Драконовские меры: история серии Divinity
Divine Divinity (2002)
Вышедшая в 2002 году игра напоминала сразу несколько представителей жанра. То ли Diablo с нелинейными квестами, то ли Baldur’s Gate c одним героем и более простой боевой системой, то ли Fallout в фэнтезийном сеттинге. Используя двухмерный движок собственной разработки с непривычной изометрической перспективой, бельгийцам удалось создать неплохую ролевую игру, действие которой происходит в придуманном Larian Ривеллоне.
На создание Divine Divinity нас вдохновила Ultima 7, в которой был очень большой мир. Когда мы только начинали разработку игры, в плане боевой системы ориентировались на то, что было популярным, а в то время это были action/RPG. Но сравнивать нас стали с Baldur’s Gate и Fallout, потому что к тому моменту люди забыли об Ultima 7.
— Свен Винке, творческий директор Larian
Divine Divinity рассказывала вполне привычную историю про скелетов, орков и спасение мира избранным героем, а потому запомнилась лишь как самобытная RPG из Европы, получившая высокие оценки прессы за удачное смешение жанров. Отдельно стоит упомянуть пирамидки, играющие роль телепортов: их можно было оставлять в любой точке карты, а затем перемещаться от одной к другой.
Beyond Divinity (2004)
Выпущенная спустя два года игра внесла в формулу Divine Divinity неоднозначные изменения и была встречена заметно прохладнее предшественницы. Локации остались такими же, но персонажи стали трехмерными, а мир заметно разросся. Однако это пошло игре только во вред: из-за затянутой прокачки и беготни по карте сюжет ощутимо провисал, а из обещанных ста часов геймплея большую часть времени приходилось шинковать монстров, глотая зелья исцеления.
Изначально мы хотели сделать в Beyond Divinity пошаговые бои, а в этом случае в игре должна быть группа героев. К сожалению, издатель сказал, что пошаговая RPG не продастся достаточным тиражом, и сделал выбор в пользу action/RPG. Поэтому нам спешно пришлось многое переделывать, и в процессе кое-что вышло не очень хорошо.
— Свен Винке, творческий директор Larian
При этом завязка истории Beyond Divinity была интересной: демон Самаэль соединил души паладина и рыцаря смерти, заставив злейших врагов работать сообща в поисках средства, способного разрушить связь между душами, ведь в противном случае при гибели одного из персонажей умрет и другой. Увы, необходимость заботиться о двух героях (точнее, о герое и антигерое) не пошла игре на пользу, а искусственно растянутое прохождение только ухудшило ситуацию.
После выпуска Divine Divinity Larian Studios чуть не обанкротилась: из двадцати с лишним человек остались трое. И все потому, что на Divine Divinity мы тогда ничего не заработали. Поэтому при создании Beyond Divinity мы были сильно ограничены в ресурсах, и нам пришлось отказаться от многих идей. Хотя у нас уже был готовый движок, переход от пошаговых боев к битвам в реальном времени отнял немало сил, поэтому мы не смогли выделить достаточно ресурсов на проработку мира.
— Свен Винке, творческий директор Larian
Divinity 2: Ego Draconis (2009)
Разрабатывая новую игру в знакомом уже Ривеллоне, Larian решили вернуться к классической схеме: один персонаж, более компактные локации, меньше бесцельной беготни. Также герой получает способность читать чужие мысли и превращаться в дракона. Увы, за вторжение в чужой разум приходится расплачиваться опытом, а узнать что-то действительно полезное получается редко, поэтому умение оказалось практически бесполезным. Обучиться же превращению в огнедыщащую рептилию удавалось лишь к середине игры, поэтому поначалу Divinity 2 казалось обычной action/RPG.
Я не считаю, что возможность превращаться в дракона лишь в середине игры – плохое решение. Идея заключалась в том, что вначале герой обучается простым вещам, а по мере прохождения получает возможность превращаться в дракона. В процессе разработки мы думали над тем, чтобы позволить превращаться еще и в полудракона, но в итоге от этого отказались. Чтение мыслей оказалось не столь проработанной возможностью, но я все равно считаю ее интересной. В основном критиковали плохо сбалансированную стоимость чтения мыслей, и тут я соглашусь.
— Свен Винке, творческий директор Larian
Впечатление также портили многочисленные технические проблемы – играть в Divinity 2: Ego Draconis можно было лишь после нескольких обновлений. Наконец, русская версия Ego Draconis вышла в один день с Dragon Age: Origins – казалось, шансов у бельгийской RPG попросту нет.
Divinity 2: The Dragon Knight Saga (2011)
Многие вещи в Divinity 2 хотелось бы сделать иначе, и нам часто приходилось идти на компромисс. Но в конечном итоге игра производила приятное впечатление и большинству игроков было интересно в нее играть. Конечно, хотелось бы сделать еще лучше, и именно поэтому мы продолжаем делать игры. Если бы мы достигли идеала, что бы нам оставалось делать дальше?
— Свен Винке, творческий директор Larian
Перевыпущенная спустя два года игра включала дополнение Flames of Vengeance и, что важнее, Larian провели большую работу над ошибками, не только исправив баги, но и улучшив многие игровые элементы. Благодаря этому средний балл РС-версии Divinity II: The Dragon Knight Saga на GameRankings преодолел порог в 80%. Еще через год вышла Divinity 2: Developer’s Cut, которая здорово играется и сейчас – впечатление портят лишь не очень хорошая анимация. Несмотря на это, Divinity 2 – одна из лучших RPG последних лет.
Мы никогда не скрывали, что когда-нибудь сделаем Divinity 3, но у нас есть много других идей для разработки, так что посмотрим. Конечно, я не буду сейчас анонсировать Divinity 3. Теперь о том, что нам хотелось бы улучшить в потенциальном сиквеле: когда вы увидите Divinity: Original Sin, то обратите внимание на многие вещи. Я считаю, что лучше стали развитие персонажа, исследование мира, механика боя (но сражения пошаговые, поэтому совершенно другие). А если мы снова решим сделать «режим дракона», то хотелось бы улучшить и его.
— Свен Винке, творческий директор Larian
Divinity: Dragon Commander (2013)
О Divinity: Dragon Commander сложно рассказать в одном абзаце – это очень смелый гибрид ролевой игры, пошаговой тактики и стратегии в реальном времени, где можно не только отдавать приказы войскам, но еще и самостоятельно сражаться в обличье огнедышащего дракона. При этом в DC обнаружились и элементы коллекционных карточных игр, а еще здесь можно запретить однополые браки, назло протестующим жениться на пышногрудой гномке и тут же скормить ее демону в обмен на мощные бонусы.
Мы экспериментировали с разными механиками, смотрели, как объединить их друг с другом, правда, потратили много времени на вещи, которые в итоге не попали в игру. Не уверен, что вы помните, но сразу после анонса Dragon Commander все утверждали, что такая смесь жанров не будет работать. А теперь говорят что-то вроде «о, вот эту часть вы проработали недостаточно хорошо». Это означает, что нам удалось показать людям, что это работает, и что смешение жанров – хорошая идея. Но это непросто, потому что нет примера, чего-то, что можно было бы копировать.
— Свен Винке, творческий директор Larian
Естественно, столь смелое смешение жанров привело к тому, что по отдельности элементы игры оказались недостаточно проработанными. В ролевой части слишком мало вариантов диалогов, стратегическая часть довольно прямолинейна, а бои в обличье дракона в итоге сводятся к лечению союзных войск, потому что обычно это более эффективно, чем бомбардировка врагов огненными шарами. Тем не менее, Divinity: Dragon Commander – хорошая игра, которая, возможно, заложила основы для будущих проектов.
Если бы мы разрабатывали Dragon Commander снова, то теперь, зная рецепт и не блуждая в поисках правильной формулы, мы бы сделали более глубокую RTS-составляющую и улучшили RPG-часть. Хотя я считаю, что в целом мы проделали неплохую работу. Да, мы допустили ошибки, но сделали из них выводы.
— Свен Винке, творческий директор Larian
**Текст и интервью:**Денис Кублицкий