«Elden Ring — кульминация нашей любви к играм»: Хидетака Миядзаки о новой RPG и Джордже Мартине
О сотрудничестве с Джорджем Мартином
Какое участие Джордж Мартин, автор «Игры престолов», принимал в разработке?
Непосредственно в разработке — никакого. Но он написал мифологию мира, его лор, прописал сеттинг игры. И его работа очень вдохновила меня и команду разработчиков. Мы интерпретировали его историю и взяли её за фундамент, на котором выстроили игру и её сюжет.
А эта мифология будет использована только в Elden Ring или у вас уже есть дальнейшие планы на этот сеттинг — например, сиквел?
В данный момент 100% наших ресурсов уходит на то, чтобы Elden Ring вышла в наилучшем виде. Но мы также считаем, что у мифологии Джорджа Мартина огромный потенциал, и не исключено, что мы ещё вернёмся к этому миру.
О центральной теме Elden Ring
У Elden Ring явно много общего с серией Dark Souls. Почему она не могла называться Dark Souls 4?
Elden Ring — кульминация нашей любви к играм и, в частности, к тёмному фэнтези и жанру экшен-RPG. По крайней мере, мы очень хотели, что она таковой стала. Сеттинг Dark Souls сковал бы нас лишними ограничениями в плане сюжета, геймплея, дизайна врагов… К тому же в том, что касается построения мира и лора, мы всё выжали из темы Dark Souls — разжигания пламени — и хотели чего-то нового: свежий мир, свежие темы.
И что же стало центральной темой Elden Ring?
Мировой порядок. Правила и законы, по которым живёт мир и персонажи, его населяющие.
Об устройстве открытого мира в Elden Ring
Для Elden Ring важна и другая тема — «открытое поле». Что эта открытость даёт игре?
В первую очередь ощущение масштабности и желание отправиться исследовать этот огромный мир, разузнать его скрытые тайны. То, как мы открыли игровой мир, очень обогатило геймплей; мы очень гордимся тем, что у нас получилось. Например, это расширило стратегические возможности игрока: можно объехать вражеский лагерь или напасть на него под покровом ночи. Можно призвать духов на помощь в бою. Многое из того, что мы воплотили в Elden Ring, не сработало бы в традиционных закрытых пространствах.
Какая у мира будет структура? Пустое поле между ключевыми локациями, как в Shadow of the Colossus, или вопросительные знаки по всей карте, как в «Ведьмаке»?
Да ни то, ни другое (смеётся). Сложно сказать, к чему ближе. Но точно не пустое поле для езды на лошади из точки А в точку В. Мы хотели, чтобы у мира был характер, чтобы в нём были интересные находки, опасности и запоминающиеся встречи. Надеемся, что игрокам будет весело просто его исследовать — и когда они это сделают, карта не заполнится вопросительными знаками, отвлекающими ваше внимание. Вы сами на ней будете расставлять метки, чтобы отмечать интересующие вас места. Например, забрались повыше, увидели какие-то приметные места и записали себе, что хотите съездить туда и узнать, что за история там разворачивается. Мы хотим, чтобы игроки выстраивали собственное повествование в этих землях.
Насколько свободны мы будем в перемещении по миру? Можно будет идти куда глаза глядят или мы там натолкнёмся на высокоуровневых противников, которые не пустят нас, пока мы не прокачаемся?
В Elden Ring будет так называемый основной путь, естественный маршрут прохождения — о нём игрок узнает почти сразу же. Но останется и возможность пойти не туда, отказаться от этих советов, найти свой путь.
О прошлых играх From Software
Если бы вы могли вернуться в прошлое и изменить что-то в своих старых играх, что бы вы поменяли?
Сложный вопрос. Конечно, какие-то вещи мы могли сделать получше, но я ни о чём не жалею, поэтому не так многое я бы поменял. В то время был другой я и другая From. Мы меняемся, растём, наши вкусы и предпочтения в геймдизайне эволюционируют. Так что я хотел бы отдать дань уважения старому мне и старой From и решениям, которые мы тогда принимали, и оставить всё как есть. Конечно, если бы мы делали ремейк какой-то нашей игры, нам пришлось бы многое переосмыслить, но в каждый момент нашей истории мы выкладывались на полную и выпускали лучшие игры, на которые только были способны. Поэтому мы принимаем их такими, какие они есть, со всеми их недостатками. Ну, кроме багов: вот если бы у нас было больше времени, чтобы с ними всеми расправиться, было бы идеально.
Если бы у вас была полная творческая свобода и возможность сделать игру по любой IP в мире, над чем бы вы хотели поработать?
Мне сложно выбрать какую-то существую вселенную. Конечно, над Elden Ring мы работали вместе с Джорджем Мартином, и это был приятный опыт сотрудничества. Работа с другими творцами может быть интересной: каждый привнесёт что-то своё. Но если бы я выбирал уже существующую франшизу, я опирался бы на личные предпочтения. Я выбрал бы что-то, что зацепило бы лично меня, не думая, насколько эта франшиза подошла бы игре. И я представляю себе, что это создало бы ряд ограничений, которые помешали бы мне при создании игры. Но это просто мои мысли на данный момент: возможно, это просто новое для меня творческое испытание, и я просто не подобрал ещё подход, который в подобном случае нужно использовать. Так что в будущем я над этим ещё подумаю!
- О сюжете Elden Ring, сражениях с боссами и PvP читайте в эксклюзивном интервью Хидетаки Миядзаки на «Игромании»