Эволюция жанра FPS. Часть вторая
21 мая 2001 (playstation 2, позже на остальных платформах)
На первый взгляд не примечательный шутер, в котором марсианские колонизаторы подняли восстание против корпорации Ultor. Он так бы и остался в анналах истории, если бы не одна ключевая особенность - тотальная разрушаемость окружения. Эта фишка имела не только визуальный характер, но и тесно переплеталась с игровым процессом. Разнести под собой пол, чтобы попасть на нижний уровень ? Пробить стенку, чтобы обойти врагов с другой стороны ? Да, пожалуйста !
20 января 2002
Не первый в серии, но первый вышедший на PC шутер, повествующий о событиях Второй мировой войны. С этого момента началась повальная мода на создание игр военной тематики, но не суть. Главное открытие в жанре - голливудская постановка действий и размах происходящего. В дальнейшем серия Call of Duty разовьет эту идею, и станет самой продаваемой серией в истории видеоигр.
23 марта 2004
Творение немцев из Crytek, подняло качество исполнения шутеров на новый уровень. Игра не представляла собой “коридор” или “кишку”, а являлась большим тропическим островом со свободой перемещения, и как следствие - тактическим выбором при выполнении заданий.
3 августа 2004
2004 год стал самым богатым на революционные шутеры. Но в случае с Doom 3 революция была неоднозначной. Самое ожидаемое продолжение серии вышло не тем, каким его ожидали старые фанаты. Но чем игра сумела захватить свое место в истории ? Ответ просто - чувство страха. Doom 3 вывел постановку на уровень добротных хорроров. Кто-то оставлял под собой кирпичи, а кто-то гневался на отсутствие фонарика, прикрепленного к дробовику. На вкус и цвет, как говорится.
16 ноября 2004
Возвращение Гордона Фримена из стазиса прошло успешно. Half-Life 2 вновь совершила революцию в жанре. Кроме безупречной графической части, она привнесла следующие фундаментальные вещи :
1) Система лицевой анимации, которая вдохнула жизнь в AI персонажей. Степень погружения в эмоциональное состояние героев многократно возросло.
- Физическое взаимодействие с окружающим миром игры и построенные на его основе головоломки. Все основано на реальных физических законах.
21 августа 2007
Авторская игра Кена Левина, главной инновацией которой стала игровая механика и сюжет, для понимания которого необходимо хотя бы поверхностное знание мировой истории и культуры. Технология плазмидов давала игрокам вариативное решение проблем, а так же массу вариантов устранения обезумевших жителей подводного города Rapture.
9 октября 2012
Идеальная квинтэссенция из стелса Thief и вариативности Deus ex, но заключенная в теле почти чистокровного FPS. Свобода действий в тесноте пространств. Звучит дико, но работает безотказно !
Основные механики и устройства шутера приведены в их списке главных достижений, и куда двигаться жанру дальше ? Никуда. Кто виноват ? Игроки. Ведь они являются конечными потребителями и законодателями. Тогда вопрос заключается в другом - чего хотят игроки ? Может безыдейный, но потрясающий Crysis с технологией тесселяции лягушек ? Тогда почему про него никто уже и не вспоминает ? Странно. Может игроки хотят ощутить себя в шкуре спецназовца кинематографично расстреливающего плохих русских ? Вполне возможно. Миллионные продажи не могут врать, как и миллионы мух не могут ошибаться. После Bioshock, игры стали расцениваться не иначе, как искусство, наравне с книгами, картинами и кино. В этом и должно быть жанровое развитие - игра, повествование и вовлечение в процесс которой, должно быть сопоставимо просмотру добротного фильма или чтению неглупой книги. Технологии уже не имеют давлеющего значения, возможно мы долго будем наблюдать за падающим небоскребом в Battlefield, но разве это можно назвать игровой эволюцией ? Думаю, что нет. И тут уже стоит разделится на два лагеря…
В чем вы видите развитие жанра и игр в целом ? В покорении пространств глубокого искусства или в быстро растущих рывках технологий ?