09 декабря 2013Игры
Обновлено 01.05.2016

Драконовские меры: история серии Divinity

Удивительно, что компания Larian Studios начинала свой путь в индустрии с разработки стратегии в реальном времени. The L.E.D. Wars вышла пятнадцать лет назад и там был удивительно хороший интеллект компьютерных полководцев, а ведь игру сделали всего за полгода. Но ИИ был единственным козырем The L.E.D. Wars, и она потерялась на фоне современников. Сейчас ее даже купить нельзя. Хотя настоящую известность компании, конечно же, принесла Divinity.  «Канобу» прослеживает историю серии под комментарии человека, который ее придумал.
Удивительно, что компания Larian Studios начинала свой путь в индустрии с разработки стратегии в реальном времени. The L.E.D. Wars вышла пятнадцать лет назад и там был удивительно хороший интеллект компьютерных полководцев, а ведь игру сделали всего за полгода. Но ИИ был единственным козырем The L.E.D. Wars, и она потерялась на фоне современников. Сейчас ее даже купить нельзя. Хотя настоящую известность компании, конечно же, принесла Divinity. «Канобу» прослеживает историю серии под комментарии человека, который ее придумал.

Divine Divinity (2002)

Драконовские меры: история серии Divinity - фото 1

Вышедшая в 2002 году игра напоминала сразу несколько представителей жанра. То ли Diablo с нелинейными квестами, то ли Baldur’s Gate c одним героем и более простой боевой системой, то ли Fallout в фэнтезийном сеттинге. Используя двухмерный движок собственной разработки с непривычной изометрической перспективой, бельгийцам удалось создать неплохую ролевую игру, действие которой происходит в придуманном Larian Ривеллоне.

На создание Divine Divinity нас вдохновила Ultima 7, в которой был очень большой мир. Когда мы только начинали разработку игры, в плане боевой системы ориентировались на то, что было популярным, а в то время это были action/RPG. Но сравнивать нас стали с Baldur’s Gate и Fallout, потому что к тому моменту люди забыли об Ultima 7.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Divine Divinity рассказывала вполне привычную историю про скелетов, орков и спасение мира избранным героем, а потому запомнилась лишь как самобытная RPG из Европы, получившая высокие оценки прессы за удачное смешение жанров. Отдельно стоит упомянуть пирамидки, играющие роль телепортов: их можно было оставлять в любой точке карты, а затем перемещаться от одной к другой.

Beyond Divinity (2004)

Драконовские меры: история серии Divinity - фото 2

Выпущенная спустя два года игра внесла в формулу Divine Divinity неоднозначные изменения и была встречена заметно прохладнее предшественницы. Локации остались такими же, но персонажи стали трехмерными, а мир заметно разросся. Однако это пошло игре только во вред: из-за затянутой прокачки и беготни по карте сюжет ощутимо провисал, а из обещанных ста часов геймплея большую часть времени приходилось шинковать монстров, глотая зелья исцеления.

Изначально мы хотели сделать в Beyond Divinity пошаговые бои, а в этом случае в игре должна быть группа героев. К сожалению, издатель сказал, что пошаговая RPG не продастся достаточным тиражом, и сделал выбор в пользу action/RPG. Поэтому нам спешно пришлось многое переделывать, и в процессе кое-что вышло не очень хорошо.
— Свен Винке, творческий директор Larian

При этом завязка истории Beyond Divinity была интересной: демон Самаэль соединил души паладина и рыцаря смерти, заставив злейших врагов работать сообща в поисках средства, способного разрушить связь между душами, ведь в противном случае при гибели одного из персонажей умрет и другой. Увы, необходимость заботиться о двух героях (точнее, о герое и антигерое) не пошла игре на пользу, а искусственно растянутое прохождение только ухудшило ситуацию.

После выпуска Divine Divinity Larian Studios чуть не обанкротилась: из двадцати с лишним человек остались трое. И все потому, что на Divine Divinity мы тогда ничего не заработали. Поэтому при создании Beyond Divinity мы были сильно ограничены в ресурсах, и нам пришлось отказаться от многих идей. Хотя у нас уже был готовый движок, переход от пошаговых боев к битвам в реальном времени отнял немало сил, поэтому мы не смогли выделить достаточно ресурсов на проработку мира.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Divinity 2: Ego Draconis (2009)

Драконовские меры: история серии Divinity - фото 3

Разрабатывая новую игру в знакомом уже Ривеллоне, Larian решили вернуться к классической схеме: один персонаж, более компактные локации, меньше бесцельной беготни. Также герой получает способность читать чужие мысли и превращаться в дракона. Увы, за вторжение в чужой разум приходится расплачиваться опытом, а узнать что-то действительно полезное получается редко, поэтому умение оказалось практически бесполезным. Обучиться же превращению в огнедыщащую рептилию удавалось лишь к середине игры, поэтому поначалу Divinity 2 казалось обычной action/RPG.

Я не считаю, что возможность превращаться в дракона лишь в середине игры – плохое решение. Идея заключалась в том, что вначале герой обучается простым вещам, а по мере прохождения получает возможность превращаться в дракона. В процессе разработки мы думали над тем, чтобы позволить превращаться еще и в полудракона, но в итоге от этого отказались. Чтение мыслей оказалось не столь проработанной возможностью, но я все равно считаю ее интересной. В основном критиковали плохо сбалансированную стоимость чтения мыслей, и тут я соглашусь.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Впечатление также портили многочисленные технические проблемы – играть в Divinity 2: Ego Draconis можно было лишь после нескольких обновлений. Наконец, русская версия Ego Draconis вышла в один день с Dragon Age: Origins – казалось, шансов у бельгийской RPG попросту нет.

Divinity 2: The Dragon Knight Saga (2011)

Драконовские меры: история серии Divinity - фото 4

Многие вещи в Divinity 2 хотелось бы сделать иначе, и нам часто приходилось идти на компромисс. Но в конечном итоге игра производила приятное впечатление и большинству игроков было интересно в нее играть. Конечно, хотелось бы сделать еще лучше, и именно поэтому мы продолжаем делать игры. Если бы мы достигли идеала, что бы нам оставалось делать дальше?
— Свен Винке, творческий директор Larian

Перевыпущенная спустя два года игра включала дополнение Flames of Vengeance и, что важнее, Larian провели большую работу над ошибками, не только исправив баги, но и улучшив многие игровые элементы. Благодаря этому средний балл РС-версии Divinity II: The Dragon Knight Saga на GameRankings преодолел порог в 80%. Еще через год вышла Divinity 2: Developer’s Cut, которая здорово играется и сейчас – впечатление портят лишь не очень хорошая анимация. Несмотря на это, Divinity 2 – одна из лучших RPG последних лет.

Мы никогда не скрывали, что когда-нибудь сделаем Divinity 3, но у нас есть много других идей для разработки, так что посмотрим. Конечно, я не буду сейчас анонсировать Divinity 3. Теперь о том, что нам хотелось бы улучшить в потенциальном сиквеле: когда вы увидите Divinity: Original Sin, то обратите внимание на многие вещи. Я считаю, что лучше стали развитие персонажа, исследование мира, механика боя (но сражения пошаговые, поэтому совершенно другие). А если мы снова решим сделать «режим дракона», то хотелось бы улучшить и его.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Divinity: Dragon Commander (2013)

Драконовские меры: история серии Divinity - фото 5

О Divinity: Dragon Commander сложно рассказать в одном абзаце – это очень смелый гибрид ролевой игры, пошаговой тактики и стратегии в реальном времени, где можно не только отдавать приказы войскам, но еще и самостоятельно сражаться в обличье огнедышащего дракона. При этом в DC обнаружились и элементы коллекционных карточных игр, а еще здесь можно запретить однополые браки, назло протестующим жениться на пышногрудой гномке и тут же скормить ее демону в обмен на мощные бонусы.

Мы экспериментировали с разными механиками, смотрели, как объединить их друг с другом, правда, потратили много времени на вещи, которые в итоге не попали в игру. Не уверен, что вы помните, но сразу после анонса Dragon Commander все утверждали, что такая смесь жанров не будет работать. А теперь говорят что-то вроде «о, вот эту часть вы проработали недостаточно хорошо». Это означает, что нам удалось показать людям, что это работает, и что смешение жанров – хорошая идея. Но это непросто, потому что нет примера, чего-то, что можно было бы копировать.
— Свен Винке, творческий директор Larian

Естественно, столь смелое смешение жанров привело к тому, что по отдельности элементы игры оказались недостаточно проработанными. В ролевой части слишком мало вариантов диалогов, стратегическая часть довольно прямолинейна, а бои в обличье дракона в итоге сводятся к лечению союзных войск, потому что обычно это более эффективно, чем бомбардировка врагов огненными шарами. Тем не менее, Divinity: Dragon Commander – хорошая игра, которая, возможно, заложила основы для будущих проектов.

Если бы мы разрабатывали Dragon Commander снова, то теперь, зная рецепт и не блуждая в поисках правильной формулы, мы бы сделали более глубокую RTS-составляющую и улучшили RPG-часть. Хотя я считаю, что в целом мы проделали неплохую работу. Да, мы допустили ошибки, но сделали из них выводы.
— Свен Винке, творческий директор Larian

**Текст и интервью:**Денис Кублицкий

Комментарии 15
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь
Михаил Вальмон
Михаил Вальмон
Прям даже не знаю, расстроиться из-за того, что ни в одну не играл, или нет... :)
Cowboy Wheatley
Cowboy Wheatley
Кублицкий могет.