Двадцать часов в God of War Ragnarok: эпическое приключение, от которого невозможно оторваться
Перезапуск God of War в 2018 году справедливо называли «Resident Evil 4 своего поколения». Столь отполированные проекты, способные удивлять буквально каждые двадцать минут, появляются раз в одно, а то и несколько десятилетий. У таких историй успеха есть и обратная сторона — издатель и аудитория непременно потребуют добавки, а выйти на новый уровень по щелчку не получится.
Остаётся либо пуститься в сомнительные эксперименты, либо паразитировать на удачно выстрелившей идее. Первое могут не оценить, а за второе всегда найдутся желающие пожурить: например, издание IGN Korea уже прозвало продолжение «наскоро состряпанным DLC». С другой стороны, это довольно безопасный вариант — не ломать то, что прекрасно стояло, но хоть сколько-нибудь улучшить. И именно такой расклад видится автору «Канобу» Дмитрию Сироватко, который провёл в God of War Ragnarok почти 20 часов – и готов поделиться своими впечатлениями.
Семейные драмы
События God of War (2018) сильно изменили главных героев. Осознавший все тяготы отцовства Кратос старается уберечь сына от невзгод – а Атрей, как и положено любому подростку, упорно этому сопротивляется. Непреодолимое желание узнать правду о своём происхождении взяло вверх и спровоцировало ряд проблем. И заодно познакомило мальчика с пророчеством, имеющим не самый счастливый конец. Но Атрей не из тех, кто готов слепо следовать предписанной ему судьбе, да и вечно прятаться от жаждущей мести Фреи и её родственников совсем не хочется. Поэтому мальчик твёрдо намерен предотвратить надвигающийся Рагнарёк. Со временем на сторону героя нехотя переходит отец вместе с прочими персонажами, поначалу не желавшими войны. Ибо в какой-то момент становится ясно, что «давать заднюю» уже поздно.
После натужно-драматичной A Plague Tale: Requiem, где отношения между родственниками также были одной из центральных тем, God of War: Ragnarok стала настоящим глотком свежего воздуха. Ещё в первой части сценаристы Santa Monica продемонстрировали свой талант писать захватывающие и по-настоящему живые сценарии, практически лишенные дежурных диалогов и односложных фраз. Личные трагедии персонажей, юмор и пафос уровня киновселенной Marvel в игре тоже сбалансированы очень грамотно.
Вот, казалось бы, Кратос уже начинает действовать на нервы своим морализаторством не только сыну, но игроку — и на помощь приходит сварливый гном Брок, разряжая обстановку своим язвительным замечанием. God of War вовсе не нужно быть эджовым экшеном, но и чрезмерный драматизм тоже не пойдёт игре на пользу. Поэтому здесь немаловажную роль сыграла способность Santa Monica вовремя нажимать на тормоза. Замечательное качество, которым могут похвастаться немногие сценаристы в игровой индустрии.
Пока что, исходя из увиденного, хочется назвать God of War Ragnarok редким примером проекта, который одинаково хорош как в плане сценария, так и геймплея. Смонтированный из катсцен ролик для YouTube уже имел бы ценность сам по себе. Как, впрочем, и геймплей за его пределами — даже если бы можно было пропускать диалоги и ролики, мы бы всё равно получили увлекательный экшен. Выходит идеальный баланс, в котором ни один из элементов не вырывается вперёд и не пытается компенсировать собой недостатки второго. Смогла ли студия сохранить его до самого финала, ещё предстоит узнать.
Приключение без конца и края
Красивые рассказы разработчиков о продолжительности God of War Ragnarok не были эффектным пиар-ходом. Поскольку завладеть диском для PS5 удалось лишь спустя сутки после релиза, западные блогеры успели выложить полные видеопрохождения ещё до того, как я добрался до середины кампании. Судя по роликам на YouTube, я прошёл лишь чуть больше трети сюжетных квестов. Масштабы сиквела действительно впечатляют, и это вовсе не попытка искусственно растянуть хронометраж.
God of War предлагала одни из лучших побочных заданий, что доводилось видеть в играх, и сиквел полностью унаследовал это качество. Без «мелочёвки» с уничтожением летающих по локациям птичек и сбором предметов не обошлось, но этим в той или иной мере грешат все игры в открытом мире, и даже образцовый третий «Ведьмак» не исключение. К сожалению, сложно заранее предугадать, за каким поручением скрывается набор дежурных действий, а за каким — увлекательное приключение длиной в час, а то и больше.
Но Santa Monica нашла решение, поступив так же грамотно, как их коллеги из CD Projekt RED. Дело в том, что любой из миров в Ragnarok по сути представляет собой громоздкий механизм с уймой модулей. Это как побочные задания, так и сундуки с лутом, доступ к которым обычно преграждает какое-нибудь препятствие. Азарт берёт своё, торопиться совсем не хочется — напротив, рвёшься изучить каждый уголок и понять, что нужно сделать. И в ходе таких «исследований» вы нередко будете сталкиваться с тем, как одно действие запускает цепочку других: по ходу выполнения одного задания или в попытке открыть сундук поневоле натыкаешься на другой «модуль».
Головоломки остались прежними и в большинстве своём завязаны на физике. С вас потребуют кинуть топор в отражающую поверхность, чтобы тот срикошетил и поразил все цели разом. Или заморозить воду в нужном месте для запуска механизма. Или вот, новая механика — создать цепочку из сфер, чтобы взорвать их и, тем самым, спалить преграждающую путь фауну или зажечь огонь. Здесь тот же принцип, что и в серии Uncharted: решение не всегда находится за пять или даже десять минут, но ломать голову подолгу тоже не придётся. Как минимум потому, что Кратос редко остаётся в полном одиночестве, и спутники то и дело будут давать ему подсказки
К слову, геймеры уже успели серьёзно пожаловаться на то, что игра начинает слишком быстро раздавать намёки на правильное решение – «спустя 20 секунд после того, как вы находите головоломку». При желании этот параметр можно настроить в опциях, но я с такой проблемой не сталкивался.
По своей увлекательности большинство побочных заданий не уступает сюжетным. Особенно это касается опциональных боссов. Поэтому пропускать их — значит, лишить себя примерно половины удовольствия.
Усовершенствованный экшен с одной новой особенностью
В основной кампании принципиальным отличием от первой части стали эпизоды, в которых управлять приходится уже Атреем. Чтобы не спойлерить одну важную сюжетную деталь, скажу, что мальчуган зря времени не терял и навалять врагам способен немногим хуже своего закалённого в боях отца. Уничтожать недругов с расстояния руками Атрея куда проще, ведь у него есть лук — это вам не топором швыряться. В паре же с отцом сын действует примерно так же, как и раньше — вроде как пытается рубить врагов, но скорее для виду. Поэтому придётся по старинке истошно молотить по «квадрату», отвечающему за стрельбу из лука.
В остальном Ragnarok играется ровно так же, как и предшественница — только динамичнее и разнообразнее за счёт большего набора локаций и врагов. В бою по-прежнему приходится активно пользоваться щитом и следить за разноцветными кругами, возникающими рядом с оппонентами. Жёлтый означает атаку, которую почти всегда можно заблокировать, синий необходимо прервать ударом щита, а красный обычно подразумевает резкий выпад или атаку по области. И здесь спасёт лишь кувырок в нужную сторону.
Подобно первой части, Ragnarok предлагает уйму возможностей для кастомизации — доспехи, позволяющие сделать героя более сильным, выносливыми или сместить акцент в сторону рунических атак. Есть и огромное количество дополнительных способностей, хотя большого применения им (по крайней мере, на стандартной сложности) найти не удалось — обычно в бою хватает базовых атак и «спартанской ярости».
Не прошедшим «боевое крещение» проектами FromSoftware настоятельно рекомендую остаться на стандартной сложности. В этом случае вас ждут в меру сложные бои, редко заканчивающиеся более чем четырьмя-пятью смертями. Тем более, что в распоряжении героев довольно быстро появится камень воскрешения, дарующий ещё одну попытку перед перезапуском контрольной точки. Последние расставлены по карте обильно, зачастую даже в рамках самих сражений с боссами. Обеими руками за такой подход — когда впереди тебя ждёт почти 60-часовое приключение, не хочется раз за разом переигрывать 10-минутную схватку. В конце концов, высокие уровни сложности для желающих бросить себе вызов никто не отменял.
Напоследок стоит прокомментировать маленький спойлер, поскольку связанный с ним момент наверняка тревожил многих. Он связан с присутствием Фреи, о которой ещё до запуска игры могло сложиться превратное впечатление.
Предварительные итоги: улучшенный во всём God of War 2018 года
Как и ожидалось, вторая часть God of War уже не несёт былого вау-эффекта и новизны: в ней действительно нет технических наворотов, прорывного геймплея или иных моментов, которые вывели бы франшизу на новый уровень.
Но и кричать о «DLC за 70 баксов» вместе с некоторыми людьми из сети совсем не хочется. Если говорить о первой трети игры, впечатления God of War Ragnarok оставляет исключительно положительные: ещё раз напомню, что они могут измениться по мере прохождения.
Продолжение объективно лучше во всём, кроме сюжета — о нём говорить пока рано. Геймплей же пусть и незначительно, но улучшился, а масштабы возросли. Учитывая кроссгенное происхождение проекта и относительно небольшой срок разработки, другого от второй части ждать и не приходилось. Пришедший на смену Кори Барлогу геймдиректор Эрик Уильмс нисколько не уронил планку качества, а даже сумел немного поднять её выше. Когда перед тобой настолько масштабный и выверенный проект – пусть и являющийся улучшенной версией предшественницы – обесценивать труд команды было бы неправильным.