Dungeons & Dragons
Забудьте про все, что было ранее. Перед вами – новая реальность. Это не игра и не детская забава, это точно такая же жизнь, только при иных обстоятельствах; посмотрите на себя, вы видите сверкающие, недавно очищенные от вражьей крови латы? Или, быть может, вы видите на себе бархатную робу и посох с черепом лича, из глаз которого до сих пор клубится темная дымка? Два клинка с тончайшими лезвиями и кожаную броню? Эльфийский лук с искусной резьбой? Шкуру белого медведя и огромную, мифриловую секиру? Во всяком случае, вы станете тем, кем вы мечтали всегда быть. Войном или магом. Героем или злодеем. Все только в ваших руках. Расслабьтесь, вдохните поглубже и приготовьтесь созидать – пред вами Dungeon and Dragons. Настольная ролевая игра, покорившая весь мир. Изданная в 1974 году, она и по сей день не перестает быть популярной среди любителей хороших настолок и атмосферных вечеров. В чем секрет успеха? В оригинальности. Ведь каждая партия – новая история, со своими персонажами, предметами и задачами. Никаких повторений, скучных сюжетов или шаблонов. Все будет так, как захотите вы.
В душе уже разгорелось бушующее пламя и не терпится приступить к игре? Что ж, пускай – сейчас вы познаете все, что вам необходимо для вершения новой истории.
Структура. Основы игры.
DnD – игра не для одного человека. Для достойной партии вам потребуются два человека хоть немного смыслящих в фэнтези и готовых провести весь вечер за одним столом с вами. Если такие нашлись, то самая сложная часть выполнена успешно – теперь можно приступать к самой игре.
Всего существует два типа участников:
DM (DungeonMaster) – царь и бог партии, тот, с кем шутки плохи.
P (Player) – игрок, главный герой партии.
В каждой партии, не важно, рассчитана ли она на час или десять, обязательно должен присутствовать DMи как минимум два P.В противном случае партия просто не состоится.
Для начала, вам надо решить, кем вы будете в игре – DM’ом или P’ом. От вашего выбора будут зависеть дальнейшие возможности и обязанности.
Я – Бог игры.
Если вы предпочли быть Создателем и Творцом партии, то знайте – это работка не из легких. Без должного терпения и хорошей фантазии вы и пальцем пошевелить не сможете. И, конечно, без хотя бы мало-мальских знаний фэнтези.
Для начала работы вам потребуются:
-
Текстовый редактор/Тетрадь/Толстый блокнот.
-
То, где можно рисовать.
-
КнигаDM’а 3.5 редакции(для самых терпеливых)
-
Вдохновляющая музыка на заднем фоне. Отлично подойдут группы Blind Guardian, Nightwish и Amon Amarth.
Пред тем, как вы начнете творить, настоятельно рекомендую прочесть (или хотя бы вскользь пролистать) книгу DM’а, где вы сможете найти великое множество полезных советов и основ.
Шаг первый. Вселенная.
Вселенная – фундамент вашей партии. Вам необходимо решить, Богом какого мира вы хотите быть. Рядовой Создатель может взять за основу любую вселенную из литературного произведения/фильма/игры и довольствоваться ей. Для тех, кто любит творить и готов потратить час-другой на создание своей собственной вселенной, могу только искренне пожелать удачи – терпения хватит у единиц.
Во-первых, решите, каких форм будет ваша планета: стандартных (обычная земля), парящих (разрозненные острова, так или иначе удерживающиеся в воздухе) или же оригинальных(дайте разгуляться фантазии – пускай вселенная будет, к примеру, являться бескрайнем океаном, протекающим вдоль всех кругов ада).Сделайте запись касательно вашего решения.
Во-вторых, вам нужно выбрать, каким будет ваш мир**: светлым** (практически утопия. Все хорошо, никто никого не обижает, драконы дружелюбны и пр.), стандартным(дистопия или наш мир на новый лад. Есть свои герои и злодеи. Длится бесконечная война меж светом и тьмой. Одним словом – классика) или темным (практически антиутопия. Зло давно одержало верх, вокруг царит разруха и хаос, расы сражаются только ради того, чтобы выжить и пр.) Сделайте запись касательно вашего решения.
Шаг второй. Строение.
Допустим, у вас есть вселенная. Но на данный момент она является чистокровной пустышкой, обделенная всем, чем только можно было ее обделить. Ни персонажей, ни ландшафта, ни рас, ни законов физики – одним словом, безызвестная плоскость. И сейчас вы будете это исправлять.
Во-первых, вам нужна карта. Ее можно создать в специальной программе (по типу RPG world map maker), взять с просторов интернетов уже готовую (на сайтах по DnD их тысячи и тысячи) или же нарисовать самому. Как бы то ни было, вам необходима карта хотя бы с минимальным набором обозначений: город (где Pсмогут торговать, брать квесты и попросту отдыхать), лес (темный и дремучий, со злыми и голодными минотаврами), данж (подземелье. Это то место, куда будут ходить Pдля выполнения квестов. Это может быть и замком, и руинами, и заброшенным городом – как вы пожелаете), деревня (промежуточная локация между городом и данжем. Не обязательна, но рекомендуется - Pвам только спасибо скажут).
Во-вторых, вам нужен набор рас. Всего их существует три типа: стандартный (самый простой. Эльфы, гномы, люди), специальный(классический набор для DnD. Эльфы, полуэльфы, люди, полурослики, полуорки, гномы, дворфы. Насчет Затронутых Племенами см. в интернетах, т.к. они довольно редко бывают задействованы в партии) и оригинальный(это ваш собственный набор. Вы сами включаете в него те расы, которые хотите видеть в своей вселенной).Сделайте запись касательно вашего решения.
Шаг третий. Доработка.
Вот вы и добрались до финишной прямой. Но не думайте, что все позади – вы справились только с самой легкой частью. Далее пойдет то, из-за чего далеко не все могут в DM’ов – сюжетная часть и проработка помещений.
Во-первых, идея. Вам необходима идея. То, вокруг чего будет строиться все остальное. Это может быть взбушевавшийся маг, Бог-предатель, воронка времени, конец света и т.п. Придется подумать, чтобы создать действительно неплохой сюжет, но вы справитесь. В конце концов, можете взять сюжетный модуль из интернетов или сделать копипасту из литературного произведения/игры/фильма. Учтите, что история должна быть переделана под сюжет для ролевой игры, иначе может выйти так, что все P, да и вы сами заскучаете посреди партии.Сделайте запись касательно вашего решения.
Во-вторых, прорисованные локации. Да, это может показаться скучным и занудным, но без этого нельзя. Заниматься этим несложно: берете, к примеру, данж и рисуете его схему. Затем добавляете закрытых и открытых дверей, ловушек, сундуков, возможных ивентов (об этом я расскажу чуточку позже) и местонахождения существ. Когда дорисуете, можете себя похвалить – данж создан, вы превосходны. После чего беритесь за остальные места: города, деревни, леса, озера – в общем, рисуйте схемы всего, что вы имеете на карте и где могут побывать P (стоит так же заметить, что Pбудут действовать так, как им заблагорассудится. Вы не сможете постоянно водить их за ручку к определенной точке. Будьте готовы, что они в самом начале устроят рейд на какую-нибудь Ужасную Твердыню Главного Босса).
В-третьих, бестиарий и предметы. Все это можно раздобыть на просторах интернетов, в книге DM’а и из личного опыта. Если вы уже давно знакомы с фэнтези и знаете достаточно, то можете не создавать бестиарий. В противном случае, обязательно выпишите на бумагу перечень монстров, чтобы знать, чем можно пользоваться и постоянно выставлять новых врагов. С предметами все сложнее, однако, можно упростить себе жизнь, если не писать ничего лишнего – характеристики, стоимость и заметка (если требуется. К обычному стальному мечу она не нужна, а вот к Булаве Раздора, которая может накладывать дебафф понижающий защиту врага на 3 ед. – нужна). Чем больше предметов будет в мире, тем он интереснее – создайте всяческие магические безделушки, оружия, броню, сторонние предметы, артефакты. Создавайте, пока не почувствуете, что вас начинает тошнить.
Поздравляю! Вы вдвойне превосходны, если смогли справиться со всем этим. Самая трудоемкая и занудная часть позади. Впереди вас ждет партия, где вы покажете всем свое превосходство. А пока – отдохните.
Я – Герой игры.
Писатели будут слагать о вас легенды, барды восхвалят ваше имя, а деяния, что вы свершите в течение партии, будут высечены на огромном белом граните и запомнятся в веках. Вы – Герой, который вершит судьбу всего мира. Если вы готовы принять на себя эту ответственность, то готовьтесь хорошенько потрудиться – вы начинаете все с начала.
Для работы вам потребуются:
-
Текстовый редактор/Тетрадь/Толстый блокнот.
-
Вдохновляющая музыка на заднем фоне. Отлично подойдут группы Blind Guardian, Nightwish и Amon Amarth.
-
Шестигранные кубики.
Шаг первый. Основа.
На данный момент, как бы мне не было неприятно это говорить, вы – ничто. Сгусток энергии, хаотично передвигающийся вдоль бесконечной вселенной. Но не отчаивайтесь, вы сами сможете создать материальное тело. Главное следовать моей инструкции.
Во-первых, решите, к какой расе будет принадлежать ваш персонаж. Для этого спросите у DM’а, какие расы он включил в игру и уже исходите из полученных данных. Важно помнить, что каждая раса имеет в чем-то положительные стороны, а в чем-то – отрицательные. Так, к примеру, из гнома не выйдет хороший маг, ибо они по своей натуре никогда не были искушенными чародеями, но воин или берсекр - на ура. Однако есть одно исключение, а именно раса “человек”, персонажи принадлежащие к которой могут быть хороши практически в любом классе.Сделайте запись касательно вашего решения.
Во-вторых, основная информация. Этот перечень не обязателен, но без него едва ли выйдет атмосферная игра. Вам необходимо решить, как выглядит ваш персонаж, написать о его предпочтениях, отклонениях (если такие имеются), биографию и мировоззрение (его следует выбирать из специальных DnD’шных вариаций, пример “сетки” которой представлен правее). Чем больше вы напишите про своего героя, тем лучше. Только не забывайте, что вы и есть тот герой, вам его отыгрывать более чем полностью – не делайте того, за кого вы бы не смогли играть.Сделайте запись касательно вашего решения.
Шаг второй. Характеристика.
Слышали поговорку “из грязи в князи”? Так вот, ваш персонаж на данный момент – грязь. Он обладает материальным телом, но не умеет ровным счетом ничего. Сейчас вы обучите его всему, что необходимо знать. Вперед.
Во-первых, выбор класса. Ключевой момент создания персонажа. Вы должны выбрать один из базовых классов: варвар(дикий воин, что питает свою силу из ярости и полагается на скорость вкупе с выносливостью, а не на тяжелые доспехи), бард(красноречивый лжец, умеющий манипулировать людьми с помощью своей музыки. Способен использовать некоторый набор заклинаний и сражаться легким оружием), жрец(служитель божества, что питает свою силу из веры. Способен исцелять и пользоваться заклинаниями, которые дарует ему его божество), друид(хранитель природы, черпающий силу из единства с ней. Часто имеет зверя-спутника, а так же может сам перевоплощаться в животное. Обладает заклинаниями из своей фауны), воин(воин он и в Валиноре воин. Это самый гибкий класс в DnD, т.к. его можно заточить как и под рыцаря, так и под пирата или лучника), монах(сражается без доспехов и оружия. Мастер единоборств, способен убить с одного касания), паладин(рыцарь со стальной верой. Имеет целительные способности, хорошо владеет средним и тяжелым оружием, а так же тяжелой броней. Как и жрец, получает некоторый набор заклинаний от своего божества, но уже менее слабых), рейнджер(воин леса, следопыт и защитник природы. Хорошо владеет парными клинками или луком. Может пользовать простыми заклинаниями друидов и иметь при себе зверя-спутника), вор(отпетый жулик. Любит бить из-за спины, хорошо разбирается с ловушками и замками), волшебник(мастер тайных знаний, черпающий свою силу из книг. Имеет ряд весьма и весьма мощных заклинаний, но физически чрезвычайно слаб) и наконец чародей (маг не по желанию, а от рождения. Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника. Зато не требует предварительной подготовки)
Во-вторых, распределение очков характеристики. Всего есть шесть атрибутов: сила(основная физическая мощь персонажа. Особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов), ловкость(координация, проворство, реакция и равновесие. Важна для персонажей с легкой и средней броней, лучников и воров), выносливость (определяет здоровье и, собственно, выносливость. Данный атрибут важен для всех классов), интеллект(определяет, насколько успешно ваш персонаж способен мыслить и обучаться. В первую очередь важен для тех, кто связывает свой путь с магией. Для остальных по желанию, но очень рекомендуем, т.к. ваш персонаж сможет обучаться быстрее и лучше всем хитростям и приемам), мудрость(отвечает за волю, здравый смысл и восприятие. Важна для тех, кто питает силу из окружающей среды) и харизма (убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Важна для жрецов и паладинов, но и другие классы без нее не обойдутся – при слишком низкой харизме все будут посылать вас куда подальше)
Очки распределяются довольно просто. Бросаете 4d6 (Dice – кубик. Первое число обозначает кол-во кубиков, второе – кол-во его граней) и, суммируя их показатели, записываете на бумагу. Затем повторяете это действие шесть раз и распределяете получившееся число между всеми атрибутами. Учтите, что изначально ваши атрибуты имеют НУЛЕВОЕ значение.
В-третьих, распределяем качества. Здесь все просто. Каждый персонаж обязан иметь хотя бы одно положительное и отрицательное качество, да притом так, чтобы это не нарушало баланс (то бишь персонаж не может иметь положительно качество “Моментальная Реакция”, а отрицательное “Паранойя” – слишком разные по своей значимости). Какого-то списка качеств, как такового, нет, так что думайте над этим сами.
В-четвертых, скилл (навык). Еще одна исчисляемая характеристика персонажа, показывающая его владение какой-либо областью деятельности или знаний. Каждый новый уровень можно повышать навык на единицу (макс. – 5), изначально же значение равно 1. Перечь навыков можно легко найти в интернетах, если на ум ничего не приходит. Обычно персонажи владеют 3-5 навыками, которые можно в дальнейшем развивать.
На этом создание персонажа заканчивается. Справились? Отлично! Вы превосходны. Готовьтесь к великому приключению и разминайте костяшки, впереди – игра.
Игра.
Все, подготовка закончена, вселенная и персонажи готовы, осталась самая интересная часть – игра. Герои будут вершить свои деяния, Бог – оживлять мир. Осталось лишь быстренько пробежаться по правилам и можно будет приступать к самой сочной части!
И да, всем, кто хочет играть в DnD, просто необходим d20. Купить этот двадцатигранный дайс можно в магазине HobbyGames, где он присутствует в огромном изобилие: и фиолетовый, и красный, и зеленый, и белый, и черный – какой только пожелаете. Если вы живете совсем в глуши или нет возможности приобрести дайс, то можете скачать специальную программу на свой телефон/планшет, симулирующую d20. Таких, поверьте мне на слово, великое множество.
Я – Бог игры.
Пред тем, как я начну объяснять вам правила, запомните самый главный, золотой закон DnD: “DM всегда прав”.
Вы – Бог, и вы вправе устанавливать любые правила, события и законы. Любые. Герои могут соглашаться с ними или нет, но менять их способны только вы. Это очень важно запомнить.
Процесс игры.
Все собрались за столом, расставили закуску и напитки. На заднем фоне играет приглушенная музыка, на окнах плотные занавески, дверь в комнату закрыта. Начинается полное погружение в игру. Посмотрите на себя и задайтесь вопросом, чем же вы отличаетесь от этих простых смертных? Вот именно, ничем. Поэтому вы и должны иметь некоторый набор вещей, дабы выделиться среди этих жалких людей.
Что вам понадобится:
-
2d20 (желательно, но можно обойтись и 1d20).
-
Тетрадь/Блокнот для записей.
-
Карта и ее дубликат (для Героев).
-
Схемы данжей.
-
Бестиарий (необязательно).
-
Список предметов.
-
Ширма (любая небольшая ширма, за которой будут лежать все ваши принадлежности. Можно и без нее, но так вы не сможете ничего утаить от Героев)
Когда все будет готово, отдайте Героям дубликат карты (можете отдавать не сразу, это зависит от начала игры) и можете начинать.
Вы должны будете управлять миром. Чтобы более внятно объяснить этот процесс, я буду приводить самые банальные и простые примеры работы DM’а в реальном времени. Итак, начнем:
DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.
Старайтесь не раскрывать все карты сразу, иначе игроки не смогут полностью вжиться в персонажа.“Доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии” это предложение можно было бы построить куда проще, сказав: “Доносится голос гоблинов” сразу дав понять игрокам, что за стеной – гоблины. Но в таком случае пропадет и азарт, и пелена таинственности. Ведь за стеной вполне могли бы быть и дроу, и культисты, и орки.
“Гора ржавых и сломанных предметов” – второй пример сокрытия карт. Можно было бы сказать “Гора ржавой брони и оружия” но при подобной вариации азарта становится куда меньше. Ведь в “горе ржавых и сломанных предметов” может быть что угодно, а так Герои уже знают, что там броня и оружие.
Я обещал рассказать про ивенты. Так вот, инвенты (события) очень важны для DnD, т.к. без них не будет никаких неожиданных поворотов. Ивенты разделяются на два типа: случайныеи преднамеренные.
Случайныеивенты это те, которые происходят сами по себе. То бишь, допустим, Герои добрались до какой-то подземной реки и им необходимо ее переплыть. Изначально DMне готовил этот ивент и потому он является случайным.
Преднамеренныеивенты это те, которые происходят по воле DM’а. Они уже изначально были задуманы и случаются в определенные промежутки времени.
Пример случайногоивента:
P1: Я не собираюсь обходить реку, это слишком опасно. Пробую переплыть через нее.
DMизначально не знал, что Герой будет пытаться переплыть реку.
Пример преднамеренного ивента:
P1: Я дергаю за ручку двери.
DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.
DMизначально знал, что дверь неустойчива и упадет при любом прикосновении к ней.
Все ивенты требуют проверки. Смог ли Герой переплыть реку или уклониться от падающей двери. Проводится она DM’ом с помощью нехитрых подсчетов. Делается это так:
Каждый ивент имеет различный уровень сложности (DC) – увернуться от падающей двери (DC 5), а вот переплыть подземную реку (DC 10). Действие удалось, если проверка (1d20 + модификатор) >= сложности (DC). Модификатор в данном случае состоит из требуемого атрибута (если нужно увернуться от двери, то это будет Ловкостью, а если переплыть реку – Выносливость) и вычисляется по схеме (модификатор – помеха), когда помеха – броня или еще что-то затрудняющее действие Героя. Если он пытается переплыть реку, а на нем средняя броня, то отнимается 1 очко от модификатор. Тяжелая – 3.
Модификатор атрибута вычисляется посредством значения самого атрибута по схеме (значение атрибута -10)\2 с округлением до меньшего. Пример: атрибут Ловкость 9, значит модификатор Ловкости будет равен -1.
Битвы для DM’а – задача простая. Вам нужно будет только наносить ответные удары и пытаться обхитрить Героев (обхитрить, а не засадить). Для того, чтобы нанести удар Герою, следуют провести проверку атаки (класс защиты Героя (AC) – модификатор атаки врага) Если класс защиты пробит, враг наносит Герою повреждения равные модификатору его атаки, если нет – на нет и суда нет.
После того, как Герои будут убивать врагов, с них должен будет выпадать лут и дроп.
Дроп – это рядовые вещи, которые могут выпадать довольно часто и не представляют из себя особую ценность.
Лут – редкие вещи, которые выпадают не со всех и не всегда.
DM, впрочем, сам выбирает, что и когда выпадает. Только не переусердствуйте! А то будет как в Bard’s Tale ;)
На этом все. Более подробную работу DM’а вы сможете обнаружить в книге DM’а и на различных ролевых форумах. Создавайте и развивайте ваши вселенные, доминируйте и наслаждайтесь. Удачи вам в ваших начинаниях, Боги!
Я – Герой игры.
Вот все и началось. Как именно – мне неизвестно, но я вижу, как вы готовитесь восстать против этого несправедливого мира. Что у вас на уме? Мне неизвестно. Но это и неважно, ведь вы – Герой, который изменит это мир. К лучшему или худшему, это уже другой вопрос.
Что вам понадобится:
-
1d20.
-
Тетрадь/Блокнот.
-
Карточка игрока (обычный лист бумаги).
Процесс игры.
Пред вашим лицом всегда должна лежать карточка персонажа (для этого есть специально сделанные карточки, но можно создать их и на обычном листе в клетку). В карточке персонажа должны быть записаны все атрибуты и желательно модификаторы к ним (значение атрибута – 10)\2 c округлением до меньшего, так же его скиллы и качества. Если все готово, то можно приступать к игре.
Но сначала, золотое правило DnD: “DM всегда прав”. Помните об этом, Герои.
Главное – вжиться в роль. Не стоит относиться к DnD как к обычной настольной игре. Это, как я уже говорил, вторая реальность. Представьте, что вы тот самый персонаж, который был недавно создан. Поймите, что вы – это он. Он – это вы. И тогда все получится.
Чтобы процесс был более понятен, я опять буду показывать вам его на примерах:
DM: Вы очнулись в затхлой пещере, с потолка которой сыпятся опарыши. Воздух спертый, чувствуется кисловатый запах пота. Из тонкой расщелины в стене вырывается тусклый свет костра и доносится едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии. Все помещение заполнено костями и разлагающимися трупами без одежды, а в углу комнаты виднеется целая гора ржавых и сломанных предметов.
Итак, вам известно, что вы в пещере. Вокруг кости и трупы – значит, вы явно не в гостях у прелестной девушки. Слова DM’а “едва различимый разговор на каком-то чужеродном наречии" должны были вас заинтересовать. Для начала, проверьте, нет ли в вашей команде Героев с отличном слухом или знанием языков. Если есть, пускай проведут проверку (1d20 + модификатор скилла) >= (разговор DC5) Модификатор скилла является чистым числом скилла без каких-либо вычислений. То бишь если скилл равен 3, то модификатор скилла тоже будет равен 3.
Допустим, вы узнали, что за стеной ведут жаркий спор о крысе гоблины. Голыми руками лезть на них равносильно самоубийству, так что стоит подыскать оружие и броню. И о чудо, в углу целая гора мусора! Конечно, там может ничего не оказаться, но хотя бы есть надежда. Идем и обыскиваем гору. DMв данном случае должен кинуть проверку на предметы. Для тех, кто не хочет долго вычислять, есть простая формула (1-5 = хлам, 5-10 = обычный, 10-15 = необычный, 15-20 = редкий).
В горе мусора, к примеру, мы обнаружили более-менее пригодный клинок (Dam 1). Теперь идем и открываем дверь.
DM: Неустойчивая дверь падает на тебя.
P1: Прохожу проверку.
DMпроводит проверку и нам удается увернуться. Однако, не все так гладко! Шум падающей двери привлек внимание гоблинов и теперь эти вонючие уродцы готовятся наброситься на нас. Встаем в боевую позу и готовимся к сражению. Для начала, кинем на инициативу. Инициатива вычисляется по такой схеме (1d20 + модификатор харизмы). Герои кидают за себя, DM– за монстров. И тот, у кого значение вышло больше всего, начинает бой. Допустим, что у нас инициатива вышла самой большой.
Просто бить клинком по тушам глупо. Нужно быстро осмотреться и подумать, как можно насолить врагам без обычного рубилова. Видим за гоблинами костер. Смекаете?
Делаем проверку на силу (1d20 + модификатор силы) >= AC гоблина. У голых гоблинов AC = 1, так что у нас в любом случае выходит толкнуть одного ублюдка в костер. Остался второй, но трогать мы его не можем – сейчас его ход. DMпроводит проверку, выходит, что гоблин наносит нам 1 ед. урона. Теперь наша очередь наносить ответные меры – бьем его клинком в грудь (1d20 + модификатор силы + модификатор ловкости (ибо мы его не просто бьем, а бьем в грудь) + урон оружия) => AC гоблина. Понятное дело, что мы его без труда убиваем.
И да, чтобы повышать уровень, необходимо выполнять квесты. Распределение опыта и его кол-во за квест остается на усмотрение DM’а, но столбик “левел апа” остается стальным:
3 уровень – 1 б. характеристик, 1 б. скиллов.
6 уровень – 2 б. характеристик, 2 б. скиллов.
9 уровень – 3 б. характеристик, 3 б. скиллов.
12 уровень – 4 б. характеристик, 4 б. скиллов.
15 уровень – 5 б. характеристик, 5 б. скиллов.
18 уровень – 6 б. характеристик, 6 б. скиллов.
21 уровень – 7 б. характеристик, 7 б. скиллов.
На этом мои объяснения заканчиваются. Надеюсь, что вы поняли все правила и теперь готовы вершить великие подвиги или гнусные злодейства. Удачи вам в ваших начинаниях, Герои!