«Джон Кармак спас мне жизнь». Американ Макги — об American McGeeʼs Alice, жизни в Китае и новой игре
Недавно на YouTube-канале RUVDS, провайдером VPS, вышло интервью с Макги, которое провел главный редактор «Канобу» Сергей Уланкин. Ниже — текстовая версия разговора в сокращенном варианте.
О пандемии COVID-19
Как дела? Как вы переживаете пандемию?
Все хорошо. Спасибо, что пригласили.
Как вы наверное знаете, я сейчас в Китае, в Шанхае. И дела в Китае, если честно, снова в норме. Я знаю, что остальной мир все еще страдает и переживает локдауны, но в Китае все выглядит так, словно бы все вернулось на круги своя.
В начале у нас были очень агрессивные локдауны, и люди должны были оставаться дома. Но как только это закончилось, все стало нормально.
Пандемия как-то повлияла на вашу работу? Что-то изменилось?
Наша команда общается в виртуале. У нас один человек в Израиле, один в Австралии, один в Канаде, один в Китае — люди по всему миру, в США. Все работают онлайн, так что мы виртуальная команда, мы все делаем через командные онлайн-инструменты. Все управление задачами, встречи и так далее проходят онлайн.
И когда все началось, то это не так уж сильно повлияло на нас, ведь мы не ходим в офис каждый день. Место, которое вы сейчас видите, — это моя домашняя студия. И отсюда я работаю со своей командой. Отсюда мы проводим стримы и здесь же отправляем товары из нашего онлайн-магазина и другие вещи. Большая часть нашего бизнеса и так онлайн, в итоге изменений не было почти никаких.
О новой части Alice
То есть работа над новой частью Alice продвигается хорошо?
Ну да. Любопытно, что это нас и не замедлило. Мы совсем недавно начали говорить с новым издателем, который заинтересован в том, чтобы профинансировать разработку новой игры про Алису. А еще, может быть, профинансируют новую вариацию «Волшебника страны Оз» и помогут нам основать студию. И они в том числе сказали, что понимают, что команда разработки может быть удаленной, теперь никто не обязан сидеть в одном офисе. А причина, по которой они это стали понимать, — в пандемии. Я думаю, что в каком-то смысле это научило многих, что система, при которой все ходят в один офис, чтобы закончить проект, не обязательна.
На каком этапе сейчас работа над проектом?
На том же этапе, на котором она была, когда мы начали про нее говорить. В том смысле, что мы все еще общаемся с EA по поводу получения лицензии и все еще пытаемся найти финансирование для разработки. Это то, что происходит на стороне бизнеса.
С точки зрения творчества за последние два года мы вложили невероятное количество сил в художественную часть, геймдизайн, нарратив и все прочие аспекты, которые в конечном счете создадут финальный дизайн игры. Мы заносим все в то, что можно назвать библией дизайна. Проще говоря, это вся игра, от начала до конца: как дизайн-документ, только с еще бо́льшим количеством деталей. Сейчас мы начинаем работать над тем, чтобы добавлять контент в библию дизайна, и, я думаю, в следующие месяцев шесть-восемь у нас будет завершенная библия дизайна. К тому моменту, я надеюсь, у нас уже будет финансирование и все, что нужно, чтобы основать новую студию. Тогда мы уже начнем двигаться в сторону разработки.
А как отличается работа над игрой сейчас от работы над первой Alice и над сиквелом, с точки зрения бизнеса, процессов разработки и всего остального?
Ну, на первой игре я был наемным сотрудником в Electronic Arts, когда они предложили мне сделать новую игру. В этом смысле все было совсем по-другому, потому что это они пришли ко мне с предложением. Это все равно заняло какое-то время, кажется, с момента предложения до момента начала разработки — больше года.
Во второй раз прошло два года с момента, когда мы начали обсуждать игру и до начала разработки. И в тот момент у них был интерес. Они хотели сделать несколько другую схему финансирования в сравнении с тем, как они работали раньше. Так что нам пришлось делать студию, чтобы начать работать.
В общем, мне кажется, что сейчас, в третий раз, все очень похоже на то, как мы работали над сиквелом. С той разницей, что теперь EA, наверное, не будет издавать эту игру, и, следовательно, они они не очень заинтересованы в том, чтобы быстро закрыть сделку по лицензии.
И еще разница в том, что сейчас есть Patreon, где вас поддерживают 3000 человек.
Да. Думаю, одна из самых главных вещей на Patreon — это то, что фанаты привлекаются к работе. Мы сейчас делаем такую вещь — под названием крауд-дизайн, — то есть мы собираем отзывы фанатов на весь дизайн, арт и все, что мы делаем, и прислушиваемся к мнению со стороны. Я вообще начинаю думать, что в этом будущее разработки игр.
[…] Часто бывают ситуации, когда фанаты хотят, чтобы у них было больше права голоса по поводу контента в игре. И они хотели бы видеть процесс разработки, а не только маркетинг, который и рассказывает им о том, что внутри черного ящика. Ведь очевидно, что маркетинг часто бывает весьма лукавым. Так что я думаю, что в этой новой модели мы прозрачны, то есть аудитория лучше понимает, что она получает, а еще у нее есть вовлечение в процесс разработки.
Вы делаете игры уже почти 30 лет. Это огромное время для того, чтобы работать в одной индустрии. Что вдохновляет вас все эти годы? Вы находите вдохновение в фильмах, музыке, может быть, других играх?
Хотя я и проработал в одной индустрии уже три десятка лет, моя роль в индустрии серьезно менялась несколько раз. Когда я начинал, я был дизайнером уровней. После я стал креативным директором и геймдизайнером. После этого я стал продюсером, а когда основал свою студию, то стал ее директором. И после каждого перехода я учился чему-то новому, начинал решать новые задачи. Это одна из тех вещей, что не дает мне почувствовать, что я занимаюсь одним и тем же, потому что я всегда добавляю что-то новое к тому, что считаю своей работой.
И к тому же пятнадцать лет назад я уехал из США и перебрался в Китай. Китай — это, возможно, самое интересное место в мире сейчас. То есть на планете никогда не происходило ничего подобного, что происходило в последние 20 лет в Китае. Вот это вторая вещь, которая разжигает во мне интерес.
О жизни в Китае
Вы прожили в Китае уже больше 10 лет и, кажется, не собираетесь уезжать. Каково это, жить в Китае американцу?
Я женат на китаянке, и недавно у нас родился ребенок, всего год назад. Я уже не был в Штатах где-то три, да, думаю, уже три года. И когда я включаю новости сегодня, то думаю, что я и не очень-то хочу возвращаться.
Каково американцу жить в Китае и видеть, как американские медиа освещают страну, в которой вы сейчас живете?
Я часто об этом говорю со своими местными друзьями, потому что мы видим то, как американские медиа освещают США, мы также видим, как они освещают Россию. Я думаю, что медиа в США просто сошли с ума, если быть откровенным. Я же вижу людей здесь в Китае, я бывал в России, и куда бы ты ни поехал, везде люди — это люди.
Одна вещь, которая не дает мне покоя. Мы все знаем историю, откуда у вас такое имя, читали на «Википедии». У вас была мать-хиппи, у которой была подруга, чью дочь звали Америка, и она решила назвать вас Американ. Но каково жить с именем Американ в Китае?
Это очень смешно. Когда в Китае рождаются дети, на их свидетельствах о рождении, очевидно, пишут имя, и оно всегда на китайском. Когда у нас родился ребёнок, то в его свидетельстве указали три китайских иероглифа, один — это имя, Чжан, а два других — фамилия, Цзи Ка. То есть у него нет английского в его свидетельстве о рождении. Люди получают английские имена, потому что они сами себе их придумывают в школе, обычно в старшей, или даже в университете. Им говорят, чтобы они придумали себе английское имя, но здесь нет никаких правил, каким именно должно быть имя.
[…] В нашей студии Spicy Horse у нас был сотрудник, которого звали Led Zeppelin. Другого звали Real Alien (Реальный Пришелец). У нас был один художник, который рисовал очень быстро и хорошо, и его имя на английском — и нам надо было его называть именно так, а не то он обижался — было Speed Shit (Скоростное Дерьмо). И вы спрашиваете меня, не странное ли имя «Американ»? Да на меня работал сам Led Zeppelin! Так что я не был с самым странным именем.
[…] Но в целом, я думаю, что ваш вопрос больше о том, каково это быть американцем в Китае сейчас. И знаете, что забавно? Я снимаю дом у китайца, вот этот дом, и он мне вечно посылает сообщения в WeChat про отношения между США и Китаем. И он очень волнуется из-за них, потому что ему кажется, что мы скоро начнем воевать. И он всегда пишет мне, чтобы я рассказал американцам, что Китай — это друг США, и что мы не должны воевать.
О России
Вы немного говорили про Россию, и я знаю, что вы сюда приезжали. Кажется, это было лет десять назад. Может быть, поделитесь воспоминаниями о путешествиях или просто смешными моментами?
Было очень весело. Я был в Испании в то время, и вдруг приходит имейл о том, что надо ехать в Россию на встречу с издателем. Они собирались издавать то ли Bad Day L.A., то ли Scrapland.
Для наших российских зрителей: думаю, речь идет об «Акелле».
Да, точно.
Было весело. Куда бы мы ни пошли, машины неслись по улицам. Где бы мы ни были, люди много пили. Еда была очень интересной. И я был просто поражен, когда гулял по Красной площади, смотрел на Кремль и все эти места, которые я видел только в фильмах, и станции метро были невероятными.
Куда бы мы ни пошли, люди были очень милыми, всегда происходило что-то интересное и было ощущение полной свободы. Было чувство, что люди делали, что хочется, говорили, что хочется, и не волновались, что они могут кого-то задеть или что у них будут неприятности. И мне кажется, что это же верно и в отношении Китая, сама концепция свободы. Она очень гибкая, и люди любят болтать о ней, но когда ты ездишь куда-то и встречаешься с людьми, то понимаешь, что есть такое отношение к жизни, такое счастье или персональная свобода. И в России я заметил это безумное ощущение свободы.
О Bad Day L.A.
О Bad Day L.A.: я всегда любил эту игру, несмотря на средние отзывы. Думаю, ее можно назвать культовой. Как к вам пришла такая странная идея?
Забавно. Когда смотришь сейчас на США, на все расовые трения и насилие на улицах, как происходит катастрофа за катастрофой, и медиа тебе говорят, что ты живешь в страхе и должен жить в страхе. И в этом и был наш слоган. Причины, по которым я решил делать эту игру, были связаны с катастрофой 11 сентября и с войнами, которые США вели в Ираке и Афганистане. И все продолжали снимать жестокие фильмы. И продолжали происходить преступления и другие проблемы. И все говорили только о террористических угрозах и что ты можешь умереть в любой момент. И вот в то время я решил, что хочу уехать из США. Я сказал себе, что не хочу быть в США и не хочу больше этих проблем.
Компания, которая финансировала игру, попросила меня придумать какую-то оригинальную идею. Я очень старался убедить их сделать простую игру, потому что это то, что они могли бы сделать. Но они требовали сюжетный экшен, а у меня уже накипело от проблем в США, так что я вылил все это в Bad Day L.A. А самое удивительное здесь то, что, если посмотреть на Bad Day L.A. сейчас и сравнить ее с ситуацией в США, то окажется, что я будто Нострадамус от видеоигр или типа того. Это почти как волшебное предсказание событий в Штатах.
О Doom, Quake и id Software
А какая ваша любимая игра из тех, над которыми вы работали?
Ох, это сложный вопрос, потому что они очень разные. Я ведь занимался всем — от экшенов от третьего лица до мультиплеерных шутеров и «данжн кроулеров». Чего только не делал. Если иметь в виду то, во что бы мне нравилось сесть и поиграть, то мне все еще очень нравятся Doom и Quake. Если я хочу выпустить пар, побегать и сыграть deathmatch, то я бы назвал что-то вроде Quake. Потому что, если говорить обо всех вещах, к которым я приложил руку, то Quake лучше всего подходит для отдыха, самая захватывающая и веселая с точки зрения геймплея.
А вам нравятся новые версии Doom? Я имею в виду Doom Eternal и предыдущую часть?
Я попробовал сыграть в Doom Eternal, мне показалось, что она очень классная, но много времени на игры у меня сейчас нет. Как я говорил, у нас родился ребенок год назад, и я не в курсе, знаете ли вы, каково это, но дети требуют очень много времени. Последнее, во что я играл, была Red Dead Redemption или какая-то часть Hitman — и это было год назад.
Вы были одним из тех, кто работал в id в самом начале — не у самых истоков, но тем не менее. Мне кажется, что id Software была кузницей профессионалов, которые позже стали известными разработчиками, дизайнерами, программистами и так далее. Как думаете, у каких еще компаний была похожая роль?
Да, конечно! Я даже видел карты, на которые нанесены компании, типа Microsoft, Bungie, Valve в Сиэтле, или EA и NCSoft в Остине, или далласские разработчики вроде id Software, Ion Storm и 3D Realms. И, в общем, эти карты, выглядят будто распространение вируса. Будто id Software разбросала семена, а потом люди основали новые компании, а эти компании привели к другим компаниям. Не помню уже, где я видел эту карту, но это очень интересно, так как видно, что игры одних жанров и люди из одних компаний создавали эдакое «взаимоопыление». То есть одна студия приводит к тому, что появляется еще пять, а потом от них еще и еще.
Об имени в названиях игр
Мне всегда нравилось, как вы в каком-то смысле превратили Американа Макги в бренд, когда добавляли имя в названия игр. Как вам пришла эта идея?
Ну, эта идея пришла не ко мне. Это предложили сделать EA. Я уже рассказывал когда-то об этом. Я работал над первой Alice, и мы поехали в Техас и начали работать с Rogue Entertainment, они разрабатывали, а я помогал с дизайном. В общем, я к ним ездил и помогал работать, а еще встречался с юридическим отделом EA, у которых были проблемы с названием. Потому что название должно было быть таким, чтобы его можно было защитить и зарегистрировать как торговую марку. Одна из проблем была в том, чтобы найти свободное название сайта. А в этой сфере торговые марки уже были или заняты другими фильмами, книгами и т. д., или же слишком похожи на то, что нам нравилось. В общем, у EA не получалось найти что-то уникальное.
В какой-то момент они позвонили мне, когда я был в Техасе, и сказали, что собираются назвать игру American McGee’s Alice. К тому моменту, я уже подписал кое-какие бумаги насчет своего имени, потому что они думали над этой идеей и еще над другими идеями… Короче, когда я рассказал это команде, они не были этому рады. Так что я вернулся к юристам EA и сказал: «Слушайте, разработчики недовольны этим. И это справедливо, я же не один работаю над игрой». Они сказали, что перезвонят и что-нибудь придумают. Потом перезвонили и сказали, что, мол, ладно, мы не будем называть игру American McGeeʼs Alice. Я сразу же побежал к команде и сказал «Ура, сработало! Они послушались меня, и назовут игру по-другому». Так что все стали работать над игрой дальше, а когда игра уже практически была закончена — кажется, уже делали коробки или типа того, — мне снова позвонили и сказали: «Мы изменили свое решение. Игра все же будет называться American McGeeʼs Alice».
Пришлось идти к команде и говорить: «Ребята, простите, но они все же в итоге решили сделать так». И они были не очень рады. Но очевидно, что для меня лично это сыграло положительную роль. То есть я не могу сказать, что это было правильным решением для команды, но для меня лично это было полезно все эти годы.
А почему новая игра тогда не называется American McGeeʼs Alice Asylum?
Потому что, когда я контролирую это, я не ставлю свою имя на коробку. Этого хотят другие люди. Все игры, которые мы выпускали в Spicy Horse, не называются «American McGeeʼs что-то там». Ни одна из них. Когда я принимаю решение сам, я не ставлю имя на упаковку. Просто посмотрите на все игры, которые выпустила Spicy Horse. Но это меняется, когда другие люди финансируют разработку, к примеру Grimm от Gametap.
Gametap пришли и говорят: «Мы хотим дать вам денег, чтобы вы сделали игру». Я отвечаю: «Отлично, поехали!». Они говорят: «Но с одним условием. Она должна называться „Американ Макги представляет…“ и дальше остальное название». И что я должен ответить? «Нет, не хочу ваших денег, не дам вам это сделать» или «Окей, мы напишем имя на коробке»?
В общем, это никогда не было моим решением, всегда это решали люди, которые финансируют проекты. Если тот, кто будет финансировать разработку, скажет мне назвать игру «Американ Макги представляет…» или еще как-то, и это будет частью сделки, от которой будет зависеть, получим ли мы деньги, то окей.
Я немного не согласен с вами в этом отношении. То есть я понимаю причины, но все еще считаю, что ставить свое имя в название очень важно сейчас. Ведь не так много людей знают создателей своих любимых игр. И мне кажется, что это проблема в индустрии игр.
Не знаю. Что касается меня, то я не прочь быть немного загадочным в этом отношении. Знаете, как Стивен Кинг, который начал писать под псевдонимом. Он взял другое имя.
Но он же его использовал, когда начинал? И очевидно, что это не ваш случай.
Нет, нет! Он использовал фальшивое имя уже после того, как стал известным автором. Он писал о том, что хотел проверить, будут ли его книги принимать литературные агенты уже после того, как он стал знаменит. Потому что книга с именем Стивен Кинг на обложке продастся определенным тиражом в любом случае, это прям гарантировано. Так что в какой-то момент своей карьеры (это он описывает в своей работе «Как писать книги») он стал отправлять рукописи издателям под другим именем, чтобы проверить, возьмут ли они их.
В общем, причина в том, что я, как создатель, не хочу, чтобы игры покупали только потому, что ее сделал я. Хочу проверить, хороши ли они сами по себе. Вторая большая причина, по которой в Spicy Horse я не называл игры своим именем, — это то, что над играми работает большое количество людей. И часто я чувствую, что было бы неискренне писать только мое имя на упаковке.
А можете назвать других создателей игр, которые тоже были бы так же узнаваемы? То есть у нас есть Сид Мейер и его «Цивилизация», но, помимо вас, я думаю, это единственный пример «имени на коробке».
Еще, кажется, Уилл Райт ставил свое имя на коробки. Но, знаете, игры Уилла Райта такие, что если вы поставите рядом SimCity и The Sims, то, несмотря на то, что в названии обеих игр есть слово Sim, вы можете и не понять, что их сделал один человек. Настолько они разные.
О Джоне Кармаке
Как думаете, как бы сложилась ваша жизнь и карьера, если бы вы не сделали оригинальную Alice?
Я думаю, что лучше спросить, как бы пошла моя жизнь, если бы я не встретился с Джоном Кармаком. Потому что я пришел в индустрию тогда, когда я встретил Джона Кармака. Меня выгнали из старшей школы, я работал над машинами и подумывал стать механиком. В общем, перспективы у меня были так себе. И я часто задумываюсь, где бы я оказался, если бы не встретил Джона. И думаю, что это было бы не очень хорошее место.
[…] Знаете, я такой человек, в котором очень много творческого. Но еще я страдаю от депрессии, и если бы у меня не нашлась такая творческая отдушина, которая одновременно стала моей работой, то жизнь была бы намного хуже.
[…] Страшно представить, по какой дорожке я мог бы пойти, если бы мне не повезло встретить Джона Кармака. Я считаю, что он спас мне жизнь. Вот так просто: спас мне жизнь.
О новой игре
Как игроки могут помочь вам сделать Alice Asylum?
Все очень просто. У меня есть сайт. И если вы зайдете на него, то увидите там целый список того, что можно сделать, чтобы поддержать разработку. Можете просто подписаться на рассылку или на Patreon или поставить лайк на Facebook, Twitter, YouTube и в других местах. Или даже можете зайти в онлайн-магазин, которым я управляю со своей женой. Все эти вещи помогут нам. Просто пролистайте список с начала до конца и выберите одну вещь.
Отлично! Спасибо, что присоединились к нам сегодня. Было очень любопытно услышать ваши мысли о карьере, других играх и обо всем остальном.
И я очень благодарен за приглашение. Было очень интересно, и я рад знать, что у меня столько фанатов в России — передаю им привет!
И привет ребятам из «Акеллы»!