8 часов с For Honor — есть ли отличия от беты?
Сюжетная кампания
По первым впечатлениям — она, как и ожидалось, очень плохая. Я прошел примерно треть, и большую часть времени просто бежал вперед по нудным картам-шлангам. Изредка мне показывали короткие кат-сцены, а еще я уничтожал глупых врагов. Не пробивался с боем, а именно уничтожал — на предпоследнем уровне сложности ни два, ни три противника одновременно даже и близко не подходили к победе надо мной. И дело вовсе не в навыке — кампания настолько легкая. Конечно, я обязательно попробую перепройти сюжетной режим на реалистичной сложности, где практически нет элементов интерфейса, но халтурной истории это все равно не поможет.
Рассматривать сюжетные задания стоит только в контексте продвинутого обучения. В For Honor глубокая боевая система, поэтому несколько дополнительных спаррингов с двумя-тремя компьютерными соперниками лишними не будут. Тем более, в кампании дают награды для сетевой игры.
Три новых героя
Не совсем новых — они уже засветились и в трейлерах, и на рекламных баннерах, но в бета-версии их не было. Первым в глаза бросается огромный японец в маске и с дубиной — типичный танк. Медленный, сильный, живучий. Похожее впечатление производит второй герой — двухметровый рыцарь в полной броне и с тяжелой алебардой, но в отличие от японца у рыцаря больше возможностей для контроля в бою. Последний «новый» персонаж — копейщица викингов Валькирия. Это, наверное, самый сложный в освоении герой во всей игре, который обязательно понравится любителям Dark Souls — ее приемы особенно жестко завязаны на таймингах.
Эта троица выровняла классовую линейку по сравнению с бетой — теперь в каждом из четырех классов по три героя, к которым в ближайший год добавятся еще шесть. Такой подход к развитию игры напоминает Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, и это замечательно.
Новый режим — «Схватка»
Это резня для двух команд из четырех игроков, похожая на что-то среднее между режимом «Уничтожение», который добавили в открытой бете, и «Доминацией». Впечатления от «Схватки» неприятные — это хаотичный режим, где условия победы вынуждают игроков собираться всей толпой в одной точке карты и рубить друг друга без остановки. Умер, возродился, прибежал обратно — и так до тех пор, пока одна из команд не наберет 1000 очков. Например, в «Уничтожении» все начинается как дуэль, где победивший бежит на помощь товарищам. Тут нужно и охранять побежденных врагов, чтобы им не смогли помочь, и знать карту, чтобы выгодно использовать рельеф — это круто. А «Схватка» надоедает со второго матча, и еще больше раздражает тем, что появляется в ротации, даже если убрать ее из предпочтительных режимов игры.
Больше возможностей для кастомизации
Менять экипировку на персонажах (которая влияет не только на внешний вид, но и на характеристики) разрешалось уже в бете. Можно было ее перекрашивать, наносить заранее приготовленные узоры или лично нарисованную в редакторе эмблему. В финальной версии не изменился ни один пункт настроек внешности, но контента стало больше. Теперь в игре есть нормальный выбор раскрасок для брони (некоторые можно получить за «прокачку» персонажей), появились уникальные узоры для обладателей других игр Ubisoft — в виде логотипов Tom Clancy’s The Division и Assassin’s Creed, например.
Но главное — это новые анимации «фаталити», насмешек и других эмоций. Это действительно важный элемент, потому что без возможности быстро и красиво отреагировать на необычную ситуацию посреди матча игра не была бы такой веселой.
Стабильное соединение
Я успел наиграть в полную версию 8 часов, и за это время ни разу не испытал проблем с подключением или синхронизацией. В бете меня частенько выкидывало из матча в меню, а иногда время отматывалось на несколько секунд назад прямо посреди боя — попадания по врагу не засчитывались. Сейчас в For Honor таких неприятностей не происходит, а единственная проблема, которая сильно раздражает — вынужденная пауза, когда кто-то выходит из игры или подключается. Всего-то две-три секунды, но как же бесит!
Но я боюсь, что такие внезапные улучшения (бета закончилась два дня назад) связаны не с доработкой финальной версии игры, а с малой нагрузкой на сервера. В открытую бету For Honor каждый вечер играло как минимум вдвое больше людей, чем сейчас. А если вспомнить, что мультиплеер For Honor работает на устаревшей технологии, из-за которой сейчас страдает все сообщество Rainbow Six: Siege, то становится грустно. Но сейчас все хорошо, искренне надеюсь, что так будет и дальше.
Другие материалы о For Honor
Статьи:
Круглый стол. Редакция «Канобу» признается в любви к For Honor