Эти глаза напротив: как Splinter Cell чувствовал себя на телефонах
О самой первой Splinter Cell для мобильных платформ сегодня вспоминают мало, вы не найдете даже геймплейного видео на YouTube. В нем Gameloft утвердили основы: традиционный вид сбоку (хотя казалось, что логичнее будет копировать Metal Gear), набор шпионских гаджетов, впоследствии ставшая классической система укрытий (почуяв опасность, Сэм мог тут же юркнуть в углубление в стене, где непременно было очень темно). Но играть в это пока еще было сложно из-за скучного дизайна уровней и чересчур простых тактических головоломок (враги были глухими – и не просто невнимательными, как часто бывает в жанре, а действительно глухыми).
Трехмерная версия Pandora Tomorrow стала первым и, к сожалению, последним крупным шагом для мобильного Splinter Cell
Extended Ops (2004) — единственная часть серии, разработанная эксклюзивно для J2ME, все остальные выпуски были лишь мобильными адаптациями версий для старших платформ. Gameloft не стали придумывать что-то принципиально новое и лишь слегка обновили механику прошлого Splinter Cell. Уровни стали больше и богаче, а враги — чуть смышленее, и вообще появилось какое-то напряжение: Фишер уже не так легко проскальзывал мимо противников. Зато арсенал шпиона существенно расширили. Помимо ослепляющих гранат и возможности использовать врагов в качестве живого щита, в Extended Ops можно было еще и пострелять со снайперской винтовки: камера переключалась на вид из прицела, который подсвечивался при наведении на часовых.
Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow в том же году появилась на J2ME сразу в двух вариантах, 2D (для слабых телефонов, по механике почти ничем не отличалась от Extended Ops) и 3D. Трехмерная версия стала первым и, к сожалению, последним крупным шагом для мобильного Splinter Cell со времен первой части: игра, сохранив вид сбоку, перебралась в трехмерное пространство (нужно понимать, что качественное 3D на J2ME воспринималось чуть ли не как шутка, но Gameloft превзошли себя), уровни перестали быть линейными, а способы решения тактических головоломок — такими очевидными.
Репутация Gameloft начала стремительно падать: разработчики получили обидное прозвище «Клонолофт», многие их игры использовали одну и ту же устаревшую технологию и одни и те же механики
Chaos Theory вышла спустя год после Pandora Tomorrow, причем снова в двух вариациях. Правда, трехмерную версию в этот раз получила N-Gage, владельцы телефонов на J2ME опять довольствовались, по сути, все той же Extended Ops с небольшими улучшениями. На платформе Nokia Gameloft попытались воспроизвести механику полноценного Splinter Cell, и кое-что даже получилось: впервые камера переместилась за плечо героя, уровни стали более комплексными, с множеством коридоров и дополнительных проходов, появились экшен-элементы — Фишер мог в традициях Джеймса Бонда устроить перестрелку, если что-то на задании резко пошло не так. И это не говоря уже о потрясающей для 2005 года картинке.
Double Agent вновь вышла лишь в двухмерном варианте (авторы предпочли J2ME более актуальную PSP, которая получила полноценный порт со старших консолей в рамках сборника Essentials). Новая игра базировалась на уже знакомой механике: все тот же вид с боку, все те же углубления в стенах, все та же примитивная акробатика (Фишер лазил по трубам и стенам, таким образом оказываясь у постовых за спиной). Примерно тогда же репутация Gameloft начала падать: разработчики получили обидное прозвище «Клонолофт», многие их игры использовали одну и ту же устаревшую технологию и одни и те же механики, и потому были предельно похожи друг на друга. Тем более что каталог качественных игр для мобильников к тому времени стал гораздо шире.
Над Conviction для J2ME Gameloft кажется, вообще, не работали: эпоха этой платформы ушла, а iOS и Android как раз начали активно набирали аудиторию. Все силы вложили в версию для устройств Apple — там вышел самый настоящий Splinter Cell, без поправок. В 2009-м еще трудно было поверить, что на сотовых телефонах в принципе возможен полноценный трехмерный стелс-экшен с видом от третьего лица, который не только обладал чуть ли не консольным уровнем графики, но и с точностью копировал механику старших версий — Фишер прилипал к укрытиям, стрелял вслепую, совершал бесшумные тейкдауны и впечатлял акробатическими трюками.
Получается, Splinter Cell по-настоящему заработал на мобильных телефонах только тогда, когда перестал отличаться от обычных версий. Стелс-игры в теории хорошо подходят для карманных платформ, не в последнюю очередь из-за того, что спешить там обычно никуда не нужно, поэтому управление можно легко адаптировать под сенсорные экраны. И странно, что никто, кроме Republique, не осваивает это направление. Splinter Cell для J2ME, почти не менявшиеся от выпуска к выпуску, лишний раз напоминают, что простор для экспериментов остается огромный.