27 мая 2014Игры
Обновлено 09.05.2015

Два часа с The Evil Within

В конце октября 2014-го выходит хоррор The Evil Within — дебют студии Tango Gameworks, которую основал создатель Resident Evil Синдзи Миками. Перед тем, как официально объявить, что игру отложили на два месяца, издатели Bethesda Softworks и «1C-CофтКлаб» дали журналистам пройти отрывки из двух глав. Редактор «Канобу» Антон Мухатаев провел вместе с The Evil Within пару часов и убедился, что она похожа на Resident Evil 4 не так сильно, как ему казалось сначала.
В конце октября 2014-го выходит хоррор The Evil Within — дебют студии Tango Gameworks, которую основал создатель Resident Evil Синдзи Миками. Перед тем, как официально объявить, что игру отложили на два месяца, издатели Bethesda Softworks и «1C-CофтКлаб» дали журналистам пройти отрывки из двух глав. Редактор «Канобу» Антон Мухатаев провел вместе с The Evil Within пару часов и убедился, что она похожа на Resident Evil 4 не так сильно, как ему казалось сначала.

Даже если бы Миками дословно процитировал главную работу своей карьеры и одну из лучших игр в принципе, жаловаться было бы глупо. Resident Evil 4 повлияла на все экшены последних десяти лет, но ее так никто и не повторил — да и сама Capcom после ухода Миками не смогла достойно продолжить серию. Но The Evil Within почти сразу уходит от прямых сравнений с прошлыми играми Миками: отсылки очевидны, но это не заимствования, а почерк геймдизайнера. Resident Evil 4 в первую очередь требовала умело распоряжаться ресурсами, а The Evil Within настаивает на вечных переменах в тактике, умении подстраиваться под каждую сцену.

Хотя аналогий возникает многовато: в начале четвертой главы герой попадает в небольшую деревушку, где сопровождает еще одного человека. Это, правда, не дочка президента США, а врач в белом халате — однако тоже очень назойливый. Пока доктор просит меня поторопиться, я осваиваю игру и изучаю окрестности. В пустых домах валяются боеприпасы, а также снадобья, используемые для прокачки героя. Патронов в игре хватает и на «казуальном», и на «хардкорном» уровнях сложности: в тех боях, где приходилось отстреливаться, я брал в руки револьвер и изредка — дробовик. А лук, для которого можно создавать разные стрелы из собираемых ресурсов, мне толком не понадобился. В большинстве случаев The Evil Within поощряет стелс: завидев мертвеца, лучше всего спрятаться в шкафу или под кроватью, дождаться подходящего момента, подкрасться сзади и воткнуть ему в голову что-нибудь острое.

The Evil Within ни в чем себе не отказывает: если в игре и течет кровь, то буквально реками, если доходит до расчлененки, то со всеми анатомическими подробностями. При этом жестокость в игре скорее карикатурная, намеренно преувеличенная — такая, чтобы вы ни на секунду не задумались, что на экране происходит хоть что-нибудь правдоподобное. От этого игра не становится менее страшной: несколько раз вздрогнуть она меня заставила, хотя и ни к каким изобретательным приемам не прибегала. Никто не сомневался, что Миками наизусть знает классику хоррор-фильмов, но в The Evil Within он зашел дальше, чем обычно. Даже подачу игры он выбрал в строгом широкоэкранном формате с черными полосками вверху и внизу. На картинку наложили киношные фильтры, но она чистая настолько, насколько возможно: никакие quick time events на экран никогда не вылезают.

Еще The Evil Within требует меткости: врагов нужно убивать точными выстрелами и ударами в голову, а если не получилось, то обязательно поджигать их тела спичками — еще одним ограниченным ресурсом. Во многих случаях приходится убегать и прятаться: отдельных противников вовсе нельзя убить. Один из них, загадочный мужчина в белом плаще по имени Рувик, сопровождает вас всю игру, неожиданно появляясь в предусмотренных геймдизайнерами сценах. Триггеры срабатывают произвольно, в зависимости от того, как вы проходите уровень, поэтому создается впечатление, что игра развивается не совсем линейно. Это действительно так: во втором отрывке, который мне удалось пройти, я дважды переигрывал начало, и каждый раз Рувик появлялся в разных комнатах. Видимо, из-за того, что войдя в поместье в первый раз, я начинал с левой двери, а во второй раз — с правой.

Место действия в The Evil Within постоянно меняется: судя по всему, история будет бросать героя из одних декораций в другие, постоянно сбивать его с толку и выбивать почву из-под ног. Начав в заброшенном хосписе, вы вскоре окажетесь в подвале, из которого выбраться будет уже нельзя — у вас начнутся галлюцинации, из-за которых геометрия помещений начнет стремительно меняться. Когда же игре удается сохранять рассудок, она предлагает рискованные мини-игры с деактивацией бомб и головоломки, доступные только на «хардкорном» уровне сложности. Что с ними делать, сразу понятно — сами по себе они незамысловаты. Может, кто-то и соскучился по нелогичным, почти непроходимым загадкам из хорроров 90-х, но точно не я.

В серии запоминающихся головоломок вы определяете отдел головного мозга, который нужно простимулировать, и вонзаете туда иглу.

В серии запоминающихся головоломок вы определяете отдел головного мозга, который нужно простимулировать, и вонзаете туда иглу.

Отдельного упоминания заслуживает звук. Я играл в The Evil Within в наушниках: без них игра воспринималась бы совсем по-другому. В Tango Gameworks поработали над тем, чтобы вы ориентировались по слуху. Так, если в следующей комнате есть мертвец, его можно услышать, а кроме эмбиента на фоне играет музыка Клода Дебюсси: это значит, что комната сохранения рядом. Почти полная тишина может в момент смениться шумовой атакой: то, что вы слышите, пугает куда сильнее, чем то, что вы видите. Если вы собираетесь пройти The Evil Within, задумайтесь о хорошей акустике, а может быть даже новой консоли или апгрейде: представитель Bethesda признался, что разработчики делают упор на версии для PS4, Xbox One и PC.

Двери можно открывать по-разному: резким движением или потихоньку, чтобы не привлекать внимание врагов.

Двери можно открывать по-разному: резким движением или потихоньку, чтобы не привлекать внимание врагов.

Критических изъянов, которые бы портили впечатление, я не заметил — как и особого лоска и прорывов, к которым привык в играх Миками. От него всегда ждешь безупречного: Vanquish эти ожидания оправдывала с первых минут, а в случае с The Evil Within на то, чтобы определиться, двух часов не хватило. Как и недавно вышедшая Wolfestein: The New Order, The Evil Within ищет компромисс между старыми и более современными играми жанра. Она его, скорее, находит, но в таком виде, который заинтригует прежде всего фанатов хорроров и потом уже всех остальных.

Комментарии 22
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Buftlers
Buftlers
Отличная статья!
Tony Quick
Tony Quick
Круто!
Сержант Газява
Сержант Газява
Отлично оформил