20 марта 2013Игры
Обновлено 09.05.2015

Формирование сознания современной медиа индустрией

Формирование сознания современной медиа индустрией  - изображение обложка

Человек комплексное и цельное существо, и в нем есть суть, которую он проявляет в каждом своем движении, фразе, действии. Когда в человеке чего не хватает то он ищет этот кирпичик. Современная медиаиндустрия старается поддержать ту картину мира которая была сформирована ей же, в зависимости от той или иной ситуации ввести новые элементы или убить старые.

Изначально человек пустой лист бумаги, его личность формируется родителями, школой, и конечно же медиа. Есть много влияний разных во время взросления, но мы постараемся рассмотреть исключительно медиа продукты, а конкретно видео игры. Человек познавая мир, наблюдает за разными моделями поведения, выбирает ту или иную, а когда нечего выбирать просто запоминает ту единственную, конечно не осознанно. Видео игра есть идеальное средство для формирования той или иной модели поведения, а еще и миропонимания. В любой видеоигре, фильме, спектакле, произведении есть набор неких идей. Вот в фильме «Достучаться до небес» центральная идея, что «бояться глупо». Страх только тормозит, как ты можешь знать, если боишься сделать первый шаг. В серии игр МГС идея доблести, отваги, простого солдатского счастья, выполнения долга, борьбы ради мира. Во второй части бога войны, проблема отцов и детей, мести, конечно же жестокость, решение вопроса силой, насилие. И здесь букет тот еще, но сам по себе Кратос во второй части вполне себе осознанная личность, это идея силы духа, характера, и простой физической силы. А в третьей части его совсем упростили, оставив просто звериную жажду крови, добавив не умело чувство сожеления по средствам маленькой девочки Пандоры.

Формирование сознания современной медиа индустрией  - фото 1

Игрок или человек поглощающий тот или иной продукт воспринимает всю ту информацию, что в нем заложена. В его сознании уже существуеют все те образы игры, вопрос как они будут уживаться с той базой, которая уже существует в сознании. Что будет отвергнуто, а что будет воспринято и пойдет на подпитку тех или иных образов, то есть самоутверждение игрока. Проще говоря что вяжется с миропониманием, мироощущением человека то пойдет, как подтверждение уже существующей модели мира человека, а что говорит обратное для этой моделью будет либо откинуто, либо модель мира будет ставится под сомненье в той или иной области. Комплексный вариант, когда человек может незаметно для себя ввести в эту модель мира нечто новое, когда часть материала хорошо ложится в его понимании и находит отклик, а меньшая часть меняет моменты. Например Сэм Фишер убивает пол сотни человек, но это нормально потому что им движет спасение мира. Хотя зачем убивать часть мира ради его спасения. Через такие вещи человек начинает воспринимать убийство как нечто вполне понятное.

Получается, что сейчас игры делают то же самое. По телевизору говорят про “эффект Call of Duty” применительно к военным операциям с использованием роботов с дистанционным управлением. Ученые изучают виртуальные экономики и делают на их основе выводы по поводу вполне реальных систем, в которых живем мы с вами. Про комиксы, книги, фильмы по играм я вообще молчу – да, это не так важно, но нынешние дети, выросшие с фигуркой Лары Крофт вместо Люка Скайвокера на книжной полке когда-нибудь будут принимать важные решения, выделять бюджеты на новое кино или игры, придумывать персонажей, управлять страной.
— Сергей Галёнкин

Видеоигры в сознании подростков могут формировать модели поведения, как впрочем и любой медиа контент. Сейчас по хамски разговаривать вполне считается нормальным среди подросткового поколения, нету понимания уважения старости, да и просто что это поведение провоцирующее. А человек не всегда может ответить за свои слова. Но это эхо больше фильмов. Обвинять в жестокости видеоигры не правильно. Но как кирпичик который может формировать личность это вполне правильно. Человек сам подбирает себе игры, что ему близко по духу и сердцу, порой сам себя накачивая той негативной информацией. Потребителю не нужно скармливать жестокость. Лара была бы хороша и без кровавого культа, Кратос прекрасно себя бы чувствовал и без чрезмерной жестокости, Сэм мог бы и просто усыплять противников. Как пример наоборот Metal Gear Solid 3, ведь есть момент когда ты увидишь духов всех тобой убитых солдат, всегда есть выбор убить, пройти мимо или усыпить.

Формирование сознания современной медиа индустрией  - фото 2

Видеоигры значимый кирпичик в формировании личности человека, и на мой взгляд разработчики, издатели, инвесторы должны чувствовать ту ответственность создания продукта, который устремлен на укрепление негативных взглядов в душе человека. Война это понятно, защита отечества это хорошо, но убийство ради убийства, или убийства с особым удовольствием или матеростью. Все эти проявления есть хвала культу убийства. Произведения по хорошему могут формировать сильного, разумного и созидательного человека.

Комментарии 8
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
2REG
2REG
Много букв.+
the_hyp0crite
the_hyp0crite
вот не люблю я когда крутые темы поднимаются и о них говорят некруто.
madheadgears
madheadgears
Идея раскрыта узко, лишь на примере жестокости в играх. Но я всё равно фрезерую.