и команда. Отдал им свою денежку без раздумий. Игры очень разные, в первую очередь потому, что в основе Dead State лежит turn-base механика и управление группой персонажей. В нашей игре нет turn-base совсем, это real-time, также у вас в подчинении будет всего один персонаж — одинокий странник, который может положиться только на себя.
Какая студия, специализирующаяся на производстве ролевых игр, вдохновляет Вас? Какие вообще студии или отдельных творцов Вы могли бы выделить?
Ну почему же только ролевых. Существует очень много хороших студий с очень талантливыми людьми: Valve, Irrational games, Obsidian, Arkane, ребята из Frictional Games с очень интересным подходом к дизайну.
На базе какого движка создается Frozen State? В чем его ключевые достоинства?
Движок Unity3D. Есть ряд своих плюсов и минусов. Из плюсов — сравнительная доступность для инди-разработчиков, большое сообщество, имеются сторонние тулсеты и аддоны, ускоряющие разработку. К минусам можно записать появляющиеся непонятно откуда баги, исключительно платную техническую поддержку, которая имеет совсем уж негуманную цену для маленьких команд. Качество графики уступает конкурентам. Каждый должен выбирать инструмент разработки под себя и свои задачи, не нужно думать, что есть какой-то уникальный движок с функцией «Сделать Круто». Везде есть плюсы и минусы.
Композитор — Дмитрий Троц, на данный момент он написал практически все треки к первой части игры. Я не большой спец в определении жанров, обычно это влечет за собой «холивары», но я бы назвал это dark ambient, ambient. Хотя сейчас у нас есть идеи поэкспериментировать с оркестровым звучанием и классической музыкой.
Когда стоит ждать релиз Frozen State?
Сложный вопрос. Во многом это зависит от факторов, которые нам не подвластны. Я не хочу давать какие-то прогнозы, но мы регулярно будем выкладывать обновления и отчеты о разработке на нашем форуме и indieDB. Надеюсь, мы не повторим судьбу Black Mesa, но лучше не загадывать.
Опубликовано в сотрудничестве с Gamestar. Больше интервью - на Gamestar.ru