Латные сапоги вязнут в черной маслянистой жиже, что распространилась по всему сырому коридору подземелья. Тусклый свет от факелов освещает едва ли на пять метров вперед; словно густая тьма обволакивает столь нежеланный свет и заглатывает его в свой бездонный желудок. Ноздри режет резкий смрад гнили, увеличивающийся с каждым новым шагом отчаянных приключенцев. Из испещренных каменных стен доносятся леденящие душу стоны голодных существ, что учуяли запах свежей плоти. Отряд все еще может повернуть обратно и уйти, благоразумно оставив этот обитель тьмы позади, но никто даже не думает об этом – что есть цена жизни, когда впереди таятся несметные сокровища древней гробницы Некроманта?

Забудьте про все, что было ранее. Перед вами – новая реальность. Это не игра и не детская забава, это точно такая же жизнь, только при иных обстоятельствах; посмотрите на себя, вы видите сверкающие, недавно очищенные от вражьей крови латы? Или, быть может, вы видите на себе бархатную робу и посох с черепом лича, из глаз которого до сих пор клубится темная дымка? Два клинка с тончайшими лезвиями и кожаную броню? Эльфийский лук с искусной резьбой? Шкуру белого медведя и огромную, мифриловую секиру? Во всяком случае, вы станете тем, кем вы мечтали всегда быть. Войном или магом. Героем или злодеем. Все только в ваших руках. Расслабьтесь, вдохните поглубже и приготовьтесь созидать – пред вами Dungeon and Dragons. Настольная ролевая игра, покорившая весь мир. Изданная в 1974 году, она и по сей день не перестает быть популярной среди любителей хороших настолок и атмосферных вечеров. В чем секрет успеха? В оригинальности. Ведь каждая партия – новая история, со своими персонажами, предметами и задачами. Никаких повторений, скучных сюжетов или шаблонов. Все будет так, как захотите вы.
В душе уже разгорелось бушующее пламя и не терпится приступить к игре? Что ж, пускай – сейчас вы познаете все, что вам необходимо для вершения новой истории.

**Структура. Основы игры. **
DnD – игра не для одного человека. Для достойной партии вам потребуются два человека хоть немного смыслящих в фэнтези и готовых провести весь вечер за одним столом с вами. Если такие нашлись, то самая сложная часть выполнена успешно – теперь можно приступать к самой игре.
Всего существует два типа участников:
DM (DungeonMaster) – царь и бог партии, тот, с кем шутки плохи.
P (Player) – игрок, главный герой партии.
В каждой партии, не важно, рассчитана ли она на час или десять, обязательно должен присутствовать **DM **и как минимум два P. В противном случае партия просто не состоится.
Для начала, вам надо решить, кем вы будете в игре – DM’ом или P’ом. От вашего выбора будут зависеть дальнейшие возможности и обязанности.
Шаг первый. Вселенная.
Вселенная – фундамент вашей партии. Вам необходимо решить, Богом какого мира вы хотите быть. Рядовой Создатель может взять за основу любую вселенную из литературного произведения/фильма/игры и довольствоваться ей. Для тех, кто любит творить и готов потратить час-другой на создание своей собственной вселенной, могу только искренне пожелать удачи – терпения хватит у единиц.
Во-первых, решите, каких форм будет ваша планета: стандартных (обычная земля), парящих (разрозненные острова, так или иначе удерживающиеся в воздухе) или же **оригинальных **(дайте разгуляться фантазии – пускай вселенная будет, к примеру, являться бескрайнем океаном, протекающим вдоль всех кругов ада). Сделайте запись касательно вашего решения.
Во-вторых, вам нужно выбрать, каким будет ваш мир**: светлым** (практически утопия. Все хорошо, никто никого не обижает, драконы дружелюбны и пр.), **стандартным **(дистопия или наш мир на новый лад. Есть свои герои и злодеи. Длится бесконечная война меж светом и тьмой. Одним словом – классика) или темным (практически антиутопия. Зло давно одержало верх, вокруг царит разруха и хаос, расы сражаются только ради того, чтобы выжить и пр.) Сделайте запись касательно вашего решения.
Шаг второй. Строение.
Допустим, у вас есть вселенная. Но на данный момент она является чистокровной пустышкой, обделенная всем, чем только можно было ее обделить. Ни персонажей, ни ландшафта, ни рас, ни законов физики – одним словом, безызвестная плоскость. И сейчас вы будете это исправлять.
Во-первых, вам нужна карта. Ее можно создать в специальной программе (по типу RPG world map maker), взять с просторов интернетов уже готовую (на сайтах по DnD их тысячи и тысячи) или же нарисовать самому. Как бы то ни было, вам необходима карта хотя бы с минимальным набором обозначений: город (где **P **смогут торговать, брать квесты и попросту отдыхать), лес (темный и дремучий, со злыми и голодными минотаврами), данж (подземелье. Это то место, куда будут ходить **P **для выполнения квестов. Это может быть и замком, и руинами, и заброшенным городом – как вы пожелаете), деревня (промежуточная локация между городом и данжем. Не обязательна, но рекомендуется - **P **вам только спасибо скажут).
Во-вторых, вам нужен набор рас. Всего их существует три типа: стандартный (самый простой. Эльфы, гномы, люди), **специальный **(классический набор для DnD. Эльфы, полуэльфы, люди, полурослики, полуорки, гномы, дворфы. Насчет Затронутых Племенами см. в интернетах, т.к. они довольно редко бывают задействованы в партии) и **оригинальный **(это ваш собственный набор. Вы сами включаете в него те расы, которые хотите видеть в своей вселенной). Сделайте запись касательно вашего решения.
Шаг третий. Доработка.
Вот вы и добрались до финишной прямой. Но не думайте, что все позади – вы справились только с самой легкой частью. Далее пойдет то, из-за чего далеко не все могут в DM’ов – сюжетная часть и проработка помещений.
Во-первых, идея. Вам необходима идея. То, вокруг чего будет строиться все остальное. Это может быть взбушевавшийся маг, Бог-предатель, воронка времени, конец света и т.п. Придется подумать, чтобы создать действительно неплохой сюжет, но вы справитесь. В конце концов, можете взять сюжетный модуль из интернетов или сделать копипасту из литературного произведения/игры/фильма. Учтите, что история должна быть переделана под сюжет для ролевой игры, иначе может выйти так, что все P, да и вы сами заскучаете посреди партии. Сделайте запись касательно вашего решения.
Во-вторых, прорисованные локации. Да, это может показаться скучным и занудным, но без этого нельзя. Заниматься этим несложно: берете, к примеру, данж и рисуете его схему. Затем добавляете закрытых и открытых дверей, ловушек, сундуков, возможных ивентов (об этом я расскажу чуточку позже) и местонахождения существ. Когда дорисуете, можете себя похвалить – данж создан, вы превосходны. После чего беритесь за остальные места: города, деревни, леса, озера – в общем, рисуйте схемы всего, что вы имеете на карте и где могут побывать P (стоит так же заметить, что **P **будут действовать так, как им заблагорассудится. Вы не сможете постоянно водить их за ручку к определенной точке. Будьте готовы, что они в самом начале устроят рейд на какую-нибудь Ужасную Твердыню Главного Босса).








В-третьих, бестиарий и предметы. Все это можно раздобыть на просторах интернетов, в книге DM’а и из личного опыта. Если вы уже давно знакомы с фэнтези и знаете достаточно, то можете не создавать бестиарий. В противном случае, обязательно выпишите на бумагу перечень монстров, чтобы знать, чем можно пользоваться и постоянно выставлять новых врагов. С предметами все сложнее, однако, можно упростить себе жизнь, если не писать ничего лишнего – характеристики, стоимость и заметка (если требуется. К обычному стальному мечу она не нужна, а вот к Булаве Раздора, которая может накладывать дебафф понижающий защиту врага на 3 ед. – нужна). Чем больше предметов будет в мире, тем он интереснее – создайте всяческие магические безделушки, оружия, броню, сторонние предметы, артефакты. Создавайте, пока не почувствуете, что вас начинает тошнить.
Поздравляю! Вы вдвойне превосходны, если смогли справиться со всем этим. Самая трудоемкая и занудная часть позади. Впереди вас ждет партия, где вы покажете всем свое превосходство. А пока – отдохните.
**Шаг первый. Основа. **
На данный момент, как бы мне не было неприятно это говорить, вы – ничто. Сгусток энергии, хаотично передвигающийся вдоль бесконечной вселенной. Но не отчаивайтесь, вы сами сможете создать материальное тело. Главное следовать моей инструкции.
Во-первых, решите, к какой расе будет принадлежать ваш персонаж. Для этого спросите у DM’а, какие расы он включил в игру и уже исходите из полученных данных. Важно помнить, что каждая раса имеет в чем-то положительные стороны, а в чем-то – отрицательные. Так, к примеру, из гнома не выйдет хороший маг, ибо они по своей натуре никогда не были искушенными чародеями, но воин или берсекр - на ура. Однако есть одно исключение, а именно раса “человек”, персонажи принадлежащие к которой могут быть хороши практически в любом классе. Сделайте запись касательно вашего решения.
**Шаг второй. Характеристика. **
Слышали поговорку “из грязи в князи”? Так вот, ваш персонаж на данный момент – грязь. Он обладает материальным телом, но не умеет ровным счетом ничего. Сейчас вы обучите его всему, что необходимо знать. Вперед.
Во-первых, выбор класса. Ключевой момент создания персонажа. Вы должны выбрать один из базовых классов: **варвар **(дикий воин, что питает свою силу из ярости и полагается на скорость вкупе с выносливостью, а не на тяжелые доспехи), **бард **(красноречивый лжец, умеющий манипулировать людьми с помощью своей музыки. Способен использовать некоторый набор заклинаний и сражаться легким оружием), **жрец **(служитель божества, что питает свою силу из веры. Способен исцелять и пользоваться заклинаниями, которые дарует ему его божество), **друид **(хранитель природы, черпающий силу из единства с ней. Часто имеет зверя-спутника, а так же может сам перевоплощаться в животное. Обладает заклинаниями из своей фауны), **воин **(воин он и в Валиноре воин. Это самый гибкий класс в DnD, т.к. его можно заточить как и под рыцаря, так и под пирата или лучника), **монах **(сражается без доспехов и оружия. Мастер единоборств, способен убить с одного касания), **паладин **(рыцарь со стальной верой. Имеет целительные способности, хорошо владеет средним и тяжелым оружием, а так же тяжелой броней. Как и жрец, получает некоторый набор заклинаний от своего божества, но уже менее слабых), **рейнджер **(воин леса, следопыт и защитник природы. Хорошо владеет парными клинками или луком. Может пользовать простыми заклинаниями друидов и иметь при себе зверя-спутника), **вор **(отпетый жулик. Любит бить из-за спины, хорошо разбирается с ловушками и замками), **волшебник **(мастер тайных знаний, черпающий свою силу из книг. Имеет ряд весьма и весьма мощных заклинаний, но физически чрезвычайно слаб) и наконец чародей (маг не по желанию, а от рождения. Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника. Зато не требует предварительной подготовки)
Во-вторых, распределение очков характеристики. Всего есть шесть атрибутов: **сила **(основная физическая мощь персонажа. Особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов), **ловкость **(координация, проворство, реакция и равновесие. Важна для персонажей с легкой и средней броней, лучников и воров), выносливость (определяет здоровье и, собственно, выносливость. Данный атрибут важен для всех классов), **интеллект **(определяет, насколько успешно ваш персонаж способен мыслить и обучаться. В первую очередь важен для тех, кто связывает свой путь с магией. Для остальных по желанию, но очень рекомендуем, т.к. ваш персонаж сможет обучаться быстрее и лучше всем хитростям и приемам), **мудрость **(отвечает за волю, здравый смысл и восприятие. Важна для тех, кто питает силу из окружающей среды) и харизма (убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Важна для жрецов и паладинов, но и другие классы без нее не обойдутся – при слишком низкой харизме все будут посылать вас куда подальше)
Очки распределяются довольно просто. Бросаете 4d6 (Dice – кубик. Первое число обозначает кол-во кубиков, второе – кол-во его граней) и, суммируя их показатели, записываете на бумагу. Затем повторяете это действие шесть раз и распределяете получившееся число между всеми атрибутами. Учтите, что изначально ваши атрибуты имеют НУЛЕВОЕ значение.
В-третьих, распределяем качества. Здесь все просто. Каждый персонаж обязан иметь хотя бы одно положительное и отрицательное качество, да притом так, чтобы это не нарушало баланс (то бишь персонаж не может иметь положительно качество “Моментальная Реакция”, а отрицательное “Паранойя” – слишком разные по своей значимости). Какого-то списка качеств, как такового, нет, так что думайте над этим сами.
В-четвертых, скилл (навык). Еще одна исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Каждый новый уровень можно повышать навык на единицу (макс. – 5), изначально же значение равно 1. Перечь навыков можно легко найти в интернетах, если на ум ничего не приходит. Обычно персонажи владеют 3-5 навыками, которые можно в дальнейшем развивать.
На этом создание персонажа заканчивается. Справились? Отлично! Вы превосходны. Готовьтесь к великому приключению и разминайте костяшки, впереди – игра.

Игра.
Все, подготовка закончена, вселенная и персонажи готовы, осталась самая интересная часть – игра. Герои будут вершить свои деяния, Бог – оживлять мир. Осталось лишь быстренько пробежаться по правилам и можно будет приступать к самой сочной части!
И да, всем, кто хочет играть в DnD, просто необходим d20. Купить этот двадцатигранный дайс можно в магазине HobbyGames, где он присутствует в огромном изобилие: и фиолетовый, и красный, и зеленый, и белый, и черный – какой только пожелаете. Если вы живете совсем в глуши или нет возможности приобрести дайс, то можете скачать специальную программу на свой телефон/планшет, симулирующую d20. Таких, поверьте мне на слово, великое множество.
**Процесс игры. **
Все собрались за столом, расставили закуску и напитки. На заднем фоне играет приглушенная музыка, на окнах плотные занавески, дверь в комнату закрыта. Начинается полное погружение в игру. Посмотрите на себя и задайтесь вопросом, чем же вы отличаетесь от этих простых смертных? Вот именно, ничем. Поэтому вы и должны иметь некоторый набор вещей, дабы выделиться среди этих жалких людей.
Что вам понадобится:
-
2d20 (желательно, но можно обойтись и 1d20).
-
Тетрадь/Блокнот для записей.
-
Карта и ее дубликат (для Героев).
-
Схемы данжей.
-
Бестиарий (необязательно).
-
Список предметов.
-
Ширма (любая небольшая ширма, за которой будут лежать все ваши принадлежности. Можно и без нее, но так вы не сможете ничего утаить от Героев)
Когда все будет готово, отдайте Героям дубликат карты (можете отдавать не сразу, это зависит от начала игры) и можете начинать.
Вы должны будете управлять миром. Чтобы более внятно объяснить этот процесс, я буду приводить самые банальные и простые примеры работы DM’а в реальном времени. Итак, начнем:
DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.
Я обещал рассказать про ивенты. Так вот, инвенты (события) очень важны для DnD, т.к. без них не будет никаких неожиданных поворотов. Ивенты разделяются на два типа: **случайные **и преднамеренные.
**Случайные **ивенты это те, которые происходят сами по себе. То бишь, допустим, Герои добрались до какой-то подземной реки и им необходимо ее переплыть. Изначально **DM **не готовил этот ивент и потому он является случайным.
**Преднамеренные **ивенты это те, которые происходят по воле DM’а. Они уже изначально были задуманы и случаются в определенные промежутки времени.
Пример **случайного **ивента:
P1: Я не собираюсь обходить реку, это слишком опасно. Пробую переплыть через нее.
**DM **изначально не знал, что Герой будет пытаться переплыть реку.
Пример преднамеренного ивента:
P1: Я дергаю за ручку двери.
DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.
**DM **изначально знал, что дверь неустойчива и упадет при любом прикосновении к ней.
Все ивенты требуют проверки. Смог ли Герой переплыть реку или уклониться от падающей двери. Проводится она DM’ом с помощью нехитрых подсчетов. Делается это так:
Каждый ивент имеет различный уровень сложности (DC) – увернуться от падающей двери (DC 5), а вот переплыть подземную реку (DC 10). Действие удалось, если проверка (1d20 + модификатор) >= сложности (DC). Модификатор в данном случае состоит из требуемого атрибута (если нужно увернуться от двери, то это будет Ловкостью, а если переплыть реку – Выносливость) и вычисляется по схеме (модификатор – помеха), когда помеха – броня или еще что-то затрудняющее действие Героя. Если он пытается переплыть реку, а на нем средняя броня, то отнимается 1 очко от модификатор. Тяжелая – 3.
Модификатор атрибута вычисляется посредством значения самого атрибута по схеме (значение атрибута -10)\2 с округлением до меньшего. Пример: атрибут Ловкость 9, значит модификатор Ловкости будет равен -1.
Битвы для DM’а – задача простая. Вам нужно будет только наносить ответные удары и пытаться обхитрить Героев (обхитрить, а не засадить). Для того, чтобы нанести удар Герою, следуют провести проверку атаки (класс защиты Героя (AC) – модификатор атаки врага) Если класс защиты пробит, враг наносит Герою повреждения равные модификатору его атаки, если нет – на нет и суда нет.
После того, как Герои будут убивать врагов, с них должен будет выпадать лут и дроп.
Дроп – это рядовые вещи, которые могут выпадать довольно часто и не представляют из себя особую ценность.
Лут – редкие вещи, которые выпадают не со всех и не всегда.
DM, впрочем, сам выбирает, что и когда выпадает. Только не переусердствуйте! А то будет как в Bard’s Tale ;)
На этом все. Более подробную работу DM’а вы сможете обнаружить в книге DM’а и на различных ролевых форумах. Создавайте и развивайте ваши вселенные, доминируйте и наслаждайтесь. Удачи вам в ваших начинаниях, Боги!
**Процесс игры. **
Пред вашим лицом всегда должна лежать карточка персонажа (для этого есть специально сделанные карточки, но можно создать их и на обычном листе в клетку). В карточке персонажа должны быть записаны все атрибуты и желательно модификаторы к ним (значение атрибута – 10)\2 c округлением до меньшего, так же его скиллы и качества. Если все готово, то можно приступать к игре.
Но сначала, золотое правило DnD: “DM всегда прав”. Помните об этом, Герои.
Главное – вжиться в роль. Не стоит относиться к DnD как к обычной настольной игре. Это, как я уже говорил, вторая реальность. Представьте, что вы тот самый персонаж, который был недавно создан. Поймите, что вы – это он. Он – это вы. И тогда все получится.
Чтобы процесс был более понятен, я опять буду показывать вам его на примерах:
DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.
Допустим, вы узнали, что за стеной ведут жаркий спор о крысе гоблины. Голыми руками лезть на них равносильно самоубийству, так что стоит подыскать оружие и броню. И о чудо, в углу целая гора мусора! Конечно, там может ничего не оказаться, но хотя бы есть надежда. Идем и обыскиваем гору. **DM **в данном случае должен кинуть проверку на предметы. Для тех, кто не хочет долго вычислять, есть простая формула (1-5 = хлам, 5-10 = обычный, 10-15 = необычный, 15-20 = редкий).
В горе мусора, к примеру, мы обнаружили более-менее пригодный клинок (Dam 1). Теперь идем и открываем дверь.
DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.
P1: Прохожу проверку.
**DM **проводит проверку и нам удается увернуться. Однако, не все так гладко! Шум падающей двери привлек внимание гоблинов и теперь эти вонючие уродцы готовятся наброситься на нас. Встаем в боевую позу и готовимся к сражению. Для начала, кинем на инициативу. Инициатива вычисляется по такой схеме (1d20 + модификатор харизмы). Герои кидают за себя, **DM **– за монстров. И тот, у кого значение вышло больше всего, начинает бой. Допустим, что у нас инициатива вышла самой большой.
Просто бить клинком по тушам глупо. Нужно быстро осмотреться и подумать, как можно насолить врагам без обычного рубилова. Видим за гоблинами костер. Смекаете?
Делаем проверку на силу (1d20 + модификатор силы) >= AC гоблина. У голых гоблинов AC = 1, так что у нас в любом случае выходит толкнуть одного ублюдка в костер. Остался второй, но трогать мы его не можем – сейчас его ход. **DM **проводит проверку, выходит, что гоблин наносит нам 1 ед. урона. Теперь наша очередь наносить ответные меры – бьем его клинком в грудь (1d20 + модификатор силы + модификатор ловкости (ибо мы его не просто бьем, а бьем в грудь) + урон оружия) => AC гоблина. Понятное дело, что мы его без труда убиваем.
И да, чтобы повышать уровень, необходимо выполнять квесты. Распределение опыта и его кол-во за квест остается на усмотрение DM’а, но столбик “левел апа” остается стальным:
3 уровень – 1 б. характеристик, 1 б. скиллов.
6 уровень – 2 б. характеристик, 2 б. скиллов.
9 уровень – 3 б. характеристик, 3 б. скиллов.
12 уровень – 4 б. характеристик, 4 б. скиллов.
15 уровень – 5 б. характеристик, 5 б. скиллов.
18 уровень – 6 б. характеристик, 6 б. скиллов.
21 уровень – 7 б. характеристик, 7 б. скиллов.
На этом мои объяснения заканчиваются. Надеюсь, что вы поняли все правила и теперь готовы вершить великие подвиги или гнусные злодейства. Удачи вам в ваших начинаниях, Герои!
Загрузка комментариев…







