Doom с геймпадом, Super Smash Bros и Hyper Light Drifter. А во что вы играли на прошлой неделе?
Monument Valley 2 — мармеладная притча о взрослении
После солидного перерыва наконец добрался до сиквела чудесной Monument Valley. И да, Monument Valley 2 — это тот же дизайн, да погуще давай. Визуальная составляющая ушла на какие-то недосягаемые для мобильных игр высоты, а среди влияний как обычно прослеживаются клипы Ники Минаж и пакетики с мармеладными мишками. Музыкальный минимализм трогает лишь те ноты, которые нужно, а несколько новых геймдизайнерских находок — вполне достаточно, чтобы сохранять интерес к той же концепции «покрути и потыкай» еще пару часов.
Но главное в Monument Valley 2 — это то, что в ustwo сделали игру более приземленной с точки зрения сюжета. Воздушная абстракция первой части сменилась притчей о воспитании своих детей. И о том, что взрослым тоже надо взрослеть, чтобы набраться смелости и отпустить своих птенцов в свободное плавание.
Автор: Сергей Уланкин, главный редактор.
Doom 2016-го — с геймпадом на Ultra-Nightmare, где одна ошибка означает перезапуск всей кампании
Скоро выйдет Doom Eternal, поэтому я решил перепройти предыдущую часть серии, чтобы все вспомнить и в очередной раз убедиться в величии этой игры. Задачу при этом усложнил максимально: начал играть на PS4 (до этого проходил на ПК), с геймпадом и на сложности Ultra-Violence, чтобы уж точно сгореть. И сгорел! Потому что играть на геймпаде в Doom… можно и нужно, но нередко я все-таки чувствовал необходимость взяться за мышь.
И нет, разумеется, дело не в том, что целиться с геймпада неудобно (так считают только те, кто никогда не играл в шутеры с геймпадом дольше трех минут). Просто Doom (2016) с геймпадом и Doom 2016-го на ПК с мышью — это игры, которые очень отличаются друг от друга по динамике. Ни одна из них не лучше другой, нет — тут важно именно в нужной ситуации подобрать для себя более подходящий темп. И, конечно, следует сыграть в Doom и так, и так — поверьте, эта игра способна предложить уникальный опыт в зависимости от того, на какой платформе вы в нее играете.
Ради ачивки после первого прохождения на PS4 я снова запустил кампанию, но уже на сложности Ultra-Nightmare — это когда даже самые дохлые демоны убивают Думслеера с двух попаданий, и возродиться на контрольной точке при этом нельзя, после гибели героя надо начинать кампанию заново. Благо, для ачивки надо было в этом режиме пройти только первый уровень, и я справился. Теперь же задача — пройти на этом уровне сложности с геймпадом всю игру.
Автор: Денис Князев, руководитель раздела игр.
Super Smash Bros. Ultimate — игра на всю жизнь и лучший файтинг из когда-либо выходивших
Во всех файтингах я играю за одного персонажа: за Рю в Street Fighter (с 1991 года), в покойной серии Virtua Fighter за Шунь Ди, в Smash Bros — за Марио (с 2001-го). После моей любимой Melee в механику серии вкрались серьезные изменения, отправившие 10-летний стаж грязных приемов за Марио на свалку — так что я утратил интерес к серии и пропустил Super Smash Bros. Ultimate на Switch в год релиза (когда мы признали ее 6 лучшей игрой года). На Новый год мне подарили Ultimate — я запустил, убедился, что с игрой за Марио все на уровне Brawl, и вернулся к Street Fighter 3rd Strike, пока «Смэш» пылился на виртуальной полке интерфейса Switch.
Но на этих выходных я наконец-то всерьез взялся за открытие персонажей, получил Литл Мэка, Байонетту и Рю, и чуть ли не впервые решил попробовать себя за других бойцов — просто потому, что они олицетворяют собой три моих любимые игры. И под ногами тут же разверзлась абсолютная бездна геймплея, падать в которую, похоже, мне придется всю оставшуюся жизнь.
Меняется не просто размер спрайтов и хитбоксов персонажей, не их спецприемы и даже не манера движения. Главный разработчик Масахиро Сакурай сумел сделать невозможное: в зависимости от вашего выбора бойца меняется ИГРА, в которую вы играете. За Марио «Смэш» — лихая, очень быстрая и сложная аркада, в которой надо предельно быстро и точно маневрировать, пробивать в прыжке, манипулировать предметами и деталями уровня.
За Литл Мэка — жестокий, не прощающий ошибок боксерский симулятор, где от пары фреймов зависит, победите ли вы соперника или отправитесь в глубокий нокаут, а все перемещения ведутся короткими, звериными рывками в духе раннего Майка Тайсона. За Байонетту — практически точная копия сложнейшей боевой системы из лучшей игры Platinum Games и Хидеки Камии со стрельбой из каблуков, порханием в воздухе и, конечно, насаживанием соперников на задний кульбит с замедлением времени (и последующим жестоким наказанием наизусть заученными в Bayonetta 1-2 комбо). А если вы играете за Рю — это самый настоящий Street Fighter, причем Рю здесь — не очень поворотливый, но все пробивающий танк в духе самого культовой и сложной версии Рю, так называемой Denjin Ryu из 3rd Strike.
Если вы стравливаете Рю с Мэком, то границы игры расширяются до захватывающего ММА-турнира — ощущения те же, что от просмотра первого UFC в 1993 году, причем поединок можно провести на самой настоящей рестлинг-арене с рингом в середине. Но если вы отыгрываете Mike Tysonʼs Punch Out, а ваш оппонент — «Байонетту», то 2 противоположных стиля (или даже жанра) сталкиваются и переплавляются в нечто третье, новое и удивительное, чего в играх вы никогда раньше не видели — не только в файтингах.
А если это происходит на уровне из Balloon Fight или некой трансформирующейся, переплавляющейся и норовящей сбросить с себя бойцов арене, то перемешиваются не 2 жанра, а 5-6. И речь тут только о паре дуэлянтов — а что начинается, когда сходятся четыре бойца, или восемь, или две команды из принципиально разных персонажей, пытающихся уничтожить друг друга! Тут уж количество попавших в этот безумный миксер игр подсчету не поддается — «Смэш» становится горизонтом событий, бесконечным фрактальным множеством жанров, где с каждым героем в отдельно взятый момент может произойти абсолютно все, что угодно.
Это действительно игра на всю жизнь, лучший (и самый продаваемый) файтинг из когда-либо выходивших, лучшая игра на Switch и одна из лучших игр-сервисов наряду с Fortnite.
Автор: Александр Башкиров, руководитель раздела «Кино и сериалы».
Hyper Light Drifter — игра, где мир — это лишь иллюстрация для пути умирающего человека
Hyper Light Drifter западные издания очень любили рекламировать в качестве духовного наследника The Legend of Zelda и прочих 16-битных игр, направленных на исследование мира. Но мне такая позиция кажется далеко вторичной, потому что геймплей игры — лишь часть ее нарратива и общего посыла. Работа студии Heart Machine — это прежде всего история о медленной гибели. Это я понял еще давно при прохождении на PC и убедился еще раз, когда решил на прошлой неделе перепройти на PS4.
Главный разработчик Алекс Престон стоял на плечах гигантов, когда задумал свою игру. Помимо вышеупомянутой The Legend of Zelda, он вдохновлялся еще и легендарным аниме Хаяо Миядзаки «Навсикая из Долины ветров». Однако сильнее всего на разработку повлиял тот факт, что Престон страдает от врожденного порока сердца. Опустим, что пресса использовала эту особенность разработчика, чтобы выкрутить тональность некоторых текстов в трагизм и драму. Ведь Hyper Light Drifter — без всяких скидок великолепная игра.
Вы только взгляните на ее трейлер. Разве не пронизан он тоской и меланхолией от начала и до конца?
Каждый кадр игры — это маленький шедевр, слепок мира, который уже по сути давно погиб, но почему-то отказывается уходить в прошлое. Каждый его закоулок скрывает в себе какой-то секрет или небольшую награду для игрока. Hyper Light Drifter поощряет находчивость и любопытство, потому вопросы разряда «а смогу ли я допрыгнуть до той платформы?» часто перерастают в дополнительные припасы и даже локации.
И пиксельная графика, пускай и крайне детализированная, идеально дополняет стилистику игры. Трупы гигантов прошлого и руины цивилизации вызывают одновременно восторг и ужас, а фантазия порой сама дорисовывает недостающие фрагменты картины. Hyper Light Drifter в целом очень полагается на ваше воображение. В ней нет ни строчки диалогов, а все разговоры передаются изображениями с непонятными звуками. Никто не будет разжевывать вам местный трагический сюжет, что для любителей серии Souls явно будет только в радость.
А какая тут музыка! Ее нельзя назвать мелодичной в традиционном понимании (кроме одной финальной темы на фортепиано), но нарочито искусственный звук пробирает до мурашек. Саундтрек тут полон тревоги и ощущения угрозы.
Еще в Hyper Light Drifter простой, но отточенный до мелочей игровой процесс. Главный герой благодаря рывкам со сверхсветовой скоростью кружит вокруг врагов, а механика пополнения патронов за удары в ближнем бою заставляет постоянно менять дистанцию, будто вальсируя на фоне мертвецов. Учтите, что игра в меру сложная, так что на некоторых боссах придется попотеть и умереть не один раз.
Но запомнится вам явно не то, как вы толпами вырезали врагов. Ведь Hyper Light Drifter — это игра об умирающем мире, который при всех своих величественных красотах служит лишь иллюстрацией для пути умирающего человека. Алекс Престон создал притчу без морали и каких-то радикальных выводов. Он просто переложил свое плачевное состояние в интерактивный формат.
И кто бы мог подумать, что гибель порой так прекрасна?
Автор: Никита Казимиров, редактор новостей.
Hades — очередной забег по царству Аида
Что январь, что февраль — оба месяца крайне бедны на свежие релизы. Поэтому приходится играть в то, что вышло в прошлом году. Скажем, в Hades: в январе как раз вышло новое большое обновление, и я решил наконец-то «добить» игру со всеми видами оружия, которые сейчас есть.
С Hades вообще забавно — меня регулярно наказывает рандом, поэтому я частенько проваливаюсь буквально в шаге от победы. Но это не вынуждает меня игру бросить — наоборот, я бегу на очередной заход, думая про себя, мол, «ну щас-то точно повезет!». Иногда действительно везет, и получается почти идеальный забег по царству Аида. Иногда — не очень, и победу приходится буквально выгрызать зубами. Во время таких забегов «не так» идет примерно все. Боги предлагают средней ценности благословения, комнаты попадаются такие, что туда идти не хочется, а апгрейды на молотке не подходят под текущий билд героя от слова «совсем».
Хуже всего в Hades я играю с луком в руках — он мне просто не дается. И правильную (читай — имбалансную) комбинацию талантов под него подобрать не выходит, и с благословениями вечно все плохо, и вообще там каждый выстрел надо заряжать по полчаса — сожрут, пока целишься. Поэтому с луком я возился в итоге дольше всего.
С остальными видами оружия как-то проще. На Экзагриф есть совершенно убойные связки как для автоатак, так и для альтернативной атаки, и их надо просто достать. Меч, если заточить его в «скоростной» билд, шинкует врагов с адской скоростью. Копье? Там можно и простыми атаками играть, и от броска — под оба варианта есть масса разных билдов, один другого краше. С щитом мучился дольше, но потом мне повезло вытащить комбинацию даров Афины и Ареса, после чего забег превратился буквально в избиение младенцев. А вот с луком так не получалось довольно долго.
Пробовал играть через альтернативную атаку — но это ж натурально дробовик, там в упор надо подходить. Через основную — там надо заряжать атаки, а это требует постоянного внимания, чтобы никто не подошел и не дал по голове. Пытался комбинировать рывок и атаку после него (это сокращает время зарядки) — но тоже выходило как-то не очень, потому что дико страдало позиционирование. В итоге я кое-как умудрился пройти с луком, комбинируя различные дебаффы, «взрывную стрелу» на основной атаке и легендарный дар от Хаоса, который дает дополнительное воскрешение. Да и то я был в шаге от очередного проигрыша. Так что к черту этот лук — разок с ним прошел, пророчество закрыл, ресурсы получил — дальше можно его и не трогать, пожалуй.
Осталось, в общем, дождаться шестого оружия (оно должно появиться в Hades через месяц), и пройти игру еще и с ним. Ну и «Пакт о наказаниях» нужно использовать активнее — там довольно любопытные модификаторы есть.
Автор: Алексей Егоров, редактор.